《原神》与它的开放世界
去年夏天,索尼宣布将在ChinaJoy上展示《原神》,争论持续了一段时间。 我去了现场,没有试玩却流了几天,回到北京后发表了《人们带着Switch去〈原神〉展台》的报道。
在现场我拍了这张照片。 您可能在——发表文章后看到过不同的时间节点,例如《原神》宣布登录交换机。 这张照片曾以完全不同的内涵转发给人们
那时《原神》与《塞尔达传说:旷野之息》相似,因此处于风浪中,这种风浪一直持续到现在。 我们和在现场尝试过游戏的玩家们聊了很多,一定会问的问题是“你觉得和塞尔达很像吗? ”。 得到的答案各不相同,有人说“像素级拷贝”,有人说“类似于80%”,也有人说“实际上类似于《崩坏3》”。
那时,我没有做过《原神》。 我对“像塞尔达”这个表达方式抱有疑问。 “相似”在多大程度上相似呢? 前几天,我玩到了《原神》,这个问题也终于有了自己的答案。 从游戏的核心来说,《原神》不是模仿,而且其核心游戏有点难确定,甚至连本质上像什么都很难分辨。 这个“不像”背后的东西,不是用三个词就能说清楚的。
开放世界到底怎么样? 不用说,《原神》的成绩超过了预想。 我本来以为——画面很好,但是是可以在PC上玩的“崩溃3”。 但它确实是认真的,可以独自探索的开放世界和同类游戏中罕见的、时间不短的单人过程——在游戏开始后的十多个小时里,提供的几乎都是纯单机的内容。
我最喜欢《原神》的画面。 这并不是说它的屏幕比3A游戏有多好,而是它的屏幕在这种模式下处理得足够好。 同类游戏的处理往往很差,保科人3D化就不能说是许多日本工厂的老毛病,法尔考姆的游戏在这方面问题特别严重。 在有了《崩坏3》的积累之后,《原神》确实把二次元角色用3D的形式表现出来了,而且做得很好的——,我甚至觉得如果还在开发中的《碧蓝幻想:Relink》最后能有这样的画面表现就好了……《原神》
玩家可以自由调整时间,根据时间和天气的不同风景的变化很大
很多画面虽然精细度不够,但从远处看感觉很好
画面以外的内容有点复杂。
有一段时间,我怀疑《原神》是不是在大力宣传“开放世界”是招牌……毕竟,现在“开放世界”太没有价值了。 如果地图有点大,人物在任务间隙能跑几步,开发者就可以大胆地宣称自己是“开放世界”。 然而,许多“开放世界”是令人困惑的,比如《真三国无双8》,虽然带来了系列史上最大的开放地图,但反而将游戏的无聊程度提升到了一个新的高度。
平心而论,与一些主机游戏相比,《原神》所宣传的“开放世界”本身并不差。 大致分为“开放世界”3种。 最简单的是提供足够大且有内容的空间,玩家可以在其中找到什么,但能做的也很少; 其次是现代3A常见的列表式开放世界。 与前者相比,可以清晰地向玩家展示自己嵌入在开放世界中的内容,玩家可以按照地图进行体验。 三是以《旷野之息》、3D版的“马力欧”为代表,在开放世界中开放无数设计小层面的同时,选择集“提示”和场景设计于一体的——,从这一点来看,这样的开放世界
一般来说,第三类开放世界当然被认为是最上等的,它不仅关系到如何构建开放世界,还关系到“如何创造优秀水平”游戏设计的根本命题。 当时《旷野之息》直击“开放世界”的丑陋和外表的弱点,再次将关卡设计的重要性摆在了“开放世界”游戏之前。
从我的体验来看,《原神》的开放世界总体上是第二类开放世界,可以在少数水平上达到第三类水平。 游戏开始不到几分钟,玩家就可以自由穿越蒙德地区,正式展开开放世界的冒险。 在《原神》中,玩家可以以同样的方式爬上大多数位置,从高处滑翔下来。 这个开放世界提供了很多可以做的事情。 地图包括利用角色属性的简单解答、考验眼力和到达能力的收藏、限期打击敌人和打开宝箱的挑战任务,以及各种小游戏——。 《真三国无双8》能做的事情有很多……
通过在任务列表中引导地图图标,这样的“开放世界”可以省去无用的搜索,但让人感到不是自由的
从高处俯视,可以通过滑翔到达低处,远处有光柱。 这些内容都成功地进行了《旷野之息》的远景探索引导
遗憾的是,《原神》提供的开放世界内容不少,但具体水平的设计水平当然有限。 《原神》提供了纵贯战斗和谜题的系统——的不同属性的人物切换。 冰系技能可以冻结水面,结合风流四处滑翔……但在很多情况下,这些谜题并不困难,解法也不多样,——往往只要选择正确的元素就可以解除。
当然,这并不意外,也不尴尬。 即使是不鞭打尸体的《真三国无双8》的开放世界,如果放入欧美流水线3A的话,《原神》的开放世界的设计也不错。 特别是当玩家离开游戏第一个区域的模式,来到第二个区域的璃月时,开放世界的体验有了更大的提升,不仅风格变了,提供的内容也变多了。 无论是任务还是更有趣的解谜水平,璃月的体验都必须比蒙德——更好。 不知道为什么,设计师不会把更好的事情放在前面。
在第二张地图中,主角解锁了新的职业技能,战斗以外的效果是制作可以攀登的土块,不需要水就可以释放这个技能。 在一些地方解谜可以使用这个技能
璃月的建筑很有特色,不用的地方眺望的方式也各不相同
开放世界之外的地方怎么样? 上面的话那么多,好像只是说《原神》在开放世界方面做得不够好,这其实没什么关系。 —— (说起来,现在世界上还没有多少游戏可以说自己的开放世界比《旷野之息》更好。 从结果来看,《原神》的开放世界与很多流水线3A相比并不差,以手游的标准来看可以说是优秀的。
问题是,《原神》与那些优秀的开放世界主机游戏的存在,并不是设计水平的高低,而是某种更根本的区别。 简单地说,《原神》到底是什么游戏? 是手机游戏、客户端游戏还是“侧重于单流程”的主机游戏?
