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本文尝试着从一个特殊的设计角度解读游戏行业的发展趋势

更新时间:2022-10-23 14:08:15 分类:技巧 浏览:35

本文试图从一个特殊的设计角度解读游戏行业的发展趋势。

本文首发于公众号“机核”。作者氪星先生已获授权转载游戏葡萄。

本文试图从一个特殊的设计角度解读游戏行业的发展趋势。并尝试解释以下问题:为什么单人游戏越来越少?为什么电子竞技近年来如此火爆?为什么《我的世界》能卖到天价?暴雪的新游戏设计思路?为何能成为全球顶级手游公司?为什么像素风游戏越来越多?为什么 & 如此成功?

游戏,从一个角度来看,大致可以分为两种:一种提供规则,另一种提供内容。比如《现代战争2》,单机部分有好几个关卡,通关大约需要几个小时。这是提供的内容。在线战斗部分有几张地图和一些武器。理论上,游戏时间是无限的。这是规则的规定。

在我看来,游戏行业的一个发展趋势是从内容型游戏逐步向规则型游戏过渡。

从FC到最新的PS4,大部分家用游戏机都是单机游戏,即内容型游戏。我们所熟悉的家用机“经典杰作”大多也属于这一类。当然,也有一些例外。例如,《俄罗斯方块》就是典型的基于规则的游戏。

为什么几年前没有大规模出现“规则游戏”?主要原因是技术限制。

规则类游戏多为PVP类型,对网络条件要求较高。根据游戏类型的不同,对网速的要求也不同。在早期的主机游戏和电脑游戏中,由于网络条件的限制,不可能做出这种实时对抗的规则游戏,或者即使能做出来,玩家也无法玩游戏赚钱。

从生产上看,当时还没有这么便捷的云服务器技术。制作一个依赖互联网的游戏是非常昂贵的。比如你想在美国卖一款网战游戏,你就得在美国租一台服务器,或者自己搭建一个服务器集群。那个时候服务器的价格非常高,这个成本不能靠卖游戏来收回。那种全球联网的游戏就别想了,维护成本简直是天价。

此外,可靠的全球在线支付方式直到最近才被开发出来。长期以来,游戏行业唯一的收费方式就是通过实体店销售副本。这种销售方式需要研发、分销、零售等多方面的配合来实现。在这种情况下,一款理论上为用户提供无限游戏时间的规则类游戏几乎毫无意义,因为它只能通过卖副本的方式获得一次报酬,而开发商可能要为玩家的游戏时间支付额外费用。(维护费)。而如果一款游戏占用了玩家过多的时间,就会挤占其他游戏甚至续作的生存空间,无论如何都是不值得的。

在这种技术限制下,制作“提供内容”的单人游戏几乎是唯一正确的解决方案。开发人员花费数年时间制作关卡流程。让游戏体验尽可能的“精致”和“有趣”。游戏完成 QA 后,被压入盒式磁带或光盘中,并通过发行商和零售商的合作出现在货架上。玩家通过游戏媒体了解相关信息,发售后用钱一次性购买,回家玩几天通关。如果好玩,就等下一个吧。如果不好玩,下次就不会买了。

随着网络条件、支付方式和硬件设备的发展,事情开始发生变化。

基于内容的游戏和基于规则的游戏开始出现潮起潮落的状态。

为什么单机游戏越来越少?

随着游戏机和电脑的图形处理能力越来越强,“创建游戏内容”的成本也越来越高。在PS和PS2时期,几百万美元可能就足够做一个项目了,很多游戏公司甚至有闲置产能同时开发几个项目来分担风险。那个时候的感觉就是游戏太多了,基本玩不下去了。

但在这个时代,游戏开发的成本成倍增长,制作一款游戏轻而易举就能花费数亿美元。这么大的成本,一般人是买不起的。大公司每次做出AAA级大作都迫不及待地要赌上性命,小厂商连入市的机会都没有。但是我们发现,游戏本身的价格一直保持在那个水平(几百元或者几十元)。主机玩家数量并没有增加多少,甚至被其他平台(如手游)分流。

简单来说,3A游戏市场本身并没有扩大,单品售价和用户群没有变化,只是开发成本成倍增长,内容化赚钱越来越难单机游戏。这是家用游戏机。平台上内容类游戏遇到的最大问题。

为什么最近电子竞技如此火爆?

“电竞”游戏几乎都是上面提到的“规则游戏”。

随着网络条件的优化,维护成本降低,全球支付方式成熟。游戏公司的发展力量逐渐开始向“规则游戏”倾斜。与传统的单机“内容型游戏”相比,这类游戏有几个优势:

1.依托网络服务无网络单机游戏手游,不用太担心盗版和二手问题。家用机的盗版问题自PS3时代以来得到了一定程度的控制,但依然受到二手游戏的困扰。PC单机游戏一直是盗版重灾区。这个问题几乎导致了PC单机市场的严重萎缩,直到STEAM平台的发展才恢复了生机。网络游戏可以在一定程度上避免此类问题。

