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更新时间:2022-11-09 17:54:19 分类:攻略 浏览:26

每天一点点进步

加油()伙伴们,大家好! 希望我的分享伴随着大家每天一点点进步!

Retroarch

游戏机万能模拟器- Retroarch -最新版本1.9.14已发布! [灵光一闪]

各位伙伴可以更新自己的游戏机万能模拟器! [小小掌声]以下内容是机器翻译,英语好的合作伙伴可以在主页上阅读。 更新内容如下。

Vulkan -在模拟邮箱中捕获屏幕快照时,模拟邮箱的基础设施非常陈旧,需要重新考虑才能正确支持屏幕快照。 模拟邮箱从一开始就非常讨厌,应该被认为是黑客行为。 在下一个版本中,可能会有完全禁用邮箱模拟的设置。 邮箱模拟只在全屏模式下有效。

Steam的更新从13年9月13日开始,我们一直很忙! 添加了以下核心:

caprice 32 racegpsprosystembeetlepsxuaevicebsnes目前在RetroArch Steam中有26个核心,将添加第27个核心,EasyRPG! 请期待更多内核登录Steam的未来公告。

网络游戏的改善通过库尔勒的努力,Netplay得到了很大的改善。 我们为下一个版本做了更多的准备,请把这当成主要活动的前奏。

添加了允许/禁止非主机玩家暂停游戏的设定。 添加了网络最大连接的子选项卡。 将未知命令更改为忽略而不是强制断开连接。 固定端口盖宏不会在端口设置后立即设置。 修复了内存泄漏。 在大厅显示密码室。 大厅查看器的小改进-需要区分密码房间和非密码房间。 uPnP :添加了uPnP:task_queue_wait以修复更多的内存泄漏,从而避免同时执行两个nat任务。 因此,现在也是线程安全的uPnP。 修复UPnP端口映射失败错误——将切换为永久租用时间,但必须在运行netplay_free时将其删除。 对于下一个版本将最终解决

WiiU改进*修复了键盘支持。 此问题是因为更改了驱动程序查找点。 由于搜索延迟,WIIU开始将键盘视为游戏手柄……毫无用处。 忽略鼠标和键盘的连接事件。 * Picodrive现在可以在WiiU中使用。 这表示我们首次有WiiU的32X模拟器,可以全速运行。 * Caprice32现在可以在WiiU中使用。

核心改进如上所述,作为Project IO的一部分,将检查每个核心并执行基本的质量控制检查。 结果,核心的许多生活质量得到了提高。 以下列出的所有改进并不是由Project IO引起的,但估计其中90%以上是公平的。

副说明:这是Commodore 64家用计算机模拟器

直接文件I/选项子选项卡更新为使用VFS而不是o (项目io )调整AutoLoadWarp音频检测更平稳更换磁带翘曲检测磁带时按播放映射器添加双检查光盘更具可视性的光枪光标加载静音数据集磁盘静音改进音频检测AutoLoadWarp自动静音修复回放时静音添加切换自动缩放模式修复触摸指针清理FCEUmm

自动Crowdin同步映射器196 :仅将支持古代和现代英雄的IRQ映射器319:HP 898 f.c用于旧的非法UNIF银行订单,319.c用于所有NES 2.0 ROM。 在后者中增加CNROM模式和焊盘开关。 更改mapper 57:yh-xxxolympicmulticarts的默认DIP,并始终将菜单映射器178 :重置为菜单。 cn rom/unrom :仅在nes2. 0报头中明确指定时添加对模拟总线冲突的映射器383的支持到映射器242添加un rom模式和双芯片变体到映射器236海豚添加Realtec 8099 PCB支持

鼠标中键摆动将-nunchuk和Wiimote振动映射到鼠标中键。 修复真正的Wiimote。 虽然使用Dolphin Bar进行了一些游戏的测试,但有效的AFAICT仍然需要打开“连续扫描”核心选项来“配对”Wiimote。 删除Classic Controller Pro的模拟属性以交换L/R和ZL/ZR的嵌套描述:这是任天堂娱乐系统控制台模拟器

