首页 攻略 3年后,《原神》终于迈出成为正常游戏的第一步

3年后,《原神》终于迈出成为正常游戏的第一步

更新时间:2022-11-11 12:29:24 分类:攻略 浏览:138

2019年8月,在上海,ChinaJoy现场,当时的我正在排着长队参加某款游戏的首次试玩。 在漫长的等待过程中,我发现团队中有很多拿着任天堂交换机的玩家。 之前还有哥哥的COS链接。 考虑到这个游戏当时的传闻,还是很讽刺的。 有一天,一名玩家在这个游戏室破坏了自己的PS4以表达愤怒,引起了巨大的反响。 这场争论暴风眼中心的游戏是《原神》。

对于引起争议的游戏,我一直很好奇。 但是在CJ现场试玩的过程中,没几分钟我就遇到了非常奇怪的关卡设计问题。 正如后面所述,这个问题一开始令人无语。 到时候,不知道《原神》正式上线后,会采用什么样的商业模式,单纯靠这种粗糙的素质,这款游戏可能无法逃脱暴死的命运。

没想到两年后的《原神》变成了可怕的吸金怪物,在世界各地拥有无数的粉丝,游戏素质在更新的同时也会进步。 回到现在,玩到3.0须弥版本的我瞬间发呆了。 这真的是当时我在试玩的《原神》吗?

由于各种复杂的因素,《原神》中文主机游戏圈的讨论基本上仅限于游戏,对内容的讨论很少出现。 我觉得比起激烈的论战,回避一下说话反而更好。 经过两年多的时间,曾经的血雨腥风慢慢退去,我想现在也许是坐下来认真讨论这个游戏的时候了。 如果你是旁观者,想知道这个游戏的现状、它的发展过程和优缺点,这篇文章也许可以作为参考,但毕竟只是我家人的话,不管你同意与否,都可以合理讨论。

探索设计:花钱谋求成长和进化如上所述,我两年前看到《原神》的时候,遇到过非常低级的设计问题。 具体来说,在复制中,玩家需要飞到悬崖对面的平台上。 最初的版本只能用上升气流起飞,戴上滑翔机,慢慢滑翔到对面。 但是,这个时候很有可能因为能源不足而被降落在平台下的某个石台上。 副本无法向上爬,石台附近到处都是空气墙,甚至不能自杀回储存点,所以游戏卡死了,只能退出重新来过。

当我向制作团队展示这个问题时,他们表现出了非常为难的样子。 随后,他解释说,这是因为团队对开发这类游戏没有太多经验,不知道该如何处理。 虽然态度诚实,但这件小事暴露了《原神》最初版本的最大问题。 因为几乎没有经验,所以地图和搜索的设计水平太低了。

作为一款以开放世界冒险为核心的游戏,在巨大的场景中进行自由度的探索是绝对的核心,而《原神》的第一张地图模式,虽然在剧情中是一个自由的国度,但在游戏体验中却是一片贫瘠的荒原。 短暂的主线故事结束后,能玩的就只剩下满山打开宝箱,寻找收集物了。

因为没有和地图探索配套的机制设计,我玩的过程就像白开水一样。 看宝箱,跑去清理周围的怪就能得到了; 遇到高处的收集物,慢慢爬上去拿到手就结束了; 为数不多的解谜是用对应的属性点亮周围的几根柱子,或者用弓箭射击在空中飞行的伊斯兰教。

游戏初期的探索集体体验接近顺畅的支线,可以说地图上苍白的“锄头大地”上,没有惊讶,没有意外,所有的东西都摆在你面前。 “无聊”,这是我对《原神》的第一印象。

但是,在《原神》所在的纸牌抽签RPG部门,玩家的评价出乎意料。 有一次我和老二次元手游玩家讨论《原神》的优劣时,没能反驳他的评价。 “取出来的纸太太居然能跑,这是功德无量的! ”

那时,我意识到确实存在着我不知道的蓝色大海,等待着这样一个游戏的出现。 后来的事实也证明确实如此,凭借全球玩家的“氪气元气弹”,《原神》上线后,首个月流水突破40亿元人民币,成为当时全球首款年收入最高的游戏。 殊不知,在获得巨额利润后,这款游戏并不平淡,开辟了进化之路。

