从《Teardown》上看游戏的未来
文/泾阳
“体素在未来发挥极其重要的作用。 ”2013年,Epic Games的创始人Tim Sweeney在接受Game Developer媒体采访时这样说道。 但是,游戏发展了这么多年,当人们举起体素的时候,脑海里浮现的是像《我的世界》这样有点粗糙的方形,那最让人期待的,还是制造出一个什么都能做的系统。 《Teardown》来到《我的世界》的另一边,表示体素游戏的潜力“可以破坏一切”。 《Teardown》是什么?
《Teardown》是Tuxedo Labs于10月29日在Steam平台上发售的游戏,目前尚处于抢先体验阶段,发售当天的游戏以3000评价、96%的好评率登上了全球热卖榜。 如游戏标题《Teardown/拆除》所示,游戏的玩和特色是破坏两个词。 在剧情模式下,游戏为玩家提供主线任务和支线任务,玩家扮演拆除工人,接触任务道具后,在游戏内拉响报警器,让玩家在60秒内完成目标并逃离现场。 玩家要做的就是观察地图中的所有元素,然后使用地图和手中现有的工具规划逃生路线。 在“破坏”这一单一主题下,游戏的所有爱好都来自其物理效果。 玩家将《Teardown》称为《红色派系:游击队》和《我的世界》的结合体,它沿袭了后者体素的视觉风格,发扬了前者的破坏理念——,可以破坏地面以外的任何建筑、物品。 只要有一种叫做手的道具,玩家就可以驰骋在世界的尽头,用大锤击碎砖头,用焊枪燃烧木头,融化铁块,用炸弹和火箭炮击整个房子,或者学习驾驶成龙开辟天地……
在典型的3D游戏中,无论玩家怎么辛苦,互动道具/建筑只是按照预设的步骤显示破坏效果,花瓶破碎后一定会碎成一定的块,方向、大小完全一致。 《Teardown》的破坏效果取决于玩家的行为。 例如,玩家要拆除悬挂在空中的钢管,使其成为从地面到二楼的捷径,就需要按照力学原理寻找拆除的位置。
这张照片也展示了物体的柔软性
“一切都能破坏”的玩法为玩家提供了丰富的选择。 没有既定的路线,一切都靠玩家的想象力。 既可以挖墙挖洞制定直线前进的路线,也可以骑着板子在家之间来回跑。 这种逼真的物理效果正是基于游戏体素的风格。 开发者Dennis Gustafsson将整个游戏世界转换成了尺度和外观相似的块状模型。 由于各块带有物理属性,因此玩家在对话时可以模拟更丰富、更真实的破坏效果。 在此基础上,《Teardown》引入了光线跟踪技术。 “光线跟踪技术可以通过游戏创造动态环境……我们尝试在体素光跟踪管线中使用了dithered transparency。 通过与TAA的合作,可以获得更好的反射效果。 ”
波光粼粼的水面、烟雾弥漫的爆炸现场、直升机明亮的探照灯……游戏的模拟效果能促进玩家的破坏欲望,为玩家提供真正的反馈。 寻找游戏性坦率地说,《Teardown》是体素引擎专用的游戏。 游戏开发团队Tuxedo Labs只有Dennis Gustafsson和Bengtsson两个核心成员,Gustafsson贡献了大部分工作量。 在成立Tuxedo Labs工作室之前,Gustafsson有丰富的物理引擎开发经验。 他在前工作室开发了7个物理驱动游戏项目,其开发的插件被AGEIA Technologies收购并集成到PhysX引擎中。 Gustafsson开发的体素是结合了图形绘制技术、基于体素的可破坏环境和物理引擎的实验结果。
为了展示技术的研发成果,Gustafsson于2019年8月开始了《Teardown》的研发。 这个过程听起来像约翰卡马克,但游戏只是展示计算机技术的一扇窗户。 但对游戏、玩家来说,技术不是游戏性的保障,技术应该是为游戏性服务。 Gustafsson需要为这种“一切都能破坏”的效果寻找游戏的理由。 经过再三斟酌,他选择了战略游戏——玩家通过选择性破坏创造了逃脱路线。 由于Gustafsson此前有过密室逃脱游戏的开发经验,《Teardown》的战略性并没有让玩家失望。 即使只是完成主线任务,也能让玩家头疼。 例如,在60秒内盗走4幅画的关卡时,玩家首先要选择8幅中最接近的4幅,第二步是在最短的直线路径上创造条件,在车顶挖洞,在车顶上铺板,再装车,这样的关卡设计让玩家争分夺秒
