首页 攻略 五十级老玩家谈谈《原神》为什么能成功?真是因为开放世界吗?

五十级老玩家谈谈《原神》为什么能成功?真是因为开放世界吗?

更新时间:2022-11-09 8:43:47 分类:攻略 浏览:15

从9月15日《原神》装上来,已经过去两个多月了,我的冒险水平达到了50个,相关攻略文章也至少产出了30篇以上,关于游戏比刚装上的时间知道的更多。 现在,' 《原神》为什么能成功?' 我觉得可以谈谈关于。 成为了这个话题。

我记得开服之初,我写了《原神》一定会扑上去。 因为,箱庭式开放世界的游戏适合在单人游戏中实现,重视在线时间的手游玩家容易厌倦。 《原神》将手游和开放世界相结合的做法失败了。

虽然没有提到一些人把我的论点曲解为“不适合开放世界”,但从这段时间的发展趋势来看,这种结合既有失败之处,也有成功之处。

成功的一点在那篇文章中也有提到,那就是至今为止还没有制作开放世界的手游,或者说没有这种复杂性和画面质量达到了家用电脑水平的手游。 降维,打击了以往各种粗制滥造的手游,不仅让手游玩家眼睛一亮,也让主机玩家产生了试试的兴趣。 ——总之不花钱,多少玩了一会儿,成了老白卖淫党。

嗯,为了防止铁杆,这里的主机玩家特别指国外的主机玩家。

这就像以前杀毒软件是收费的,但是免费的360杀毒软件诞生后席卷了整个杀毒软件市场,其他杀毒软件也不得不免费一样,《原神》的素质不亚于一款电脑游戏的手游

没错,当初我就是这样把朋友带到坑里的。 减去一个成功率是100%。

失败点也可以预想到,玩家达到40级后,整个地图宝箱就基本清楚了,该做的事情都做了,游戏体验就会变得无聊。 玩家每天能做的只是每天的任务和锻炼体力,如果偶尔开采打磨圣物狗粮,再美丽的风景也会变得无聊。

所以,开放世界这个概念在《原神》变成了一个搞笑,它会把你吸引到坑里,让你前期有很好的体验,但却不能起到留住玩家的作用。

如果《原神》真的打算只靠开放世界这个亮点留住玩家,正如我最初预测的那样,它很快就会遇到街道,没意思的游戏留不住玩家。 例如,当时《宝可梦大师》刚上市的时候,全球下载量过千万,但上市高峰,很快剩余量就出现了断崖式下跌。 目前,收入排行榜前100名也看不到它的影子,国内也没有涉足论坛。 噱头永远不过是噱头,瘦死的骆驼未必比马大。

有人认为《原神》的核心播放地点是开放世界,也有人成功缺乏竞品。 还有人期待正在制作的其他开放世界能与《原神》竞争。 由于竞品的出现,米哈旅行变得有点宽容,也有人想多发原石。 但是,在这里可以预言,即使真的陈列着其他开放世界的游戏,对《原神》也不会构成太大的威胁。

因为这些人不知道《原神》的核心竞争力是什么。 你觉得是因为开放世界吗? 那很肤浅。 开放世界对于《原神》只是一个噱头,会给你留下很好的第一印象,但不是其核心的游戏。

《原神》真正吸引玩家的核心本质在于对二次元玩家心理的精准操控,瞄准传统手游的高清晰3D建模,真正意义上的个性化角色体验。

对于这个,刚接触《原神》的时候还没有感觉准确,但是《原神》太讨厌骗氪了,钻进洞里准备用其他二次元的手玩的时候,我感觉到了强烈的不适应。 这种不适应,就像以前把手机换成大屏幕手机后,再也不会回到小屏幕一样。

我讨厌这个3D建模怎么这么僵硬? 这么痛苦吗? 我讨厌这个三头脸的形状怎么一点也不萌? 我会讨厌这些角色是如何运作得如此统一的。 你觉得不管用谁都一样吗?

又拿起《原神》 ……

啊,真香!

