首页 攻略 玩了40小时,《艾尔登法环》的野心比我想象中更大

玩了40小时,《艾尔登法环》的野心比我想象中更大

更新时间:2022-11-14 1:13:57 分类:攻略 浏览:112

量多质量好,管以饱和速度来。 截至本文发布时,《艾尔登法环》评测网站Metacritic上的媒体得分仍然保持着极高的97分。 首先必须承认的是,尽管此前有过不错体验的两次试玩都到了谷底,但在将近40个小时的正式版游戏后,我发现自己低估了“老人圈”。 这种超乎期待的感觉不仅来自某个方面,而且来自全方位。 无论是游戏惊人的破绽,不想止步的地图探索,还是考验技巧和观察力的恶霸战,都给了我不同的惊喜。 正是这些,让我看到了Xbox总裁菲尔斯宾塞当初在尝试了游戏后,提到了“宫崎英高的野心”。

1在上次6个小时的试玩体验中,他说游戏给我的第一体验是“很大”,但其规模远远超出了我的想象。 如果说上次是在有限的时间内想象到的盲人大象,那么这次在隐约看到地图全貌之后,他会为隐藏着其中巨大秘密的望洋而叹息。 之前FromSoftware已经明确了《艾尔登法环》的通关过程是30个小时,所以我也是抱着通关的目的来玩游戏的。 只是,当我的游戏时间来到这个数字时,我发现离通关还很远。 用最直观的地图表示,下图是《艾尔登法环》地表世界的全貌,网络测试版平均时间10小时左右的红线区域只占冰山一角。

未编码部分是官方公布的前两张地图

更重要的是,这张地图充满了可搜索的内容,上面的密集地图已经能说明问题。 对“列表式”开放世界游戏过敏的一些用户可能会联想到满地图的问号,但《艾尔登法环》的地图并不会马上就满了标志,请放心。 玩家自己一步一步探索发现节点后,空白地图上就会浮现出一个个的标记。 每个记号都记录着发现,路边的遗迹和奇景会引起玩家的注意,看、发现隐藏的迷宫,寻求宝物。 报酬是新技能、关键道具,甚至是玩家的老朋友,大多数都是独一无二的收获。 他们不是推着玩家打扫的任务,反而更像是挂着勋章的展示布。 但早期的小地牢设计过于简单,容易让人感到失落感。 好在山洞外面有更多的目标,不能抱怨就再次策马奔驰。 中期以后的地牢多为中等规模,沿袭了灵魂类游戏精巧的地图设计风格,与前期相比体验更好。 至于老玩家梦寐以求的超大型精致迷宫,斯通威尔城级的至少还有五个,绝对是饱了。

图中只有一座建筑物属于大迷宫

M的空前,《艾尔登法环》中主角的搜索方式也注定要进行新的尝试。 除了预告中展示的传送门和篝火的传输外,还有几种可以穿越区域的方式。 有时是以为陷入陷阱后的惊讶,有时是被特殊怪物袭击复活后的惊讶。 ——就像《血源:诅咒》把人带到新地图上的“布袋哥哥”。 开放世界并不会给玩家绝对的自由。 现在的游戏还不能。 让你感受到“完全的自由”就可以了。 《艾尔登法环》在这方面做得很好。 如果你不介意的话,奇怪的是不用杀,你就可以骑着马跑遍大部分的地图,看世界。 但是,如果涉及到一些场景的机构和要塞,那么只有先探索一下提高角色强度,或者解锁主线拿到关键道具才能继续前进,而且到达部分地图的方法也不是唯一的。

与黑魂系列相比,这也是老人圈最大的不同,它将大型迷宫之间略显突兀的长通道和电梯,延伸到整个世界,给了游戏更丰富的层次。 虽然跳跃已经是被说了好几次的新动作,但是我想说在正式版中发挥着重要的作用。 绝对不仅仅是玩。 在这一点上,养成了“坏习惯”而忘记了跳跃的老玩家,会给人一种格外显眼的感觉,搜索时有时会无意识地看漏了高处。 但是,在《艾尔登法环》中,主角跳跃的高度和距离设计得很精确,一些矮墙和沟在几块砖的高度支撑后,正好可以跳。 上次我以为已经充分探索过的史东薇尔城,在习惯了跳跃之后,发现了一些新的区域。 可以毫不夸张地说,“jump”增加了黑魂式地图设计的维度。