对于其他玩家来说,带有倒计时的战略逃脱游戏还没有充分发挥游戏引擎的特性,游戏应该尽快开放创意工作室功能发挥潜力。 自2004年Valve的《半衰期/半条命2》问世以来,游戏的物理引擎已经不再新鲜,可破坏的场景也屡见不鲜,但能载入史册的却很少,除了额外的工作量和成本之外,游戏性成为了重要的一环
《半衰期2》的重力枪是游戏史上的奇迹之一
《旷野之息》理当是优秀的教科书,同样由Havok物理引擎制作。 《刺客信条》系列的臭虫岂止满天飞,游戏性到处都是画面。 制片人青沼英二说:“无论多么好的物理引擎,如果放任它进行运算的话,只会徒劳地积累数据。 为了使游戏正常运行,我们选择了不将所有运算交给物理引擎,而只在允许的范围内进行运算的方法。 ”这是任天堂简单的游戏设计哲学之一,不是为了炫耀的画面效果和深刻的物理表现,而是把所有的技术都用在刀刃上。
资料来源: 《企画書:任天堂青沼英二藤澤仁》,译者茶茶丸
另一方面,《彩虹六号》,《堡垒之夜》显示了场景被破坏时的游戏设计。 大多数游戏没有参与破坏性场景的原因之一,是为了将玩家控制在可预期的范围内,沿着设计师预设的路线前进,亲身感受设计师的“点赞”。 另一方面,一旦场景变得可破坏,游戏玩法就需要从底层进行变更。 那就等于把游戏的主动权移交给玩家,游戏设计的目的是支撑玩家天马行空。 彩六的战术战略,堡垒之夜的自由开放就是基于此。 宣传“一切都可以破坏”的《Teardown》的步伐更大,必须忍受技术的“反噬”。 技术上的代价是《Teardown》。如果想获得更好的游戏体验,最好有配备四核处理器、显卡在GTX 1060以上的机器。 否则,会感到措手不及的痛苦,或者闻到机器的香味。
2013年Tim Sweeney阐述“体素起重要作用”的论断时,他解释说:“体素是简单、高度结构化的排序数据,比其他数据格式更容易扫描。” 作为骨架蒙皮网格保存的角色数据在每次遍历时需要执行大量处理。 需要判定落地点并进行光栅化。 这就是两者的差距……”但时间证明体素只是少数人的研究兴趣。 一般认为多边形建模与体素建模仿真的区别在于空心和实心,多边形建模难度低,可以自由控制网格密度,但只有一个空壶; 体素建模相当于由微观粒子构成的真实世界,其粒子结构保证每个块可以独立编辑,实现高精度的场景制作。 这种“现实”感带来的弊端也很明显,它消耗大量的计算机计算能力,模型越精细,对机器配置的要求就越高。
无论是像素、体素还是主流3D模型的三角形网格,模型越精细,占用的资源就越大。 特别是对于堆积方形的体素模型,即使掏空体素模型内部的方形,也存在许多冗馀面的问题。 当开发人员尝试向这些框中添加动态属性时,计算机上的负载也会加倍。 从利润的角度来看,体素很难成为开发者的首选。 游戏不需要“逼真”的游戏场景。 只要开发者能找到合理的APP场景,看起来很真实就足够了。 《控制/Control》的开发者Taipalvesi向Polygon的记者抱怨。 “以前只要在椅子上做模型贴上纹理,就算完成了。 现在不一样了。 一切都取决于这把椅子在哪里使用。 如果是交互式工具,就必须划出冲突边界,装上可以破坏的物理引擎。 ……如果是柔软的、皮革缓冲的椅子,必须让玩家在触摸时能够变形。 要达到这个效果可能需要4到6天。 ”