你知道《原神》开服同步还有一款叫《解神者》的二次元手游吗? 尝试后,我深深理解了降维打击这个词。

《原神》有这样那样的缺点,我总是想吐槽,骂得不行,但我不得不说,《原神》在角色设计上没有说实话。 那是留住玩家的核心。

所以,很多玩家开玩笑说,策划应该每天都向美术磕头打卡,可见玩家对游戏美术是认同的。

作为从12年开始手游的老玩家,做过各种二次元培养类的手游。 从最初的《扩散性百万亚瑟王》、《舰队Collection》开始,出现了《碧蓝航线》、《明日方舟》、《阴阳师》等倾向。

最开始要表现角色的魅力,就依靠只有2D的站立画。 例如,作为二次元游戏的始祖的《舰队Collection》,即使后来追加了实况2D技术,能够对立画的一部分赋予一定的动态效果,战斗画面毕竟还是以2D静态的方式表现。

另一方面,《碧蓝航线》划时代地打破了在立画中展示角色的传统。 除了角色自身的站立画之外,还有处于战斗状态的三头身的动感小人,战斗变得更加具体生动,角色真的“会动”了,展现了操作性。 于是,模仿play style的《碧蓝航线》反而超过了鼻祖《舰队Collection》。

像《少女前线》和《明日方舟》一样,和同样的《碧蓝航线》相似,角色除了现场2D的站立画外,还有战斗用的三头身造型,当时也同样取得了很大的成功,但是没有实质性的打破技术上的障碍,三头身

而《阴阳师》的出现,打破了真正意义上的二维和三维之间的隔阂,真正意义上的2D角色变成了3D。 当然,这也需要技术上的实现。 否则,光画虎不成反狗。 其实从那时开始,二次元的手游已经进入了第三个阶段,也就是3D建模时代。

不过,即便以猪场的技术实力,制作出来的角色造型依然很硬朗,总觉得这些3D角色不够逼真,不够二次元,立绘和3D造型的差距就像买家秀和水手秀一样。 所以,至今为止,很多玩家都喜欢三头身建模,以为这更二维。

除此之外的3D建模二次元游戏中,为了避免细节上的不协调感的暴露,尽量缩小角色以提高俯瞰的视点,但是这种方法也同样使得玩家很难区分角色之间的差异,感受到不同角色所具有的魅力。

而且,《原神》的突破在于3D建模的终极优化,2D的立画和3D角色之间不再有违和感。 就算把角色再放大一点,也会有很多细节。 可以随意给控制中的角色画画,直接作为立画使用。 这在现在的大多数手游中是无法想象的。

加上运动捕捉技术,可以使角色的动作看起来无限自然。 就像角色从立画中出来一样,能把这种魅力变成三头身的动画形象吗?

也许有人不相信这项技术创新真的会有多大的影响力,我举一个最真实的例子。 炼金十年无人闻,不知是否听过一朝以肉足闻名天下的说法。

嗯,主机玩家应该都知道。 这句话是某个主机游戏《莱莎的炼金工房》。

在这款游戏诞生之前,炼金工作室系列已经创作出了足够多的20多部正统续作,但销量一直持平,所以只能光荣地以快速续作延续这一系列,高峰时期一年创作出了三部正统续作。

但直到《莱莎的炼金工房》问世,该系列终于迎来曙光,至今销量突破50万部,远远打破了之前创下的销售记录,让大家知道曾有过炼金工作室这个系列。

是因为玩得开心了吗? 不,原因其实很简单,莱莎系列的角色建模得到了大幅优化,终于可以采用动作捕捉技术了。 然后,得到了一朝一夕的肉足天下知。

莱莎之前的系列没有露出大腿吗? 其实,应该有各种各样的泳衣形式。 但是,以垃圾动作僵硬这一致命硬伤为模型,挑剔的玩家会花钱吗?

一看下图的对比就一目了然了。 左边是前作的默默无闻的露露亚,右边是大火的莱莎。 你不是感受到了3D建模和3D建模的差别吗?

但是,这是我剪切的静止图像。 大家可以去看视频中的比较。 如果你体验得最好,你就更能感受到动作捕捉的重要性。

不管怎么说,我当初玩了莱莎那一代之后,又回到前作里玩了,但真的玩不了。

接下来,我们将米哈伊尔的3D建模技术与猪厂的3D建模技术进行比较。 这种零散的差距将更加明显。 将两者模型化进行比较,一目了然。

不是我胡说。 在我看来,《原神》的角色建模是一个划时代的突破,也是足以引领二次元手游未来的趋势。 尽管这对手机的配置有非常高的要求,但为了适应大多数手机而放弃屏幕质量的想法看起来有点过时吗?

