原神:为什么游玩「原神」私服后,很多玩家对游戏彻底失去了兴趣
将元神q作为纯粹的单机,取下树脂类q,加上打磨圣物的时间,总时间约为一千小时。
相对来说干燥暗黑2Q1个角色打磨几个月的话,时间上会变短一些,但是订单上的差别几乎没有。 取下刷子的时间,元神大概可以玩一个星期左右,保守估计50小时。
便服只需要几分钟。 当然,抛开这些问题,元神中的游戏性其实并不多。 本质上是迷上了传统网络游戏中的“打材料、升级”套路,然后玩了在大地图上打开盒子、找东西的小游戏
戏剧为了延长时间隐藏了很多特别难找的东西。
整天吹游戏性的,多半是“年轻人的第一个游戏”。 而且树脂类被设置得特别恶心,纯粹是为了延长时间和增收。 我能理解公司为了收益而勉强拖节奏,但我一定不支持这种恶心的做法。
从游戏的角度来看,目前原神最大的问题是可以玩的内容太少,缺乏手的重复可能性(庆为受限于树脂)。
考虑到公司盈利,游戏内的重点目标是原石导向,对产出的需求直接指向原石价格,缺乏原石价值的产出一般不会进行,除非是必须的或者正好路过。 毕竟,即使积攒了几千个面具,实际使用的也不过几百个。 因为包里有很多工具,所以想欣赏也不一定马上就能找到。
这种以原石为导向的价值观直接影响玩家在游戏中的行为,整个世界之所以实际上没有特殊的价值,只是为了让《地下城》不会无聊,因为根据冒险等级和世界等级的设定,实际上玩家不需要特别抬高自己
结果,传统网络游戏“提升”的目标完全失效。 玩家只需要基干参与活动、敲击深渊等目的来提高自己,而这种提高的本质需求也不过是为了获得原来的资格。
元神是青金手游,青金手游不是像样的游戏,只是一个斯金纳盒,不管外观多漂亮,它都只是概率刺激器。
失去兴趣的原因多为元神私服不生产新内容、使用私服麻烦、不能满足社会需求、对私服稳定性的担忧等。
不过,我想在此谈谈一些共性问题。 为什么大多数游戏在打上修改器后会觉得索然无味呢?
在这里我们玩游戏的目的是什么,是为了游戏内的福利吗? 对很多人来说应该不是。 对大众来说,通过游戏获得的正面体验主要来自两个方面。 一个是游戏的故事,你在游戏中亲身经历的人和事等,从游戏的游戏内容中得到的喜悦和启发。
另一方面,是游戏在设计上给玩家带来的挑战感。 在这方面最有名的是宫崎英高的灵魂系列。 很明显,从旁观者的角度来看,玩灵魂系列游戏绝对不能算是一种乐趣。 对很多人来说太高的难度和死亡惩罚常常让人怀疑为什么会有人沉迷于此。
其实,灵魂类游戏的真正魅力,倒不如来自于玩家难以实现目标,在真正实现了这个目标之后,比如杀了老大之后所获得的无比的快乐。 这比灵魂系列的老玩家们理解得更深。 回到修改器和私服的情况,他们毁灭游戏的方法恰恰是给你想要的东西。 你想要的一切几乎不用付出任何代价就能得到。 这在很大程度上——如果不完全的话——会破坏游戏带给你的挑战感,从而自然地破坏你战胜挑战后的幸福感。
更哲学地说,人在世界中的生活本身与游戏非常相似,从生活的体验和挑战中获得幸福。 不要看整天什么都不做就幸福的人。 他们只是看起来很幸福。 否则,就在进行你不知道的挑战。 什么都不做就幸福,这从根本上违背了人的生理结构,人这个动物天生就要战胜挑战获得快乐。
这是鸡汤吧? 既然人生就像游戏,那么那些在人生中添加了修改器的玩家(比如富二代、政治家的嫡子)还没有像我这样打工吗? 第一,他们确实不一定有你的幸福。 因为这种体验本身并不绝对依赖于你所拥有的物质财产。 其次,人生这个修改器,大多没有什么不能做的力量,往往带着无形的枷锁。 比如这个地球上再富裕的人,也不可能瞬间到达宇宙的另一端,看看那里有没有新的文明。 PS :有些原稿不是原件。 删除侵权联络
悲伤的二字ID
很多伙伴都在问关于悲伤的二字ID的问题。 今天,本站编辑给大家整理了所有关于悲伤二字ID的问题。 我希望能帮到 […] 【查看详情】
非常悲伤的网名
很多伙伴都在问关于非常悲伤的网名的问题。 今天,本网站的编辑整理了所有关于非常悲伤的网名的问题。 我希望能帮到 […] 【查看详情】
爱情游戏ID
很多小伙伴都问了关于深度游戏ID的问题,今天本站编辑给大家整理了所有关于深度游戏ID的问题。 我希望能帮到你。 […] 【查看详情】