《原神》风靡全球,中国游戏正走向世界吗?
iWeekly电子游戏已经成为现代社会不可缺少的一部分在很多人的日常生活中发挥着重要的作用。 根据印度杂志《Business Today》的数据,2020年,电子游戏行业在全球将获得1593亿美元的收入并继续增长。 回顾20年前的电脑游戏,日本的游戏是“一马当先”。 他们往往拥有狂热的粉丝、数十亿美元的收入和媒体的好评。 但如今,这些评价已不再是“日本专属”,中国游戏正在迅速进入世界游戏领头羊的行列。 这也让专家意识到,电子游戏和电影、流行音乐、书籍一样,已经成为文化输出的重要渠道。
《原神》是全球风靡《原神》(genshinimpact ),由中国米哈游公司开发的动作角色扮演游戏,拥有动漫风格的开放世界环境,也是迄今为止世界市场上最成功的原产于中国的游戏2020年9月,《原神》在苹果线下零售店和Google Play上获得了“年度游戏”奖。 游戏发布一年后,全球排名第四,游戏年收入37亿美元,超越了《Pokmon GO》和《堡垒之夜》(fortnite )等老牌游戏。 更令人吃惊的是,《原神》拥有巨大的海外用户群体。 根据《Business Today》的数据,每天有近900万玩家登录《原神》,其中一半以上来自美国、日本和东南亚国家。 游戏分析师表示,据Supchina网站报道,《原神》最吸引人的地方是游戏效果完美,玩家拥有唯一的游戏体验。 《原神》可以将角色扮演、开放世界概念、跨平台在线(不同平台上的不同玩家可以在线对战)巧妙地融合在一起,在游戏界是独一无二的。 “构建跨平台游戏所需的工作量非常大,很少有公司能做到这一点。 ”Supchina写道:“对细节的关注、创造的角色的深度、错综复杂的故事使《原神》成为了杰作。”
游戏技术不断发展《原神》前所未有的成功代表着中国在游戏方面的技术越来越成熟。 游戏高级分析师丹尼尔艾哈迈德( Daniel Ahmad )告诉SupChina :“在过去的20年里,中国游戏公司从负责外包转向自主开发游戏,创作了风靡世界的佳作。” 中国游戏的发展速度出乎意料。 20世纪80年代和90年代,日本主导了游戏机和电脑的全球市场。 当时的中国游戏大多是日本游戏的“翻拍版”。 进入21世纪后,中国互联网巨头如雨后春笋般涌现,游戏行业开始迅速发展。 腾讯、网络、米哈伊尔等公司开发了流行的网络游戏。 “‘中国游戏行业’的最新发展趋势是游戏产业的工业化,”艾哈迈德说。 “中国大中型游戏开发商希望改进开发技术,优化制作流程,投资高科技人才,创造大规模的3A (高制作费和高营销成本)游戏。 这有助于提高中国游戏的竞争力,吸引不同平台和不同国家的参与者。 ”
目前,中国大型游戏公司正在全球范围内持续收购其他国家的工作室和知识产权。 7月,腾讯宣布将以12.6亿美元收购总部位于英国的游戏工作室Sumo。 8月31日,网易宣布收购法国最大的游戏工作室Quantic Dream。 Quantic Dream创立25年了,一共发售了5种游戏。 最新作品为《底特律成为人类》(detroitbecomehuman ),全球销量为700万部。 接下来,互联网将与Quantic Dream一起开发《星球大战》游戏。 据法国新闻台报道,迪士尼将《星球大战》的游戏版权全部委托给了Quantic Dream工作室。
Quantic Dream首席执行官大卫凯奇。
游戏成为文化输出的重要渠道不仅仅是腾讯和互联网,日本、美国、西欧的游戏公司也在努力扩大全球市场。 科技投资者鲁道夫罗西尼( Rodolfo Rosini )评价说:“这很重要,游戏总是具有文化影响力。” 这让人联想到文化出口大国——日本。 里约热内卢奥运会结束时,日本制作的东京奥运会宣传视频让世界钦佩“体育与日本动画、电脑游戏的完美融合”。 东京奥运会开幕时,运动员入场式伴随着不同的电脑游戏音乐。 在互联网上,漫画和电脑游戏的角色积极地充当着奥运会宣传大使。 这样的方式不仅表明了日本流行文化的重要性和在世界各地的影响,而且以奥运会的形式提高了日本流行文化的知名度。
欧洲各国也不甘于成为文学强国,想在电子游戏领域取得突破。 长期以来,英国和法国在欧洲电脑游戏领域一直处于领先地位,但现在波兰正在迎头赶上。 来自波兰的游戏作品如《The Witcher》和《This War of Mine》等已经风靡全球。 《This War of Mine》也被列入波兰教科书,成为教育事例。 在Reddit网站上,加入《The Witcher III》社区的粉丝超过15万人,在社区中共享游戏体验。 另外,波兰制作的游戏吸引了非常多的海外玩家。 波兰政府意识到游戏行业的巨大潜力,因此政府通过欧盟资助项目筹集了6670万欧元,帮助小工作室开发游戏。 专家评估,无论是西欧、亚洲还是美洲,政府都将越来越重视电子游戏这一新兴产业。 在电子游戏领域,公司取得成功的不仅仅是钱。 随着游戏成为世界主流的娱乐形式在游戏方面繁荣的国家将有更多的机会向世界参与者出口本国文化
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