添加自动Crowdin同步快速nes说明:这是任天堂的娱乐系统控制台模拟器

添加自动Crowdin同步甲壳虫PSX说明:这是Sony PlayStation控制台模拟器

添加核心选项以更改十字线颜色,并删除光枪警告。 添加自动Crowdin同步系统的说明。 这是80年代的Atari 800家庭控制台模拟器

固定台座的高度。 该系统的分辨率取决于是NTSC还是PAL。 以前更糟。 因为我一直报告硬编码的320240,所以这是完全错误的,所以即使是硬编码,也最好输出正确的东西。 准88描述:这是80年代的NEC PC-8800系列家用计算机模拟器

将核心选项更新为v2FMSX描述:这是80年代的MSX家庭计算机仿真器对fMSX核心的重大改进。

升级到fMSX 6.0将所有直接文件I/O访问支持屏幕替换为VFS 67 ( 512 px宽)支持fMSX_mapper_type_mode的所有8个特定值替换为fmsx 遵循-wd1793fMSXcmddde的第二个操纵杆映射到RetroArch,但从未在fmsx端启用。 作者评论:“现在我终于可以和儿子一起玩F1 Spirit了; “实现-auto fMSX cmdline选项,RA选项“fmsx_autospace”。 但这是错误的——总是开着的。 在开始和游戏的开始过程中。 这是fMSX本身实现这一点的方法,但我怀疑这个功能是否非常有用。 修复键盘映射:某些键注册两次,换档键不需要映射附加选项fmsx_allsprites,而是会显示所有向导,取消视频芯片的硬件限制,默认情况下会忠实播放在Zanac等游戏中获得更好的游戏体验(虽然不那么怀旧)。 添加可选的fmsx_font (可选),将固定文本字体加载到. pal中,自动支持. cas磁带,并自动启动以方便无键盘平台。 最大VRAM大小的修复libretro.c可以选择128KiB (第12页),但MSX.c的上限为128KiB。 最大RAM大小( 256页16KiB=4MiB )删除未使用的代码和功能支持删除——死代码和未使用的功能:效果、图像相关代码、虚拟HID方法Keyboard ( )、GetJoystick )、调试支持h串行COM加载文件(的fMSX CHT和bluemsx MCF恶意文件——MCF支持已存在于fmsx中。 使用从bluemsx-libretro借来的代码实现多磁盘(.m3u ) ( retro_unload_game ) (:TrashMSX ) ),并调用关于getcwd/workdir的这是Sony PlayStation2控制台模拟器

添加“快速纹理禁用”黑客核心选项要添加核心选项类别GS-ogl,请将GL_ARB_get_texture_sub_image代码置于定义下。 代码当前已禁用,不需要检查扩展。 全球定位系统说明:这是Game Boy Advance便携式手持模拟器

在改善的音频帧步调之前,核心很容易受到音频噼啪声的影响,尤其是在使用低前端音频延迟设置时。 这是因为核心处理音频输出的方式不理想。 按照设置的音频采样率,前端预计每帧1097~1098个音频样本——,但核心将按256的倍数发送样本。 这意味着音频输出和retro_run ( )将“异步”。 ——有时得到1024个样本并发送到当前帧的前端,有时为1280。 因为核心落后或过度补偿。 因此,尝试在前端同步音频可能会导致抖动——。 如果前端音频缓冲区很小,使用低延迟值可能会导致空间耗尽或达到容量,从而产生啪啪声。 1.9.14音频处理已修复,允许正确的预期采样数与retro_run ( )正确同步并发送到前端。 即使是臭名昭著的Mother 3也大幅提高了音频质量。 为了展示这个效果,以下是从Linux桌面上的内核测量到的一些数字。 音频延迟设置为64毫秒,平均超过5k帧。 接近音频缓冲器欠载的时间。 *现在的老板: 8.68 % *有这个宣传活动。 除了2.37 %之外,还添加了Miyoo端口。

