首页 攻略 游戏角色在多高摔死,才不会像杰洛特一样变成笑话?

游戏角色在多高摔死,才不会像杰洛特一样变成笑话?

更新时间:2022-11-12 0:19:42 分类:攻略 浏览:117

众所周知,杰洛特和猎魔人都是高度的测量单位。

常言道,爬得越高,——就能爬得越高。 掉下来的时候,必然会掉得很重。

在游戏设计中,这也不例外。 实际上,并不是所有的游戏都有像《刺客信条》系列那样的“信仰之跳”那样完好无损的着陆设计。 相反,大多数游戏为了追求真实感,强调游戏的沉浸感,选择验证“登高必坠”这句话。 ——角色从越高的地方掉下来,他受到的落地伤害自然就越高。 落地的伤害超过角色现有的生命值时,角色会摔死。

这就提出了如何设计落地的伤害才能看起来合理的问题。 ——伤害越低,高度对玩家的威胁性和刺激感也越弱。 伤害越高,角色就和《巫师3:狂猎》的主角杰特一样,难免成为“玻璃膝盖”的笑话。

毕竟,落地伤害的存在,不仅恢复了游戏的真实感,也让很多恐高症玩家感到害怕,影响整个游戏过程。 例如,在玩第一人称城市跑酷游戏《镜之边缘》时,在大楼边缘向下看,有些人会觉得腿酸脚懒,——。 有些就像在看跑酷视频。

当然,对很多玩家来说,这些过程感受到的是冒险带来的刺激感,而不是登高带来的恐惧感。 只是,站在高处的时候,心里其实多少有些不安。 这源于人类本能的防卫机制和对死亡的恐惧——。 相反,冒险的刺激感和对死亡的恐惧感,本身就是两个相伴的概念。

因此,为了让更多的玩家享受游戏的乐趣,很多游戏不再停留在落地伤害的参数设计上,而是开始在人心中将重点放在比“登顶”更高一级的浪漫——飞行上。

这种飞行不仅仅是“在空中自由飞行”,而是指玩家可以在空中停留或缓冲。 其实,恐惧来源于在高处没有保护生命的手段。 他们明白,如果从高处摔下来,除了死亡以外,没有第二种可能性。 所以,你会感到恐惧,感到恐惧。

这时,很多开发者选择在游戏中添加滞空设计,比如《原神》就增加了一个“风之翼”,让玩家可以在空中滑翔。 但它不仅单独引入了简单的滞空设计,也给了飞行更高层次的构想。 在游戏中,开发者借用了原创寓言《风、勇气和翅膀》,告诉玩家让鸟飞向天空不是翅膀也不是强风,而是跳下悬崖的勇气。 不仅如此,在角色安柏的传奇任务中,《原神》让玩家感受到了寓言中鸟跃欲试的勇敢。

《原神》引入滞空手段的优势在于,米哈伊尔不仅能让玩家真正自由飞翔,而且在制作“风之翼”本身上也付出了一定的努力,从而引导玩家克服生物本能带来的恐惧

但是,这样的话,《原神》就需要面临新的问题。 那就是,当问题从“摔多高都会死”变成“怎么都不死”后,玩家如何才能再次在游戏中,感受高低差带来的刺激感?

直接以《原神》为例,初期的《原神》与其说是在冒险,不如说是在旅行。 在初期只打开了《蒙多》和《璃月》两张地图的时候,可以说整个蒂瓦特大陆给玩家带来威胁感的存在并不多,甚至可以说没有。 因此,玩家大多数时间都处于观光和欣赏美景的过程中。 正因为玩家在初期记住了在蒙德一跃而起的“勇气”,克服了对高处的恐惧,所以即使后来他们爬上了璃月最高的山,也难以感受到冒险的刺激感,只能对庆云顶“一览无余的山小”深表感慨。

接下来,《原神》更新了“龙脊雪山”、“闪电”、“渊下宫”等地图,但都是以不同的角度,为玩家提供了冒险感的——“龙脊雪山”有寒冷的价值,玩家会单独远离热源否则会因冻伤继续流血,整个过程是“登顶”,但实际上只能最后攀登的“闪电”是雷神掌管的领域,在没有完成某项任务的期间,部分地区会持续雷雨。 雷不会对玩家造成很大的损伤,但会对整个搜索过程产生一定的影响。 另外,也存在着“龙脊雪山”那样的寒冷值血脉相承的设计。 “渊下宫”的概念接近浮动。 地底的渊下宫由几个破碎的漂浮区域构成,玩家在区域外的区域着陆后,判断为坠落,直接被发送回来。 同样,这与登高带来的冒险感无关。 倒不如说,因为看不见“地面”,或者因为分区外没有底,“渊下宫”分区外的飞行,会让人

这些地图显然没能解决一个问题。 那就是,当落地伤害不再对玩家造成威胁时,如何才能给玩家带来坠落的刺激感和探索感? 但是,《原神》在最近更新的地图“层岩巨渊”中,得到了很好的解答。