2、理论游戏时间不受限制,降低开发成本。我们以MOBA游戏为例。如果DOTA2不做大的玩法更新(比如这次的7.0),开发和维护的成本其实是比较低的。通常,只要你没事,你就可以调整平衡,改变bug。,连新皮肤都是创意工坊的玩家制作的(你多懒)。

与单机游戏相比,这种开发成本根本不是一个数量级。单机游戏中 5 分钟的关卡可能需要几周到几个月的时间。一款通关时间10小时的游戏,游戏公司要做好几年,成本几千万到几亿。但对于规则类游戏来说,只要前期搭建好框架,上线之后,我花一周时间做的内容,说不定还能让玩家玩一年。

3、收费模式更丰富,收益上限高。由于理论上的游戏时间是无限的,因此您可以在充电方法中做更多的技巧。比如游戏本体免费,降低进入门槛,扩大用户群。如果不想影响平衡无网络单机游戏手游,可以卖皮肤。如果想从“鲸鱼用户”身上赚钱,可以让玩家花钱买实力和效率。

之前在知乎上看到一个回答,说的很好。理论上,付费游戏和免费游戏的收费模式可以用下面两张图来解释。

下图中,横轴是用户数,纵轴是价格。游戏价格越高,用户越少,价格越低,用户越多。

对于预付费游戏:

预付费游戏的价格是固定的。比如设定售价为a,此时游戏的总收益就是a点在横轴和纵轴上的投影形成的四边形的面积。即价格X用户数。

在这种情况下,四边形的上半部分,游戏是无利可图的。因为大玩家再有钱,游戏再好玩,也不会闲着去买很多套。

四边形的右边部分与这个游戏无关。这些用户觉得这个游戏太贵了,不值钱。

在免费游戏的情况下:

免费游戏主体不需要钱,通过道具收费。道具的价格有高有低,所以可以认为免费游戏的价格不是一个固定值。

当价格为 0 时,理论上的用户数是无限的,尽管他们支付的费用很少。同时,免费游戏为大R提供天价道具供购买。只要一个人愿意充值,就有可能花上几百万。

当然这只是纯粹的理论分析,但它解释了免费游戏比付费游戏赚更多钱的部分原因。

为什么我的世界如此成功?

需要指出的是,像“电竞”这样的“PVP或GVG游戏”只是规则游戏的一部分,并不是全部内容。比如《我的世界》也是一款“规则游戏”,但其主要内容不是PVP或GVG,而是提供了一套改造开放世界的“规则”。

由于不需要制作者自己创造内容(比如关卡、BOSS),《我的世界》的维护成本非常低。定期更新一个版本改bug,添加一些新元素,剩下的就交给玩家自己去创造。同时,也正是因为成本低廉,这款游戏才没有那么大的收入压力。你不必在很长一段时间内都在网上赚到足够的钱,否则你将面临死亡的命运。

用生物类比,大型生物(如巨型恐龙)高大威猛,食物链顶端没有天敌。但是,这种力量也带有巨大的风险,那就是吃很多东西。如果没有足够的食物来源,很容易饿死。小动物(如蟑螂和老鼠)没有那么强大,但幸运的是它们吃得更少,更有可能生存和繁殖。万一发生天灾人祸(如气候变化或陨石撞击),两者谁的生存能力更强,实在是不确定。

《我的世界》就是一个很奇怪的例子。该游戏为数百万用户带来无穷乐趣,并提供理论上无限的游戏时间。但它似乎并没有什么办法保证自己的收入,玩家甚至可以自己架设服务器。在这个盗版猖獗的世界里,拥有无数山寨版的《我的世界》幸存下来,而且越来越好,最终被微软以25亿美元的天文价格收购。行业奇迹。

《我的世界》的成功并非偶然。顺应时代潮流,有别于传统的PVP或GVG对抗玩法。它在“规则游戏”的浪潮中创造了独特的游戏体验,几乎是自己创造了游戏。一种全新的游戏类型。

暴雪的新游戏设计思路?

另一个有力的证明是,暴雪近年发布的新IP《风暴英雄》、《炉石传说》和《守望先锋》无一例外都是“规则”游戏。

每个版本的炉石都会提供一些关卡来挑战,但显然这些都不是重点,玩家之间无休止的对抗才是这款游戏的核心。这支小精英团队打造的产品创造了巨大的商业价值,投入产出比非常高,远超其他暴雪团队。

《风暴英雄》的思路就更简单了。看到英雄联盟和DOTA如此成功,暴雪也坐不住了。大方向没有错,但主要创作者的设计水平是另一个问题。前段时间好像有消息说总设计师离职去做别的项目了?

《守望先锋》几乎是今年游戏界最大的黑马,甚至还跑到TGA去抢年度游戏。这款游戏吸收了数十年来FPS游戏的设计精髓,再加上暴雪的人物塑造能力(这可能是其他FPS游戏中最缺乏的),打造了暴雪近年来最成功的新IP。以前玩CS可能不用花一分钱,但玩守望先锋至少需要198~

魔兽世界仍然是持续“内容创造”的典型代表。只是他们最近在家用主机的3A大作上也遇到了类似的问题。新内容的制作速度跟不上玩家的消费。一个庞大的制作团队花了几个月的时间更新一个大型的团队副本,大多数玩家玩了两个星期。戴上之后,他大喊“我没时间玩”、“我没有追求”、“我想输”。比如我自己,我处于AFK状态。等暗夜要塞开启,我再冲一个月,玩完继续AFK。

为何能成为全球顶级手游公司?