除此之外,跳跃给游戏带来了另一个明显的变化。 这必须提到《艾尔登法环》的战斗部分。

2老头环的战斗系统继承了黑魂式的战斗逻辑,《只狼》里的刀光火石高频战斗不复存在,游戏回归了手持盾牌、翻滚、错位的传统形式。 但是,从《只狼》成功的战斗系统来看,FromSoftware也不是没有参考价值。 分为上下层的高低差攻击,在《艾尔登法环》的设计特别明显。 很多敌人的侧击可以通过跳跃和改变姿势高低的技巧来避免。 只是,只是“危险”这个词不再被注意,哪个技能能用这个方法避免只能自己判断。 在一些恶霸战的场景中,明显可用的地形可以帮助战斗。 除了我们熟悉的“躲在柱子后飞镖”、“高大弱门”等传统外,地形坡度的高低差也同样可以利用,正是上面提到的上下层攻击的延伸。

这样黑暗风格的怪物设计当然也不会缺席

敌人的隐藏能量值的设定也还在,防御反击和跳跃这两个新动作,都可以大幅度削减,打出僵持来处决。 虽然游戏明显鼓励玩家巧妙使用新机制,但这两种把戏也需要把握释放的时机,这意味着威力强大的同时也是高风险的。 这些玩家战斗要素的增加给游戏增添了很多色彩,游戏的战术选择也丰富了。 在BOSS战的压迫感和叙事感上,《艾尔登法环》超越了历代作品。 此前频繁曝光的第一个主线老大“恶兆”(正式版更名为“恶兆妖鬼”),很快就因为难度和压迫感困住了很多玩家,不少人分析说这不是第一个老大。 但它确实只能成为第一名,无论从实力还是场面上都被证明只是开胃菜。 在一场恶霸之战中,我可以在黄沙漫天的场景中挑战半神,召唤8个NPC一起对敌。 在那场战斗中敌人技能的强大和丰富,让我想到了历代游戏中许多有名的boss,以及与玩家动作相应的聪明绝技,给我带来了巨大的压力。 老板的招式之华丽也值得一提,但遗憾的是,对其的任何形容都会导致剧透。 昔日英雄的巨大身影伫立在红光中,玩家方有一支新崛起的挑战者队伍,一起诞生了莽撞原野的荒芜史诗。 很难想象,这只是游戏中期的老大,后面还有更具传奇色彩的敌人在等着你。

在营造氛围方面,FromSoftware从来没有让人失望,这也是他们弥合技术实力差距的一大手段。 这次的《艾尔登法环》的建模和测绘精度也没有怎么成熟提高,但完全没有影响我们沉浸在地形丰富、风格各异的幻想世界中。 除了乔治RR马丁写的背景故事之外,老人环的RPG体验也同样可以享受。

3通过发布的预告片和上次的测试,我相信很多人和我一样没有看到马丁在游戏中扮演的角色。 在这次更长的体验之后,我们不仅看到了马丁的故事风格,也看到了他与黑心环境故事的充分结合。 在以前的黑魂故事里,宏伟的阴谋都是主调,完整而自洽,但总觉得少了什么。 在《艾尔登法环》年马丁笔下的世界,同样恢宏,同样可能有阴谋,但那些神与半神之间,还越来越多不明确的复杂关系。 他们的重大事件背后,有着“她爱他,他爱她”的复杂纠葛,背后可能有真相的秘密皮,也可能有政治婚姻的秘密计划。 总之在众多NPC的口中,他们就像《冰与火之歌》中复杂的权力游戏,只是由神变人,接近现实世界神话故事中神仙乱七八糟的家务。