商业上的成功让各方面的人才加入到游戏的制作团队中来,其中一些著名的有3A游戏开发经验的开发者,他们的相继加入,《原神》的关卡设计也开始向常规游戏的方向发展。

1.2版《龙脊雪山》引入温度系统,配合移动仙灵热量补充构成方位提示,首次有意识地进行攻略路线引导,限制玩家的探索自由度。 2.0新地图“闪电”加入场景锁定和传输门系统,接触闪电种子后,可以使用设施快速移动。 虽然开放的地方很少,但与最初只能依靠上升气流和滑翔机的笨拙的移动方式相比,探索变得清爽了很多。

另外,从“闪电”开始,地图的利用率和内容填充率也明显上升。 开阔的场景减少了,洞穴和地底有了供人探索的空间,整体地图的层次感也提高了。 解谜过程中,沉闷的开宝箱迭代过程也改变了尽可能打开宝箱的过程,比如雪山冰雪融化、闪电防雷通电、渊下宫昼夜交替等等,不仅仅是无脑解锁。

一连串进化的集大成,是最新的3.0版《须弥》。 这张新地图面积大、地形高度差大,空中布满了钩点,几乎所有地点都能快速到达、只能攀登的地方也都有补花,以往强行中断游玩体验的设计已经不复存在

玩家可以在高坡附近找到弹跳蘑菇,通过元素反应调整弹跳高度来到高处,地图上的移动速度也变快了。 解谜中还加入了踩着格子开花、净化枯萎的地区等全新的方式,与森林的主题相互对应。

对于如何在开放世界引导玩家的路线,须弥用非常保守的方法进行了——剧情引导,通过超大型支线的《森林之书》,让玩家在任务解除的同时一步步走完整个地图。 虽然不如雪山的机制引导那么巧妙,但是在任务中进行探索,让玩家知道应该做什么还是第一次。

须弥对游戏机制的调整也改变了我对《原神》的原有认识。 虽然继续运营这种商业模式存在诸多弊端,但通过版本的更新可以修正游戏原有的缺陷。 与传统机型的单机游戏只能通过持续操作才能进化的灵活性相比,《原神》也切实抓住了这一点,将巨大利润中的一小部分迅速转化为提高游戏体验。

如果说《无人深空》年的口碑反击来自于管理层知耻而后勇的信念,那么《原神》的变化就像是在良性的商业环境下产生的现实主义,从未经历过上市即暴死,在粉丝中爆发了口碑危机的确,在传统游戏玩家看来,这种行为并不值得称赞,但游戏的发展显然达到了一个良性循环。

故事剧情:从二次元八股文到梵天一梦,除了地图搜索上的进步,须弥版本在剧情上的提升也令人印象深刻。 即使不玩这个游戏,看到角色后,就会发现这是一个非常“二次元”的游戏,软性色情、卖角色、不重视剧本等,刻板印象接踵而至。 不幸的是,这些刻板印象也几乎与《原神》的表达完全一致。

本作的世界观设定在神秘学中混入了很多有趣的元素。 比如所罗门的魔神、诺斯替神话等,按理说是可以支撑好故事的,但《原神》的主线一直被玩家诟病,每次更新的内容都很可怜,几个小时的电视剧就像劣质的轻小说,理所当然的路一条接一条

另一方面,关于游戏角色的支线剧情,表现与主线完全不同。 考虑到角色的角色做得足够好,容易让玩家代入妻子/丈夫的视点,促进卡池的流水,游戏在设计角色上花了很多精力。 每个角色的个人支线不仅是完整的配音,故事内容的差异化也远远优于主线,像《神女劈观》这样优秀的片段,还可以通过传统文化的魅力塑造角色的特点。

在这样的设计逻辑下,畸形的体验也充满了游戏中。 主线烂了也没关系。 支线进去卖角色。 这符合使氪石游戏利润最大化的合理性,但也分割了想要认真体验故事的玩家群体。 “浮躁”是这个游戏剧本至今为止给我的最大感受。

有了前面几个版本的对比,我第一次玩须弥的剧,第一感觉是“震惊”。 首先是主线剧情的时长,直接从以往的3、4小时飞到12小时,光是内容量就秒杀了以前的所有版本,但这还只是须弥地区的第一个区域。 虽然不能跳过,但这并不意味着玩家会坐12小时的牢。 因为这次的剧本不会尿。