VitaQuake2说明:这是Quake 2游戏引擎核心,目前该核心正在经历一些重大而紧急的改进! *由于以下原因修复了段错误: *处理路径字符串时使用strcpy(*内存的“大块”处理代码为realloc ) *软件渲染器时内存严重损坏。 在一个文件中创建extern结构,并在具有其他类型定义的文件中使用。 这样的成员有一半指向了无效的地址…… 前端保存目录中的所有核心生成的文件( saves config.cfg ) (它们以前转储到游戏目录中) (从游戏菜单中删除不相关的条目)多人、选项修复了使用OpenGL渲染器时游戏内菜单后面的屏幕品牌显示问题。 将核心选项更新为v2格式*明确现有核心选项标签/子选项卡*将核心选项类别添加到输入相关设置*添加新的核心选项:允许Gamma Level *软件和OpenGL渲染器进行伽马校正*新亮度如果使用的是OpenGL渲染器,则“环境”亮度设置默认OpenGL亮度设置为可用级别。 *添加新的OpenGL核心选项后,可以在“GL”纹理过滤中为纹理选择线性过滤器或最近的过滤器。 使用改进mipmap处理的“HQ”变体(移动地板/减少天花板纹理的“微光”效果)添加新的核心选项)模拟死区以消除控制器漂移)添加新的核心选项)启用自动运行默认值)添加新的核心选项)相机通过替换rquake拙劣的复制/粘贴代码修复游戏句柄映射的默认控件是、 JOYPAD_LEFT :打开库存JOYPAD_UP :向上JOYPAD_DOWN :向下JOYPAD_RIGHT :使用库存JOYPAD_B :取消菜单JOYPAD_A 登山JOYPAD_R2 :攻击JOYPAD_R3 :丢弃库存JOYPAD_SELECT :帮助计算机JOYPAD_START :显示菜单*修复了轰鸣功能(轰鸣核心选项未执行任何操作) 使用软件渲染器时启用“仅镜像模式核心”选项的镜像控制*改善了左右移动速度和上下移动速度的一致性(如果上下移动速度过快的“Framerate core”选项设置为“Auto”,则会选择有效的帧速率) *以前,显示刷新率设置为59.950 Hz时失败。 *确保在前端“关闭内容”时核心已正确关闭。 修复了一些内存泄漏。 *将直接文件访问替换为VFS例程*音乐支持-添加光盘音轨支持。 音乐必须是OGG格式,并放在/音乐文件夹中。 *确保无法选择与软件渲染器不兼容的分辨率(软件渲染器的上限为19201200,如果纵横比小于4/3,将中断)。新的OpenGL核心选项: [GL] HUD缩放屏幕的HUD图标值1.00表示当原始游戏以320240的分辨率运行时,元素将以预期的大小绘制。 如果值为0.00,则会绘制完全缩放百分比为1:1 )像素的元素。 *启用(默认)新的核心选项Force 4:3 for Cinematics时,所有视频(介绍、现场动画)将以正确的4:3宽高比显示。 禁用后,视频将被拉伸以满足屏幕*新的核心选项。 准确瞄准生效后,武器将瞄准十字线的准确中心。

这修改了原来游戏的动作。 射击稍微不准确,快照会有意漂移核心选项,以显示十字线附加功能。 用户现在可以选择十字准线、红点或红角图像作为十字准线*错误纠正:十字准线已缩放以与其他HUD元素匹配*错误纠正: OpenGL动态阴影现在可以正确渲染( ) 未对动态阴影核心选项执行任何操作. ] *错误修复: OpenGL函数Draw_Fill (和Draw_FadeScreen )现在按预期工作。 (有几个优点,包括游戏菜单后面的“合适的”半透明淡入淡出效果。 ) )纠错:以特定分辨率缩放动画时