《原神》的回答是“我全部都想要”。 这带来了玩这个游戏时很多奇怪的感觉。
游戏一开始几十个小时后,你甚至会觉得自己在玩纯粹的单机游戏。 那个开放世界也很有趣。 你可能觉得“精品宝箱”的奖金一点也不是精品,但这些都是在看到抽卡系统后,忽而——最好的东西永远在卡里。 随着游戏时间的延长,你也会发现开放世界的内容或多或少是重叠的,只能等待下一次更新。 《原神》提供了许多不同的环节,它们的方向各不相同,但残酷的是,不同的方向也可能相互矛盾,相互牵制。
打开宝箱并不值得期待,寻找宝箱数量最多的——宝箱是故意设计用来消磨时间的游戏
这些不同的游戏环节共同存在于《原神》这款游戏中,表现出了更多的割裂感。 从最美的角度来说,《原神》是一款想要提供优质一次性游戏体验的日本式抽卡游,从其不可避免的历程来说,可能会更加注重积累,陷入抽卡、角色养成、数值提升的循环; 从米哈过去擅长的东西来说,不能放弃动作要素。
但是,这一切很难兼顾。 例如,开放世界与重视数值的战斗系统相冲突,《原神》有比较严格的等级区域限制,所以玩家可以自由探索——等级的玩家去高级区域对怪物“刮痧” 在经历了更长的玩耍时间后,这个开放世界可能会觉得有点无聊。 这是主机游戏重视一次体验的内容和手游重视积累,试图延长游戏时间的冲突。
在游戏中,很多地方都有等级限制。 有些怪物等级的压制过于明显,有些则无法直接进入
你看,独立的部分最容易被评价,但是不能实现玩家可以充分玩的内容量。 所以,所有的巡演都会试图延长设计的时间,而填补时间最简单的方法就是培养角色、发展数值、参与战斗。
《原神》的战斗系统也确实留有很多升级的余地。 与解谜不同,上述属性切换系统也应用于战斗中。 而且,那在战斗中比解谜更好。 在游戏中,每个人的技能可能会附加不同属性的元素,但附加不同属性的元素的叠加会产生协作效果。
例如,水属性和火属性的组合会产生“蒸发”效果,而水属性和雷属性的组合会产生“引导”效果,分别为战斗提供增益。 属性也遍布环境,意味着周围的水、点燃的草提供属性支持……这个机制有CRPG的味道,融入动作游戏很有效。
利用环境战斗的想法很好。 另外,角色的技能本身也可以改变环境
元素攻击烧毁怪物装备的设计也很有趣,但更加依赖数值的战斗将趣味性减半
在国内的游戏公司中,米哈伊尔堆积在动作系统中。 这样的战斗系统在继承《崩坏3》成果的同时,也带来了更多的合作。 相比之下,纯粹的动作成分看起来与《崩坏3》相比没有太大的提高。 卡片提取和培养机制的结合,可以填补足够大量的游戏时间。 唯一的问题是,该系统的游戏体验与第一款游戏提供的“开放世界”大不相同,并不是所有玩家都能接受。
一个游戏有很多要素,但太多的要素也是很大的负担。 更残酷的是,不同的方向相互矛盾,相互牵制。 《原神》这里,最残酷的问题仍然是“为了玩而玩”和“为了报酬而玩”不能兼顾。
为什么不把开放世界干到最后? 毕竟,《原神》在卡片提取、操作和系统培养方面类似于《崩坏3》。 这部分的相似并不意外,意外的是在开放世界方面真的下了功夫。 从市场环境来说,《原神》玩纸牌游戏不是冒险,投资单机内容是冒险。
20世纪初,意大利经济学家帕累托在《政治经济学》提出帕累托定律(二八定律)。 该理论认为只有约20%的因素操纵着80%的局面,例如意大利约80%的土地为20%的人口所有。 目前,这一理论也适用于许多行业,且有愈演愈烈之势。 游戏行业也不例外。 根据市场分析机构SWR ve 2016年的报告,所占比例为0.19%的玩家为手游贡献了48%的收入——,这听起来比帕累托定律更夸张。 需要注意的是,该报告面向全球市场,国内对“免费游戏”的偏好度进一步提高。
这在很大程度上解释了《原神》采用收费卡模式的原因。
