单机回合制角色扮演手游,单机回合制角色扮演历史游戏
文/飞云
日前,日本著名游戏制片人吉田直树透露,他负责的《最终幻想16》将采用实时动作制的设计,而不是转弯制。
吉田直树的这句话其实并不令玩家们感到意外。 因为以前的《最终幻想15》已经是实时动作制游戏了。
而纵观世界角色扮演单机游戏,回合制逐渐被边缘化,即时动作制反而出现得更多。 例如,最近发售国产游戏《仙剑奇侠传7》,例如欧美的《巫师3》和《赛博朋克2077》,还有日本今年发售的《星之海洋6:神圣力量》、《北欧女神:极乐世界》、《黎之轨迹2:绯红原罪》,是速溶产品吗

但是,在曾经的很长一段时间里,回合制很受玩家们的欢迎,但现在似乎不太受欢迎。 为什么会发生这样的现象呢?
回合制的兴衰
从20世纪90年代到本世纪初,都可以说是回合制的高度繁荣发展时期。
从SFC到PS2时代,大多数经典的日本式RPG采用回合制。 一线有最终幻想系列、勇者斗恶龙系列、沙加系列、宝可梦系列、梦幻之星系列、天外魔境系列等,二三线也有荒野兵器系列、影之心系列、神龙战士系列等,群
在国内,仙剑奇侠传系列和轩辕剑系列在那个时期也采用了回合制,在电脑领域耕耘着自己的世界。 例如,《最终幻想7》、《破晓传说》、《绯红结系》曾经给很多老玩家带来了很好的玩耍体验。 另外,圣女之歌系列,守护者之剑系列,像是古怪的幻想

欧美自不必说,赫赫有名的棋盘门系列的前两部作品是欧美回合制RPG发展的巅峰,无冬之夜系列和《仙剑奇侠传》也是这样的经典。 另外,20世纪80年代欧美开始了最初的角色扮演游戏的《天之痕》和巫术系列,可以说定义了回合制的最初的基础规则。
从PS3时代左右开始,回合制逐渐呈下降趋势。
就PS3主机而言,曾经在PS2时代发售过很多有影响力作品的回合制RPG系列在进入PS3时代后气势汹汹。 例如荒野兵器系列曾在PS2时代推出3部正统续作,影之心系列在PS2上也有3部,但到了PS3主机时代,两部都没有新作发售。
与此同时,实时动作制逐渐受到重视,如果说PS3主机《云和山的彼端》仍然坚持回合制引起了评论家和玩家的不满,那之后的《冰风谷》终于彻底告别了回合制,0000

国内的角色扮演单机游戏从回合制向即时动作制转移的时间比日本稍晚,但现在也基本处于整体转移的态势。
例如,《创世纪》是仙剑系列第一部完全放弃回合制的正统续作,《最终幻想13》也同样放弃了过去多年采用的回合制,《最终幻想15》作为系列第一部是回合制游戏,但至今为止
天命奇控系列这个新生IP从一开始就没有采用回合制,也没有历史负担。
所以现在情况很奇怪。 在国产的角色扮演单机游戏中,我们似乎很难找到转弯制作品。 除河洛工作室依然继续推出《最终幻想7》、《仙剑奇侠传7》、《轩辕剑7》等回合制游戏外,其他公司鲜有涉足。

关于国产独立游戏,去年今年发售的角色扮演单机游戏大多也是《神舞幻想》、《黑神话:悟空》、《侠客风云传》、《河洛群侠传》、《侠之道》、《暖雪》等版本
欧美方面的情况很微妙,几年前掀起了欧美回合制RPG的复古热潮,出现了永恒之柱系列、《风来之国》、《暗影火炬城》、神界原罪系列等优秀作品,这些游戏素质都很好,但在这股热潮过后,这里
2014年发售的《鬼谷八荒》的转换是最有价值的。 最初的龙腾世纪系列是回合制融合半即时制,虽说到了三代之后偏向动作化,脱离了传统回合制的范畴,引起了讨论,但三代最后还是拿到了当年的TGA年度游戏。