修复扩展包兼容性添加扩展包内核所有三个quakeiiexpansionpack内核现在都可以在buildbot中使用。 此外,如果选择了错误的包文件,例如,如果用户尝试使用xatrix内核加载rouge扩展,则每个内核构建将无法加载内容,并且不会提供适当的错误通知。 扩展包列表如下。 *quakeii:thereckoning(xatrix ) quakeii:groundzero ) rogue ) quakeii:zaero ) 3359www.moddb.com/mods

O2EM说明:这是Magnavox Oddysey 2控制台模拟器1.9.14,修复了影响以下核心的音频相关问题: *以前,音频采样率设置完全不正确。 (我想是因为最初移植核心时的误解。 轻松丢弃每帧生成的最后约30%的采样,如固定输出采样率——,该采样率与内部生成的采样率不匹配(请参见)。 这一点已经得到纠正。 *以前,如果将此值设置为小于100%,则音频音量核心选项将无法正确应用,从而创建非零的“静音”级别。 这个被修复了。 * Voice实现以前使用的是lib retro-common audio _ mixer.h/. c代码。 这取决于一些全局变量,因此无法直接在核心中使用。如果核心是静态构建的,则调用audio_mixer函数会与RetroArch本身冲突。 因此,1.9.14将混音器代码替换为数据库的核心特定core_audio_mixer.h/.c副本。 *以前,将The Voice混合到主音频流中是不正确的。 只是添加了声音,没有处理剪辑问题。 这已通过使用“预期”音频混音器代码进行了修复。 *此外,还添加了新的Voice Volume选项,允许您独立于声音设置The Voice的音量。 注意: Emscripten端口将禁用语音支持。

PPSSPP说明:这是索尼PSP游戏的掌上模拟器。 已将音频回调移动到主线程,修复了使用OpenGL时出现的问题。 *台式机的64ms不够。 因为这里有太多的缓冲模拟器。 将默认值设定为128ms。 *出于以下原因,需要不同的音频方法: 设置固定帧速率60,以确保每帧的音频样本过猛或过猛,从而使前端以适当的速度工作。 例如,假设前端在at 30fps上运行以慢动作运行的游戏。 这对libretro来说是不希望的。 我们希望统一每批音频样本的量。

其他核心改进81/eighty one :添加retro fw端口Beetle Supergrafx :使用VFS而不是直接文件I/OBeetle Wswan :修复v30mz恢复(重新( Caprice32:[ ) [事件将鼠标指针更改为绝对位置caprice 32:[ ] caprice32:[kos]避免wiiu中的渲染问题的小修复caprice32:wiiu中的caprice 32:[ KOS ] 现在可以将更改为retro _ device _ id _ pointer _ pressed caprice。boom3:添加自动Crowdin同步Cannonball :加载/删除XML配置文件-核心选项请勿在Dosboxcore:OPL2中双重写入Dosbox核心。 在dboplFBA2012 CPS1中添加相应的波形选择opl3处理。 添加自动Crowdin同步FBA2012 CPS2。 添加自动众包同步Gambatte。 添加自动群架同步Beetle Lynx。 不要告诉软件这件事bneo:libretro(xybotsFBNeo ) libretro )焊盘重新映射FBNeo )来自gab75的超级驱动器更新FBNeo )来自gab75的nes更新有elco崩溃FBNeo:atarivad、 使用它, 先行运行一些游戏FBNeo :技巧:来自FBNeo:gab75的msx更新FB neo:d _ taito F2.CPP:majestic twelvethespaceinvaderspartiv ( us 关于复位的注意事项FBNeo :你的脸( inyourfa )、修复优先级FBNeo:ssriders、修复玩家数FBneo:c/ogab75FBneo:Galaxian双鱼座日期FBNeo:7z:CPPODR修复(第二次尝试) FBNeo )光谱修复48k'sFBNeo )载体, underp模式变更FBneo )显卡等低级模式变更FBNeo:grdnstrm :克隆降低FBNeo:grdnstrm :下跌FB neo:SMS:1.05 FB neo :更新到ssv驱动程序的iraininja (日本,第2集) [Corrado Tomaselli]FBNeo: d_cps1 )标志forgottnj已添加为原型。 游戏未完成版本FBNeo:d_hyperpac.cpp :新的HyperMan (三角和Cookie,Bibi和HyperMan )第二组) [ jordigahan ] FB neo:d _ hyperman ,lottofunfbneo:Lua:Lua在打开控制台的情况下关闭游戏后,修复窗口未打开的问题FBNeo:cbombers,undrfire:impl。 Tatsuya79推荐的对比度/亮度设置FBNeo:ssv,实验延迟修复和修复彩色2p加网模式FBNeo: d_m107.cpp: hiscore支持FBNeo:ssv, 将spritebuffering添加到stmbblade第6阶段FBNeo :中途( mk/umk3/etc )游戏实验作弊修复FBNeo:md,来自gab75的更新FBNeo:megadrive调色板修复) 0比

