跨越星弧五大后期,跨越星弧计划的一部分
【斗蟹玩家投稿】说起雷霆游戏的《跨越星弧》,很多人可能没玩过,没了解过。但是说到这个制作公司先前的几款游戏,想必大家肯定有些印象:《地下城堡2》、《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》等,作为一个以爆肝休闲游戏为主的游戏公司,这款名为《跨越星弧》的所谓“续作”,表现的似乎并不是那么让人满意,有着相当多的缺陷:
一、看似有趣,实则没有核心玩法这款游戏在宣传之初给人的印象就是,有点类似于RTS那样的微操,可以在地图、战斗中体现一定的策略性。但是,在玩了一段时间后,感觉对这款游戏的印象还有“策略性”好感大为降低。
对于这类休闲的游戏来说,玩法占据很多玩家对游戏的第一观感。这款游戏在宣传的时候,侧重体现的是强肝,加上各个星球上的随机探索事件,在乍一眼看的时候,觉得这是一款运气与实力相结合的游戏。但是,在体验的时候,体力设定限制了玩家体验的时长,战力设定导致了开局副本探索的无力,都不知不觉中给这款游戏降了不少分。
在体验了大部分玩法之后,我们不难发现,这款游戏就像是一个大杂烩一般,将其他游戏的内容统统包进去,也没有一定的创新。比如说,竞技场玩法,就是在RPG式战斗类型游戏的基础上,增加了一个每局的状态奖励。还有,漫游玩法,和很多游戏挂机系统一样,在这个方面并没有加以扩展,假如在漫游中加入一些事件,这样趣味性可能会上升不少。
这样杂烩式的玩法,刚开始玩的时候还有一点新意,但是之后,感觉相当无趣。最让人诟病的一点就是,宣传竟然拿肝度和玩法进行说明,在经历一段时间无趣内容的洗礼之后,很少有玩家选择继续奋战。建议可以将游戏中的几个小玩法比如副本中的趣味性事件、战斗中的职业定位等打造成特色,这样或许能加不少玩家的印象分。
二、过分锁死的探索这款游戏中,玩家的任务就是经过一个个星球,在副本探索的道路上持续走下去。如果将它作为一个休闲型的游戏,那游戏方最好是做成依靠策略性进行战斗、探索的游戏,就比如说之前玩过的一款小游戏《骰子猎人》,虽说也是有一定的缺陷,过分依赖骰子(卡牌)的战斗力,但是在战斗过程中,居多的依旧是玩家自身的策略和想法。
这款游戏,用战力系统直接锁住了玩家可继续探索的能力,当你的战力低于怪物阵容的战力,你基本上没有获胜可能,但是当你的战力高于怪物阵容的战力,你要取胜还是很难。打个比方,在之前的副本中,推荐战力为1万,但是其中的怪物战力基本都在6000左右,BOSS的战力甚至高达17000,还有探索事件中的怪物,战力高达3万。这样想要进行探索几乎是不可能的事,除了日复一日的爆肝,很难有玩家自己的想法。
其次,探索性事件消耗体力,体力也是一个很一般的系统,你的飞船在星球上跃迁,你进行副本探索,都需要消耗。体力每天可以购买一次道具,剩下的只能通过钻石购买,钻石可以在成就点和充值获得,从某种意义上说,这款游戏还真的是很“爆肝”。
三、立意不够,捆绑宣传估计这款游戏设计的初衷,和此前比较热门的一部影视《流浪地球》很有关系,设定了一个宇宙的背景,还有在宇宙星球中跃迁、探索的游侠,都是这款游戏的表现。但是正如上文所说,游戏方并未抓住游戏的核心玩法,这款游戏就显得仅仅像是一款纯粹的堆战力的游戏。这样看起来,和某类一刀999的游戏,没有什么大的区别。
在宣传上,吐槽点也是很多的,记得游戏本身有几个活动,即在雷霆旗下的游戏中登录多少天,可以获得奖励这样的。这样的宣传无可厚非,但是这款游戏的质量,感觉并不能比得上前几款游戏的质量。这款游戏中氪金玩家的存在可以在几天之内迅速通关,但是平民就只能依靠时间慢慢积累实力了。所以,进行捆绑式的宣传,很难让玩家产生喜爱感。
四、弱策略性,简单的通关游戏承接上文,我们继续来说这款游戏的策略表现吧,玩家在副本探索的时候,需要选择走合适的路线,规划好自己的探索能量,才能在探索过程中做到收益的最大化。从这个层面来说,这款游戏的策略性还是略有一些的,合理安排行动路径,才能扩大收益。
但是在战斗方面来说,策略性就很迷了。像这类卡牌站桩输出式的游戏,可以多设定BUFF或者其他一些辅助战斗的道具,进行战斗,但是这款游戏仅仅就是依靠战力和角色技能,想要通关?想要获胜?没问题,战力高就行。玩了一会之后,就让人感觉相当无趣。建议可以在战斗的基础上,增加站位或者增加异常状态BUFF的效果,比如眩晕、沉默等,或者增加一些转职的特殊设定,而不是简单的你战力高你就赢这样的操作。
总体上来说,这款游戏作为雷霆游戏继《贪婪洞窟》、《不思议迷宫》之后的又一探索之作,其蕴含的爆肝文化,还是很符合这个公司的宗旨的。但是,被限制的探索条件,加上没有凸显出来的核心玩法,使得这款游戏做不到那种抓住眼球的效果,需要被完善的地方还是很多的。