作为次子,咪咪完全掌握了二次元玩家的心理。 这才是真正的核心竞争力。 以为鹅厂和猪厂玩类似的开放世界手游,就能引起《原神》玩家的注意,分市场蛋糕,那就太不像个和尚了。

其实《原神》强不仅仅是角色的3D建模。 我不知道大家有没有感受到,其实每个角色都表示一种玩法,功能完全相似的角色几乎没有。 即使是北斗和雷泽这样拥有相同属性、相同武器的角色,也有一个是反弹,一个是物理输出的实质性区别。

想想其他的游戏。 尽管不同的角色在职业、武器、数值上有差异,但由于某一类角色之间他们的差异极小,玩起来很像,所以出现了某一角色的上位替代这个词。 但是,你不能变成原来的神。 所有的角色都有各自角色的游戏,没有替代,没有替代。

很少,这是很多收集很难对着手玩的优点。

或许只有MOBA游戏才会如此重视英雄之间的差异,但明明《原神》只是开放世界的手游,却无法让角色像MOBA英雄一样复杂。

《原神》角色塑造的用心,直接决定着角色具有怎样的魅力。 在这里,先不谈是否会像XP那样撞上边缘的话题,谈谈加勒比海池的盛况吧。 在世界氪金排行榜的很多国家都是《原神》第一,B站刊登了很多卡利相关MAD视频霸排行榜。 这是来自多么少剧本的旅游团啊。 你能相信吗?

其实米哈很清楚自己的核心竞争力就在那里,所以他们也把这种竞争力直接与氪金挂钩。 你想要角色吗? 请给我氪金。 我想不用氪星钱捞新角色。 你在做梦吗?

到了40级之后,似乎除了培养角色以外没有这个游戏的乐趣了。 环顾四周也是看腻了的风景。 新剧本两个月只出现一次,日常半小时就结束。 唯一的追求似乎只是培养新的角色,体验每个角色都有的奇怪的游戏。

所以讨厌氪石的伙伴们都钻了一个洞。 他们手里有很多老角色,厌倦了该玩的东西,拿不到新角色,当然我觉得游戏不好。 我开始穿衣服的时候有很多朋友在一起玩,很开心,30级以后逐渐有人破洞,这只是一个原因。

米哈这样做也不足为奇。 因为没有PVP,没有氪石的玩家甚至不值得让氪石大佬提高用户体验。 如果没有一个玩家没有氪,带宽也会被节省。 如果开始之初的用户数量足够多,就能够总是筛选出有付费意向的玩家。 米哈的宗旨从未改变。 爱玩,不会无所事事。

说白了,《原神》也在角色方面做得很好,让二次元玩家很乐意花钱,如果每个人都能得到新的角色,谁想在其他地方花钱呢? 因此,《原神》策划表达越抠,越表明他对这款游戏的核心价值有准确的理解。 如果想让米哈伊尔浪费新的五星级角色,一定是策划了找到新的收费点。 而且不是氪的话是不行的类型。 至少现在不能缓和。 对大多数玩家来说,五星武器不是必备氪。

我总是看到有人说《原神》不用氪石,就连PDD都这么说。 那就是这些玩家习惯了用几百万人争第一的手游。 但对于那些希望用手最多花上千美元的平民玩家来说,《原神》毫无疑问是一款逼氪的游戏。

但是,即使这样逼迫氪,依然有很多玩家想花钱。 这不是斯德哥尔摩综合症,《原神》的角色设计领先于现在的任何巡回赛。 从造型、玩法、趣味性、卡通形象等各个角度,将当下各种二次元手游吊起来,在充分发挥其优秀表达的同时,也不过分奉承宅男。

这才是《原神》独有的优势,这才是《原神》成功的原因。 如果不看清楚这一点,无论出现多少开放世界之旅,都无法动摇其在《原神》之旅市场的地位,也无法做好策划,为玩家提供更多福利。

希望猪厂和鹅厂早点明白这一点,早日推出真正有竞争力的手游作品,在《原神》上改变骗子手段,让玩家多发原石,这篇文章也不是白做的。

我并不是否认使用开放世界来玩手游。 将来,这可能真的会是手游的游戏,但是……你们打开放世界和我《原神》有什么关系?

使用设备: PC侧

游戏时间:约299小时

写作时版本: 1.1

冒险等级: 50

氪金总额: 1602

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