我想吗? 破坏某事时恢复FBNeo :添加k tiger 2p [ dsno ] genesis plus GX :获取翻译并重新创建libretro_core_options_intl.h非常有用。 自动Crowdin同步Lutro Pong:Alpha不透明度修复LRMAME2003 :部分游戏白色十字线颜色lrmame20003 :修复3 grant2258移植LRMAME2003 :腾讯音量调节lr mame 2003:core _ option 标记动作内容lrmame2003 :作弊输入口防御者和星际之门LRMAME2003 Plus :新工作游戏kyu 2名玩家( LRMAME2003 Plus )绝对值和阈值比较LRMAME2003 Plus ) lus )考虑所有采样率,HzLRMAME2003 Plus )风暴音量-调整为MAME2010值LRMAME2003 Plus,也校正标签以降低音量:更改音频倾斜默认值LRMAME2003 Plus : 将需要旋转的东西排序为mame ——失败时旋转为mame的LRMAME2003 Plus :改进优先级舞会-修复了在小游戏中放大屏幕时出现的图形问题。 丁克和FBN开发团队LRMAME2003 Plus: In Your Face禁用或不支持LRMAME2003 Plus :修复旋转LRMAME2003 Plus :致命执法枪LRMAME2003 Plus 阅读准线和清理LRMAME2003 Plus:Lightgun十字准线外观核心选项LRMAME2003 Plus:Jpark是模拟/le2_flip修复le2uLRMAME2003 Plus :修复SHA1 ktiger2pLRMAME2003 Plus :增强十字准线形状lrmame2003plus:lethal enforcers 2修复枪重载上部和下部lr mame 2003 plus :修复修复的执法人员2左侧重新安装lr mame 2003 plus :避免Thunder Hoop和Squash刷新率保护修复Thunder Hoop在第4级崩溃,继续Squash后, 屏幕上粘贴的上下文LRMAME2003 Plus :修复部分游戏中插入的白色十字准线颜色LRMAME2003 Plus:Bbusters为gfx和枪支校准lr mame 2003 plus:Namco S2.clr mame 基准线追踪lrmame2003plus :如果是content_lightglus,则故障安全lrmame2003plus :标记玩家编号draw _ crosshairlrmame 2003 plus:draw gfx阵列在中添加pdb PPS spp :重新实现音频Picodrive :修复GG ROM加载Picodrive :声音,ym2612梯形效果修复,添加选项Picodrive:32x,大字节序DMA mem-2 添加ym2612通道剪辑:梯形效果Picodrive :将消息非TMR图像设置为日本地区的PocketCDG :直接文件I/o将访问Pokemini替换为VFS :添加7x(672448 )视频比例Prboom :将核心选项更新为v2和自动Crowdin同步SameBoy :用最新更改更新SameBoy核心same boy:GB _ 448 添加嵌入式回调可优化/不可优化的内存访问SameBoy :添加安全内存并读取APISameBoy :初始MBC7支持SameBoy:MBC7鼠标控制SwanStation :最新更新virtual jboy