须弥剧中有推理而来的乐趣,所以在此不做剧透,只谈个人感受。 这次的故事围绕着“虚实”这一富有禅意的主题展开,在一个不大但精致的舞台上上演了一场轮回大戏。

虽然这类题材已经被无数电影和游戏作品所使用,但须弥的故事并没有被各部作品的既视感所扼杀,叙事手法的提升使得这次的剧情与以前的二次元八股文不同。 每当玩家想要质疑剧本中的“bug”时,游戏就会抢先提出假设并推翻。 细节的伏笔填补了轮回类作品中常见的设定漏洞,渐渐让人信服并投入其中。 直到最后,伏笔的细节几乎全部被回收,剧本体验非常充实。

《须弥》所承载的文化属性也与电视剧相契合,须弥这个词本身就来源于佛教的概念。 这个版本的舞台也以古印度为原型,吸收周边的波斯和中东各国的元素,配合充满异域风情的音乐,置身于独特的文化体验。

印度教有很多虚实的思辨。 这也非常适合须弥剧本中所讨论的镜花水月。 虽然比不上经文探讨的大智慧,但浮在表面也足够了。 梵我如一,轮回是永恒的,也有只有在特定的环境中进行探讨才不会显得突兀的印象。 这也是“须弥”这个区域最重要的存在意义。

另外,上述大型支线任务“森林书”,不仅引导功能出色,本身也是一个很有特色的剧本。 与须弥主线的认真相比,森林书中的故事就像一个美丽的童话,我们要和无数可爱的兰娜乌一起去了解森林,修复森林,最终见证回归森林。 这条任务线全部结束需要15个小时左右,不能和主线的长度相比。

总体计算,须弥的游戏内容即使不包括支线搜索也达到30小时,超过了传统单机游戏的一周时间。 如果说《原神》探索世界的进化以龟速推进的话,那么故事情节上的突破可以说一步步升天了。 和至今为止糟糕的表现相比较难以置信。 我个人期待之后的故事也能维持在同一个水平上。

氪石系统:游戏的卖点、人性的弱点——上述《原神》版3.0在故事和地图设计上的进化,现在让我们放下视角,看看它的核心系统,以及围绕着它的诸多“恶”。

虽然大家都知道《原神》是“免费”游戏,但现实情况是99%的玩家在玩的时候与免费无关,游戏从648人一次更新了收益记录。 氪石一般具有刺激消费欲望的特点,《原神》在这方面明显贯彻,更“优”,所以不能比其他同类去氪石。 要2024游戏吸金的原理,你需要了解它的战斗系统。

《原神》从1.0版开始有主要的元素反应战斗系统。 具体来说,玩家团队可以放入4个角色,每个角色都有对应元素的属性,技能击中目标时掌握属性,切换角色使用其他元素进行攻击时会发生元素的反应。

除了一些元素外,元素之间可以发生两两种反应,总共可以产生十多种不同的结果。 如增加伤害蒸发/融化,引起僵直和发射感应电,制作屏蔽晶体等。 这些反应的应用涉及比较硬的核手法,比如火是比水弱的元素,两者附着顺序前后不同的消耗反应会产生完全不同的伤害数字,需要在特定的时机切换技能,否则就会切断联系。 虽然存在复杂的操作障碍,但如果正确理解该系统,几乎可以摆脱搔爬状态。

这里出现了两个问题。 一是与其他传统ARPG主要以规避/反创造战斗优势、成长数值为辅的设计思路相比,《原神》的战斗系统是“自闭”。 掌握核心系统,熟练掌握方法后,提高的是伤害数字。 敌人、恶霸就像输出练习的桩子,尽管有时玩家会有处理的机制,但最终还是会被数值压死被秒杀。 没有令人印象深刻的战斗,这也是《原神》最新版也很难解决的问题之一。

第二个问题是,在游戏的刻意引导下,玩家或多或少会追求伤害的数字,氪石系统在这种情况下就发挥了它的作用。

《原神》在氪石上有三种“特殊”的设计。 首先是限定损害。 除了最初几个彪悍的角色外,新出现的星5角色一定是限定池。 也就是说,如果在当期的卡池没能发挥出希望的角色,就必须等到半年后复刻。 其中,将温迪能够直接让玩家飞上天空的全新游戏结构解除的设计,无疑是在探索中体验更为王道化的设计,强行创造出了具有某种作用的需求。