欧美独立游戏每年都成为话题的作品,例如《暴君》、《开拓者:正义之怒》、《龙腾世纪3:审判》、《龙腾世纪3:审判》、《空洞骑士》与回合制无关。 也有《凯娜:精神之桥》和《哈迪斯》等回合制的佳作数量非常有限,去年欧美回合制独立RPG 《茶杯头》看起来不错,但实际素质比较差,问题非常多,可以说是有代表性的失败之作。
为什么会被边缘化?
第一,现代生活节奏很快。
早期角色扮演单机游戏主要采用回合制与当时的社会生活节奏有重要关系,20世纪80年代和90年代,世界上许多地区都处于农业化向工业化的转变过程中,这使得很多人生活节奏并不算快,喜欢读书看报
但是现在可以明显地感觉到随着工业化的全面普及,现在的社会生活节奏大大加快了。 例如,短视频和手游就是这一节奏加速的表现,虽然现在很多短视频只有几秒钟,但可以得到几十万人的观看和赞扬。 与此相比,现在一本书能卖出几万人就好了。
在很多旅行团中,一个游戏战斗的时间大概是十几秒到几十秒,让我们来看看20世纪90年代的经典日本RPG吧。 例如,在《蔚蓝》中,最终老板战可能需要一个小时甚至更长的时间。 这对于今天的很多年轻玩家来说非常不可思议,难怪在过去的日本RPG经典游戏中,战斗需要几个小时。

例如,知名轨迹系列最近宣布系列整体销售额突破700万,但在系列发布11部作品的基础上,还在多个平台注册,或发布名为“改”的强化版等作品,最终合计销售额为0755 但是,过去几年的回合制限制了轨迹的进化是不争的,据法尔科姆未来发售的《传说之下》的信息显示,将进行比前作更多的动作化变革。
而且实际上,早年《极乐迪斯科》的动作化其实还具有慢节奏回合制的特点,但到了《星位继承者》的时候节奏明显加快了,可见游戏更加动作化了。
而From Software旗下的灵魂类游戏之所以大受欢迎,其实最根本的原因之一是实现了古早地牢回合制RPG向即时动作化的转换。 从国王密令系列的积累到《最终幻想8》的横行,From Software花了好几年时间解决这个难题。

《艾尔登法环》也是同样的情况,且不论该作的这次尝试是否成功动作化,《黎之轨迹2》当时的销售额没能突破100万美元的重要原因之一,是该作依然没有放弃回合制的玩法,所以很多在《黑暗之魂》发售的同一时期,《艾尔登法环》大胆地完全放弃了回转制,转为动作制。 我个人认为《恶魔之魂》的这一举动对世界角色扮演单机游戏向动作化转型具有一定的推动和启示作用。

二是回合制曾经的流行有特殊的时代因素。
前几天吉田直树在接受日本家庭通采访时,特别提到了《仙剑奇侠传7》放弃回合制是为了吸引更年轻的玩家。
“我是在指挥操作和回转式角色扮演游戏中长大的一代。 我想你知道那有多有趣和沉浸感。 另一方面,在过去的10年中,有很多人认为“不知道在电视游戏中选择指挥进行战斗的魅力”。 这样的想法只会越来越多,特别是通常不玩角色扮演游戏的年轻观众。”
吉田继续表示,主机技术的进化推动了角色扮演游戏向基于行动的机制发展,而不是回合制。
“在现在几代的游戏机中,所有角色的表现都可以实时进行。 “按下扳机,你的角色就会开枪”和“按下按钮,你的角色就会挥剑”这样的动作,现在可以不通过命令系统简单地表现出来了。
现在,比我年轻的游戏玩家喜欢这样的游戏。 因此,在战斗中像“战斗”一样用指示来决定似乎没有意义。
这不是好坏的讨论,而是基于玩家的喜好和年龄的差异。
吉田的这句话其实阐述了问题的本质。 随着功能的发展,回合制不再像以前那么受欢迎了。
这些角色扮演游戏之所以采用回合制,实际上与功能下降有很大关系。 本来,20世纪80年代当时的家用电脑和家用电脑只能表现抽象的画面,为了制作实时化的庞大而丰富的RPG世界,由于技术的制约,不得不选择回转制,以那个类型为中心持续进化。 之后,加入了时间要素的ATB战斗系统和各种各样的图案登场了。