可能是目前世界上最成功的手机游戏公司之一。他们的游戏无一例外都是“基于规则”的游戏。

他们的第一个比较成功的产品是“Hay Day”、“ Farm”。这个游戏有一个农场的外壳,本质上是一个基于规则的“计划物流”游戏。

第二个产品是大名鼎鼎的COC《部落冲突》。这个游戏也有非常少的单级卡牌,基本承担了教学功能。玩家大部分时间都在玩一套构建和异步战斗的规则。

第三部作品《海中轰隆》是COC的换皮改进,略去。

第四款游戏《皇家冲突》是一款融合了星际争霸II和炉石传说的即时对战游戏。不仅获得了苹果之父的超规格推荐,在商业上也取得了不错的成绩。

可以看出,相比其他手游厂商的迷茫和迷茫,做手游的思路从一开始就非常清晰:“规则化”、“免费游戏”、“全球化”, “小精英团队”、“原创”、“游戏性”。

为什么像素风游戏越来越多?

近段时间,STEAM等各种平台上的像素风游戏越来越多,出现这种现象并非偶然。

如前所述,“内容式”游戏的问题在于“成本越来越高”,这并不意味着单机内容式游戏完全不玩。

我们知道,“抽象”和“写实”是一种游戏美术风格的两个极端,一旦选择了“写实”的路径,就意味着制作成本成倍增长。3D模型要精细,动作要真实,最好用动作捕捉,人物要有表情,与周围物体的交互要真实,物理效果,天气效果,光影效果等等。事情没有完全用真金白银做不出来。“真实”二字是游戏开发的黑洞,任何预算都可以消耗。这类游戏也有很多大作,《最后生还者》《神海4》《GTA5》《巫师3》。

显然,小厂商根本玩不了这种东西,更别说那些独立游戏厂商了。不过,一旦放弃写实风格,不如直接选择最抽象的表达方式,比如“像素风”。与其说是怀旧,不如说是 Pixel 是基于大量游戏预算的唯一选择。香草俱乐部精美的2D画风,一旦上高清平台,成本也是很多人难以承受的,更何况就算你有钱,也雇不到像这样高水平的画师香草俱乐部。

您可能听说过“恐怖谷”理论。不知道的同学请自行百度,这里就不浪费篇幅了。按照这个理论,如果你没有那么多预算去实现高水平的写实,那还不如走另一个极端,做最抽象的“像素”风格。一方面可以降低成本(即使是高清平台,也无需重制),另一方面,既然是像素风格的玩家,也愿意玩,他们不会要求那些超级昂贵的效果。“一旦你接受了这个设置,它看起来很情绪化。”

只有解决美术成本问题,设计师才能在玩法上花费更多的成本和精力。我们经常发现,3A大作越漂亮,设计上就越保守。那些看起来一团糟的像素化游戏往往有一些完全突破性的设计。这方面的例子很多,比如《以撒的结合》。倒不是因为3A大作的设计者没有进取心,而是对于游戏公司来说,写实3A大作在开发成本上已经承担了太大的风险,在玩法上实在不敢承担更多的未知因素。.

为什么 & 如此成功?

游戏《拼图与龙》是一个非常特殊的成功案例。是一款纯粹提供内容,几乎没有PVP内容的“联网单机手游”。玩家继续玩的动机是获取和培养不断发布的新卡,同时征服定期发布的活动副本。这样一个非“基于规则”的游戏怎么会如此成功?

首先,《谜与龙》基本解决了制作成本问题。其中关卡的主要制作成本在设计上,美术资源成本不高。他们建造新的低级城市的成本远低于魔兽世界中组建团队的成本。

其次,他的核心玩法足够好,有足够的变数,深度可以保证。精湛的设计水平,让游戏玩法几乎达到了最好的单机游戏水平。这比同期的氪金手游要强很多。虽然“基于规则”的游戏理论上可以提供无限的游戏时间,但如果设计水平跟不上,游戏体验很容易变得乏味。

从《谜与龙》中我们可以看出无网络单机游戏手游,只要能够降低开发成本,优秀的设计师就可以不断地创造体验好、玩法丰富的体验。商业上的成功也可以通过这种方式实现。

如何用最少的开发成本打造最多的玩法,一直是游戏设计永恒的话题。

结语

“基于规则的游戏”不限于 MOBA 或 FPS。还有许多设计领域有待探索。例如,日光杀鸡是一款创建规则的恐怖类游戏。而《进化》也是一款非常不同的多人与单人非对称规则游戏。相信随着科技的发展,会有更多有趣的新游戏类型出现。

另一方面,创造内容的单人游戏远未消亡。这个市场依然存在,玩家对优质游戏内容还是很慷慨的。STEAM等全球发行平台的发展也为小型工作室创造了前所未有的机遇。

愿所有好游戏都能站起来赚钱。

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