“每个道具的制作时间都是根据自己的用途决定的。 ”《Teardown》好评背后还隐含着另一种暗示,自由、开放是游戏设计的潮流。 玩家开始重视自己能做什么,希望拥有游戏角色的主导权,特别是新生代玩家。 他们没有经历过漫长的电子游戏成长史,缺乏老玩家和游戏设计师那样的默契度,渴望驰骋于游戏世界,而不是受到框框规则的限制。 老玩家想要新的变化、新元素,新玩家会质疑“为什么我不能这样做”、“我能进这个房间吗”、“这堵墙为什么不能破坏”……。
墙壁能否被打破,意味着两种完全不同的游戏玩法和游戏设计思路
玩家生态的变化反过来会促进游戏设计的变化。 鸡肉游戏的人气、堡垒夜建模式的分片添加、彩虹六号的战术变化,都可以看作是玩家的主动变迁。 这种“自由”、“开放”的游戏理念为体素游戏的发展提供了一种可能性。 问题是如何清除其面前的硬件、技术障碍。 新硬件、新技术、新玩家根据媒体环境学派的观点,新技术的诞生决不是孤立的现象,而应该培养整体的思维方式。 PS4、Xbox One时代的3A大作在图形、游戏AI等方面取得显著进步与硬件的更换不无关系; 手游发展迅速,各种跨平台大作与智能手机的快速迭代、普及同样紧密相连。
《原神》全平台是手游技术和手机硬件发展的共同结果
在PS4、Xbox One时代的末端,依然出现《最后生还者2》、《对马岛之魂》等将机器性能推向极限的作品,恰恰反映了程序员在编程算法上的改进和优化。 移动端也是如此。
《最后生还者2》的绳子很惊人
与机器性能关系不大的任天堂喜欢在游戏互动中取得突破。 特别是基于重力传感器的各种游戏设计,在《动物森友会》中可能有轻重不同的钓鱼体验,也可能是准确测量运动姿势的《健身环大冒险》。 技术变革一直以来都是一体的。 新一代主机的到来,或者面向广大开发者的UE 5游戏引擎的到来,必须开拓难以预见的发展空间。 不仅有平面、水平设计,还有关于“互动”的理念。 这些东西为体素游戏的发展提供了更多的空间。 在这个领域研究了17年以上的Atomontage,也许可以给人们提供体素游戏的未来图。 Atomontage在官网上表示,体素游戏代表了电子游戏的另一种范式:刚体碰撞、物体变形、高精度实时渲染,并宣称他们创造的是一个可深度交互的体素世界。 从90年代至今,博克游戏在《我的世界》的兴起中掀起了一股热潮,后来被利润至上的游戏行业所淹没。 Atomontage做了10多年的现在还在“努力中”,从侧面验证了这条路被封锁了多少,不能断言其未来是光明的。 或者是通过硬件的迭代来到康庄大道。 这种东西往往需要独立的开发商进行市场验证。 例如,《Teardown》显示了体素古姆在当前游戏环境中的发展方向。 既有物理引擎、光追等新技术的体现,也有拆解、战略等游戏性方面的思考。 对于游戏开发者Gustafsson来说,《Teardown》技术发展的终点是多人游戏。 也就是说,在多人游戏的水平上实现物理引擎。 现有的解决方法要么消耗服务器,要么需要强大的AI支持,其实现效果范围很小。 云游戏看起来是一个可行的方案,但也可能引起其他问题。 结语目前,《Teardown》仍然是一个小圈子的游戏,它为玩家展示了更多的可能性,看起来效果不错,但它并不像《我的世界》发售时那么具有变革意义。 那就像提供了两个思考点。 一个是新硬件、新技术对游戏性的改变,另一个是为实现某种游戏性而开拓相应的技术。 参考资料Milo Yip,用体素构建三维游戏世界https://Zhan.zhi Hu.com/p/20065737,计算能力发展到一定程度,游戏能突破“多边形”的框架吗? 3359 www.zhi Hu.com/question/416933099 lookingintothefutureofgamephysicswithanindiedevatitsforefront 3359 www.escapist mast masthefore
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