这些内容在游戏中的场景、服装、怪物的配置中,可以找到蛛丝马迹。 例如,在某个城市,玩家不仅可以看到城主的家徽,还可以看到曾经统治者破坏的旌旗,以及以结婚的家徽为代表的生物。 依旧将恶魔隐藏在细节中的《艾尔登法环》,同样一步一步地向玩家讲述着故事。 实际上,老头环不仅是容易带入的故事,还试图加入很多RPG要素——。 虽说与正统的角色扮演游戏还有差距,但灵魂类游戏却为这个薄弱环节增添了色彩。 素材收集和道具制作系统与开放世界一起也被引入到游戏中。 虽说能作为仓鼠型玩家的机会很少,但还是在一定程度上丰富了收集品的种类,让骑马赶路的过程不会变得无聊。 更重要的是,它相当于给了玩家很多道具的选择,使用与否取决于玩家的心情。

“带绳”工具可以提高使用速度,减少战斗中的破绽

RPG玩家对角色外观和属性的关注还考虑到了《艾尔登法环》。 在游戏中你可以在特定的位置,随时给角色捏脸和改名。 打倒某个老板后,也可以消耗工具洗重点。 通过收集到的不同类型的“缝针”,也可以改变装备的外观,但与网游的“幻化”不同,装备的形状只能稍微改变。 灵魂是传统的隐性任务系统,同样保持着一致的模式。 游戏没有明确的任务列表。 NPC会在言外给出任务目标,但只会给出模糊的方向。 我最多给你在地图上做个标记。 我讨厌那个,随时都可以关掉。 当然,最重要的是,这些任务无论玩家去还是不去,都不会产生任何负担。 忘了也忘了——。 只是,剧本会用后续的故事告诉我们其结局。

也存在很多捉摸不定的任务

除了语言之间隐藏的信息,玩家还可以通过收集信息页面和藏宝图,找到地图角落里的地牢和宝物。 它们是两三句话的形容,是地图上的模糊标志,还是很有特色的风景画,总之没有直接透露地点,只能自己解谜领悟其中的真谛。

4最后,同样必须提到的是《艾尔登法环》白墙的轻微缺陷。 整个开放世界的探索感很充分,但最后检查不足并补充时会有点累。 怪物一定有换皮的反复。 但是,这似乎是大规模开放世界游戏的通病,如果不放过某个重要道具,或者向攻略收集全部的话,可能就感觉不到了。 另外,游戏正式版的优化仍然有很大的改进空间。 我使用PS5版游戏,在4K画面的“帧频优先”模式下依然感觉游戏的帧数小于60,在“画质优先”模式下稳定在小于60。 与其他媒体的朋友交流后,发现PC版和Xbox版的优化更糟。 希望第一天打补丁后,这种情况能得到改善。 在将近40个小时的流程中,我也遇到了少量的bug,比如传输地点错了,或者巨大的boss卡送到了墙壁边。 但也是个恶劣的小问题,我相信很快就能修复。

此前公布的PC配置表对优化持怀疑态度

细心的朋友可能又发现了,以上介绍中多次提到了《黑暗之魂》 《血源诅咒》和《只狼》等FromSoftware前作,《艾尔登法环》除了这些参考之外在物品的造型、技巧的把戏、场景的地名、NPC和怪物的形状中,可以看到很多前作的影子和直球的敬意。 ——当然,最后一点也是素材被多重化的“偷懒行为”。 这些敬意之多,我甚至怀疑曾经和黑魂世界有过某种交往。

虽然这有点土,但我想用“情书”来表达灵魂类玩家玩老年圈的最初感受。 在没有舍弃黑魂这一舒适区的同时,努力让更多的人感受到它的魅力,集大成的野心之作名副其实。 备受期待的游戏才刚刚开始,在今年的游戏神仙打架中,《艾尔登法环》还不一定能成为最后的赢家,但我相信即使放弃灵魂类玩家的身份,也是一款可以被时间记住的游戏。

【END】

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