其次是命座系统。 简言之,如果同一角色被多次提取,新的能力会慢慢解除锁定。 其他同类游戏也有类似的设计。 但是,《原神》的生命阶段能力的提高大得惊人。 除了伤害的增加之外,还有技能使用次数的减少、第二个生命的增加等优点。 要从机制层面直接改变角色的性能,光靠一个人是不够的,还必须诱惑玩家挖掘特定的数量。

最后是武器系统。 对角色的强度提高有很大贡献的5星武器被提取出来,可以用4星武器代替,但是和5星武器相比有一定的差距,外观也比5星武器更不适合角色。 三管齐下,氪与氪之间的角色强度差距巨大,同一角色根据命座、武器配置的不同,意外会出现几场针对不同氪石阶级的攻略。

对角色强度的追求不断刺激着玩家的吸卡欲望,可以说《原神》的氪石系统成就了这一神功。 我数了一下身边一直玩《原神》的朋友,很少有人氪石低于2000元。 不得不说非常害怕。

那么,如果完全不用钱的话,可以玩《原神》吗?

答案是肯定的。 除了游戏本身是免费的,内部也没有不放入金钱就无法推进过程的因素,获得门槛极低的4星角色如果搭配得当,就能获得碾压级别的输出。 另外,《原神》没有PVP和公会战,对提高伤害的追求也不那么迫切。 氪星人一套可以伤害100万,平民中等只需要20万,而BOSS只有20万的血量。 两者的区别只是对效率和数字的追求。

以我个人的经历为例,在长达一年的游戏过程中,我只买过三张月卡。 为了尽快拿到奖杯而加快速度。 费用共计100元左右。 既然保底5星集团推出的阵容就能通关,我想0氪玩家也能做到。

但是,为了维持微氪,我彻底切断了所有角色图鉴和武器池,切断了对生命座的信念。 必须花很多时间获取将大地放入锹中抽卡的资源,可以说是用“苦读”换取的结果。

具有讽刺意味的是,免费游戏要想达到“免费”这个词,就必须通过极度压抑和牺牲体验来维持相对健康的投入产出比。 我认为《原神》的氪石系统,完美地解释了“免费最贵”的至理名言。

最后,对《原神》做一点思考。 《原神》复杂而矛盾,很难简单说明它是什么样的游戏。

是氪星金之旅吗? 不是那样的。 虽然可以在手机上运行,但并不是轻便的运行系统和优化能力,而是决定了它的最佳体验平台是中高端PC和主机; 与一般制作力较低的氪石手游不同,《原神》的制作力之强大,甚至可以压倒当今大多数传统的日本同类游戏。

是开放世界游戏吗? 不是那样的。 每次主线更新,在我探索地图的时候,《原神》显然是标准的开放世界游戏,但是一旦通过主线,进入漫长的培养期,无尽的日常和体力限制玩家的行为,完全是手游的特色

长期运营的商业模式为《原神》提供了不断改善设计上各种问题的机会,但这种需要高强度制作新内容的运营方式,促使了大量低完成度的活动来填补空白期。 此外,《原神》本身还存在不少对其他游戏作品的机制和美术的“借鉴”,随着游戏本身内容的逐渐增加,这些年来,争论内容所占的比重逐渐被稀释,但借鉴模仿局限性的争论一直延续到今天。

在我看来,《原神》就像印度咖喱锅。 融合了无数内容,模糊了游戏的理念和机制,搅动了好坏的界限,打破了团体之间的藩篱。 它的优缺点一样多,接受它的人和讨厌它的人都有自己的见解,长期以来激烈的争吵。 我认为这些争论不一定只会带来不好的结果。 我认为,让我们对游戏的认识更清晰,对问题的积极思考,也会促进游戏行业的发展。 比起避免,我觉得理性的交流更有意义。

回到这个最新的须弥版本,地图设计和故事的进步明显减少了《原神》的短板,这是一件好事。 如果保持这样的进步态势,将来的某一天,这个游戏可能会被更多的玩家接受吗? 对此我不能妄加评论,希望3.0版能成为迈向《原神》常规游戏的第一步。

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