但是随着功能的提高,玩家只要按一下按钮就能创造出大招和魔法的角色扮演游戏不再是幻想,对现在的年轻玩家来说更加直观和方便。
例如,多年前玩《仙剑奇侠传6》 PS版的时候,一位年轻玩家在看的时候说这个回合制的游戏看起来太蠢了。 为什么主角们和敌人们要我砍,真正的战斗不是这样的。 当时,我没有深入思考这个问题。 现在,持这种看法的年轻玩家可能非常多。
回合制最早出现也与桌游有关,回合制最早的起源欧美的《仙剑奇侠传6》等作品,受到了当时流行的桌游、龙和地下城等的影响,回合制的这种游戏本质上与桌游的游戏和很多

桌游在今天实际上也和回合制一样,不像早年那么受欢迎,但有一定的玩家群体支持。
未来的回合制从哪里来?
当然,我们现在说回转制将来会死也太夸张了。
就未来而言,因为有采用回转制,值得期待的作品。
例如,此前众筹取得巨大成功的《最终幻想15》依然是合作制作作品,由于其众筹过于成功,KONAMI在最近的东京游戏展上发布了《最终幻想15》的高清版。 众所周知,《最终幻想16》是幻想水浒传系列的精神延续,因为版权问题不能使用幻想水浒传的名作。

《最终幻想4》的众筹成功还有连带的刺激效应,最近的PS2时代的两个经典日式RPG系列——《创世纪》和《百英雄传》的精神延续工作《幻想水浒传1+2》和《百英雄传》也是众筹
但是,将来可能只能在独立游戏和中小规模作品中看到回合制。 这是因为大规模制作的游戏必须考虑销售额和回本的问题,所以很少选择回合制。 这是保守安全的做法。
近年来常见的普通回合制RPG销量天花板约为《百英雄传》的300万套,接下来《荒野兵器》将于明年问世。 可见,知名的《影之心》全球销量突破320万套,300万左右的销量是回合制RPG的天花板。

但是,《武装幻想》毕竟是中低成本的作品,开发费用不能和《硬币之血》这样的大规模相比。 另外,《百英雄传》的集中暴发中也有像素化和群像剧的设计等理由,这样的特别成功例子是不被要求的。
从根本上来说,这是一个用户群体多寡的问题,像《八方旅人》翻拍这样的大规模游戏卖出500万个可能也不能说是成功。 从800万瓶到千万瓶都不能说是成功的,采用实时动作化可以吸引更多的玩家。
但是,像《八方旅人2》、《女神异闻录5》、《八方旅人》这样有50万100万的销售额就相当可观了。 去年SE旗下的回转制RPG 《最终幻想7重制版》的评价褒贬不一,但最终突破了100万,让SE很高兴。
对于国内的独立游戏开发者来说,如果有特别好的创意,对回合制有多年的研究,认为这种玩法有进化的空间,那么在控制成本的基础上,推出创意新颖的回合制RPG,最终会获得好的口碑和销售额
例如,前年,国内评价较高的国产独立游戏采用了回合制。 在《八方旅人》,制片人当时接受采访说回合制永远不会没落。 《最终幻想7》爆炸后,国内也有独立游戏公司推出了画面风格为《百英雄传》的游戏,该游戏采用回合制的对战游戏,引起了广泛关注。

结语
当然回合制不会没落,但回合制也不能回到以前那样的繁荣,一定会是小巧玲珑的类型。 这就像现在大众不再那么爱看书了,依然有很多书出版,或者几家书店继续营业,或者不像过去那么耀眼。
我们还期待未来的国产独立游戏能出现更多的回合制精品。