金卡抽奖模型的结果是,开发者不能无限投资一次体验的内容,需要占用玩家的时间,而且玩家需要付钱来增加这些时间的愉悦度。 当然,这会牺牲游戏的体验。 从这个意义上来说,《原神》或任何免费游戏都很难超越质量最好的主机游戏。 其背后的理由不仅仅是设计水平的问题,还有被图案包围的上限。 国内的游戏开发公司,不管有没有梦想,实质上都是戴着脚镣的舞者。 从目前情况看,这一上限在市场环境改变之前不会有新的变化。
事实上,在众多领取金卡的免费游戏团队中,《原神》的开发者已经是“上”了。 为了提高技术在产品中的比重,无论是尝试制作《原神》这样规模的独立内容,还是在Andriod、iOS、PC、PS4服务器的数据互操作方面,国内其他厂商都没有尝试过。
在数据互操作方面,—— 《原神》应该被认为是什么样的游戏,带来了很多有趣的变化。 一个奇怪的类比是,《原神》在端游,而交换机就像掌上电脑。 Switch是功能最弱的主机。 (硬要计算的话,与PS4相比,它都是“新一代主机”。 也是性能最高的手机。 就像Switch模糊了手机和主机之间的界限一样,《原神》提供的成熟稳定的数据互操作系统可以模糊主机游戏、掌上游戏和终端游戏之间的界限(这既是机遇也是风险)。 对开发者来说,这有助于推广自己的游戏; 对玩家来说,这也确实很方便,至少不用安装模拟器也能得到更好的画面表现。
在游戏主机以外的地方,米哈伊尔不久前也宣布不会登陆小米和华为的渠道服。 据说是因为拒绝了根服的五五分五要求。 对此,对于承诺永不分的TapTap,《原神》不仅与他们进行了PC版和移动版的下载合作,还通过TapTap账号登录游戏,使用TapTap账号进行游戏体验对于游戏行业来说,这也是在渠道和平台方面良好变更的一小步,——渠道被诟病分开,真正的暴露还很少。
《原神》手游版本于9月25日在TapTap上开始预下载,9月28日正式上线。 这可能是TapTap账户可以登录的第一个“端游”
无论如何,作为这两年最有争议的游戏之一,围绕《原神》的争论仍在继续。 我以为不管你对这个游戏感兴趣,这些争论都是有意义的。 在去年的报道中,我提到了两种完全不同的玩家群体。 粗略地说,他们分别是“主机玩家”和“掌上游戏机”,前者可能对对方的游戏完全不感兴趣,后者可能连方向盘都用不上。 他们几乎不互相交流,对其他观点也不感兴趣。
甚至在双方骂《原神》的时候,骂的内容也完全不同。 ——前者吼模仿《原神》,后者骂卡池丢失率。 他们关心的问题实在相去甚远,过去细分起来,主机和手游被称为电子游戏,但两者是否真的完全属于同一个行业还不好说。
但是,现在两者被强制交往了。 你可以在《原神》上看到这种交集,但这种交集不是《原神》带来的,没有《原神》也迟早会来。 整个行业的发展到了这个时候。 每种类型的游戏都进入了各自的瓶颈期。 3A大作面临增收难题,开始考虑在买断之外进行内购、DLC或提价。 例如“FIFA”的FUT这样的模式,如果不先花60美元购买游戏主机的话,资格学费——60美元已经是有资格学费的门槛了,但是其学费体验比我玩过的所有日本式抽牌游戏都要差。 另一方面,手游的质量也越来越好,手机的功能达到了更接近机身的水平,所以可以把属于传统游戏的东西实际塞进手机里。
这种交往可能带来很多东西,虽然有些支离破碎,但还在探索中的游戏内容、不同群体的交往、骂战,一切都将继续。 我想把事情往更好的方向想。 平台不会成为任何障碍。 我们总是可以玩更好的游戏。 市场毕竟能给最有回报的人最好的回报。 ……在这个高速变换的时代,什么也不会发生。
悲伤的二字ID
很多伙伴都在问关于悲伤的二字ID的问题。 今天,本站编辑给大家整理了所有关于悲伤二字ID的问题。 我希望能帮到 […] 【查看详情】
非常悲伤的网名
很多伙伴都在问关于非常悲伤的网名的问题。 今天,本网站的编辑整理了所有关于非常悲伤的网名的问题。 我希望能帮到 […] 【查看详情】
爱情游戏ID
很多小伙伴都问了关于深度游戏ID的问题,今天本站编辑给大家整理了所有关于深度游戏ID的问题。 我希望能帮到你。 […] 【查看详情】