在“阶岩巨渊”中,《原神》大幅提高了地块和地块之间的深度。 这并不像《龙脊雪山》那样将地图上下划分,而是强化了玩家在搜索过程中直观感受到的掉落感。 简言之,《原神》提高了《层岩巨渊》大部分场景的高低差。 对如此高度的未知,再次提醒玩家。 在安柏传说的任务的最后,挺身而出的迷茫,再次感受到了过去差点忘记的,落下和未知本身带来的恐惧。

这种恐惧,主要来源于层岩巨渊自身独特的地图设计。 层岩巨渊在地底,没有足够的光线,所以在深坑下面,几乎看不到有没有目的地。 再有,坠落的过程中,由于长时间看不见地面,有时会产生自我怀疑,担心底部其实没有地面,和“渊下宫”的周边一样,只是一个被雾笼罩、看不见底的深渊。 通过这样的“无底洞”和“深渊”这样的设计,玩家可以在能够滑翔的前提下,再次体验坠落带来的恐怖。 毕竟,最可怕的不是从高处坠落而洒落的死亡,而是整个坠落过程——“等死”。

通过这个设计,“层岩巨渊”也更加立体丰富了。 通过高低错落的设计,“层岩巨渊”成为制作精良的箱庭式地图设计构思模板——。 例如,提升东边的高度后,玩家可以从东边的底部向西探索,最后回到东边的高度,跳跃回到原点。 除此之外,“层岩巨渊”还增加了搜索后可以通过的各种捷径,将地图间的各部分有机地连接起来。 说实话,在探索完“层岩巨渊”的大部分区域后,我们突然发现,执行戏剧任务的,只有单行线的“临时主矿道”和“巨渊主矿区”两部分,变成了一整幅地图,从这两个地方出发,

只是,这个设计也有一定的缺点。 过高的纵深,相当限制了“层岩巨渊”的地图。 例如,地图中的“地下水泽”区域实际上可以分为“上地下水泽”和“下地下水泽”。 这两个地方相互连接着,但它们之间有整个“层岩巨渊”的最大台阶。 如果不知道这两条路是如何连接的,玩家一般只能通过两个不同的传输点前往“地下水泽”。 但是,当游戏的收藏范围出现在“地下水泽”区域时,玩家实际上很难从地图上直观分辨出是“上”还是“下”。 这就是地图利用中“层岩巨渊”的极限。

为了降低这一局限性,《原神》分别采用采集物品和完成任务两种方式引导玩家搜索地图。

《原神》有“妖精”的设定,玩家只要操作角色持续接触妖精,并将其“引导”到“妖精的庭院”中就可以得到宝箱。 这个过程与其说是“精灵带走玩家”,不如说是设计师在尽可能地引导玩家,发现未知的领域,或者发现隐藏的事件。 虽然精灵往往能降低玩家的搜索成本,具有不可替代的重要性,但不可否认,精灵也在一定程度上破坏了玩家的搜索体验,剥夺了玩家在自由搜索过程中感受到的部分惊讶感。 ——原本,玩家自己摸索发现的惊讶和在“妖精”的带领下发现的惊讶,多少有些差别。

所以,在“层岩巨渊”中,《原神》使用“仙灵”变得更加克制。 同样有很多隐藏的路线,由“仙灵”带领着打开,但它降低了“仙灵”在整个地图中的分配比例。 取而代之的是,给“层岩巨渊”增加了更有趣的任务,采用了更新颖的任务模式。

在过去的地图中,玩家往往会跟着特定的任务,从头到尾走,每个支线任务都需要玩家积极触发。 但是,在“层岩巨渊”中,很多大小任务都破碎了。 在探索过程中,玩家积极或被动地触发它们。 比如,在主要的探索任务中,一个任务内容就是让你找老何的笔记本。 之后,在你探索地图的过程中,你可以在地图上发现NPC的老何,触发在对应的新任务——这个地图上“隐藏”惊喜的设计,难得这些任务已经不是独立的了

换句话说,在《层岩巨渊》中,无论是游戏整体的主线《魔神任务》,还是以支线为中心的《世界任务》,都被有机地集中在了一起,玩家随着对《世界任务》的探索,将会发现《层岩巨渊》的秘密

因此,“层岩巨渊”总体来说,可以明显感受到米哈伊尔在那里所付出的心血和努力,可以说是一幅很好的箱庭式地图。 无论是“仙灵”在使用上的抑制,还是各种任务的有机结合,整个“层岩巨渊”都更加精致,利用纵深,可以让“层岩巨渊”本身拥有层次感、神秘感,以及掉落过程带来的未知感,让玩家感受到过去几个版本的地

印象中,我去年听说过《层岩巨渊》的新闻,但米哈伊尔在《原神》的一个版本中,一直没有提到。 不难想象,米哈伊尔在这张地图上,可能花了很多时间钻研、雕琢。 否则,“层岩巨渊”不会特意在看似“无关紧要”的纵深问题上下功夫。 换句话说,如果去掉过高的纵深,保留现有的设计,将“层岩巨渊”设计成普通的巨大矿井或洞穴,也许会是一张好地图,但也许不会给人以现在这样独特的层次感。

纵深让它更立体、更丰富,更神秘、更未知,让玩家真正在《原神》再次领略了《龙脊雪山》中经历的冒险感。

正如冒险家协会的凯特琳所说,“向着星星和深渊”。

这次,是真正的深渊。

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