Android/Playstore:manage _ external _ storage权限Android/play store实现: play存储区策略AUDIO/混合:添加样本缓冲区填充CHEEVOS :禁止在网络观战期间达成CHEEVOS :修复非单杠玩家需要激活的达成逻辑CHEEVOS :如果已经在主线程中,请将CHEEVOS 除非设置生效,否则将忽略非正式成绩CHEEVOS。 如果可用,请使用SSL主机CHEEVOS。 确认多游戏辅助磁盘的哈希值CHEEVOS。 如果游戏不成功,请验证标语牌CHEEVOS是否已由主线程初始化。 检查交付项设置的默认值和可见性。 CHEEVOS :未指定密码时显示错误消息。 CHEEVOS :使用小部件获取游戏加载成果的进度CONFIG。 调用Reboot/Shutdown时尊重config_save_on_exit磁盘控制。 关注磁盘的当前内容项FRAMEDELAY :自动帧延迟改善——交换间隔处理、D3DX处理和延迟目标重置也发生在内核重新启动时。 现在需要支持高刷新率和Direct3D 10/11/12驱动器输入/陀螺仪/加速度计/Android。 当RetroArch恢复或重新获得焦点时,陀螺仪和加速度计INPUT/HID :断开无法识别的HID设备的游戏手柄连接LAKKA :键盘输入补丁LAKKA:CD-ROM弹出菜单LAKKA 蓝牙:添加删除配对选项LAKKA/SWITCH :禁用隆隆声增益LAKKA/SWITCH :禁用处理器缩放,使用自己的CPU批量和重新格式化(大写,圆点还添加了缺少的内容,例如启用时的Run-Ahead错误日志、LED接口初始化日志等。 NETPLAY :互联网不得为当地游说团体打印国家的NETPLAY。 添加了允许/禁止非主机玩家暂停游戏的设置。 网络游戏:网络游戏最大连接增加了一个子选项卡。 NETPLAY :固定端口盖宏不会在端口设置后立即设置。 NETPLAY :在大厅显示密码机房网络: HTTP标头分析不区分大小写NETWORK/UPNP :修复内存泄漏NETWORK/UPNP :添加task _ queue _ wait 切换到当前仍是线程安全的NETWORK/UPNP的永久租用时间,但必须在运行netplay_free时将其删除。 network/UPnP :只对UPnP使用单个接口,并通过找到的第一个接口返回,而不是遍历所有接口并单独打开。 恢复RETROFW。 添加OSS音频视频/旋转。 无法旋转时总是返回false。 如果要在当前端强制禁用旋转,RETRO_ENVIRONMENT_SET_ROTATION必须返回false。 这样,核心就可以决定是否旋转垂直游戏的纵横比。 例如对FBNeo有帮助。 VULKAN :在模拟邮箱中捕获屏幕快照时避免硬崩溃。 wiiu :使wiiu _ gfx _ load _ texture代码更安全wiiu :修复键盘支持。 如果你觉得文章好,就称赞一下。 如果有什么问题或想法,请给我留言。 如果文章能帮到你,请关注我。 愿幸运女神永远眷顾你! 过去文章链接:复古游戏机万能模拟器- Retroarch -简介复古游戏机万能模拟器- Retroarch -安装复古游戏机万能模拟器- Retroarch -基础使用技巧以脸为主题的复古游戏机万能模拟器- Retroarch -游戏列表的制作(基础篇)怀旧-游戏机万能模拟器- Retroarch -过滤器渲染的使用(基础篇) ) )

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