首页 攻略 技巧 不止是一个飒爽英姿的大姐姐,《无期迷途》真的很有一套。

不止是一个飒爽英姿的大姐姐,《无期迷途》真的很有一套。

更新时间:2022-09-23 7:41:36 分类:技巧 浏览:22

文/刹那·F·赛耶过去的一周,我基本只干了三件事:打《无期迷途》,和群友聊《无期迷途》,以及卡关后再尝试整一把《无期迷途》。

排除因为这件事儿带来的好感BUFF之外,不得不说,这确实是久违的能让我全身心投入于试玩,并且发上社交平台安利的一款新游了。由于私人事务有两天的时间没法好好打电动,加上培育一侧的选择偏差导致缺乏群攻手,我的进度磕磕绊绊在开服一周后停留在了7-7,比许多玩家卡关的7-12稍晚了一小步。

(和我交接的运营朋友说,其他媒体都已经主线通关了,泪)

所以在难度这方面,我的评价视角可能是中等水准的玩家那一档。当然啦,主要还是我对于《无期迷途》一些战斗方面设计的体验谈。

玩上之前,我真没想到这游戏剧情这么带劲儿

我的社交圈子里有相当多泛SCP内容的受众乃至条目原创撰写者,所以在手游一侧相对少见的“监禁&审查&收容”的主题,对我来说多少有些亲切感。大概也是因为有着“囚徒”(游戏中的官方名称是禁闭者)这个设定,《无期迷途》中的角色并没有遵循传统二游的“萝莉御姐正态分布”,肉眼可见地有着超多的大姐姐,或是飒爽,或是妖娆妩媚,或是成熟知性。如果喜欢年上系,那这里简直就是你的赛博姐姐乐园。

而《无期迷途》的“收容”主题并不是表面皮相,每一位角色都有着禁闭服、室外服饰和审查室服饰三套配置,在不同的场合出现很是讲究。

即便不是我这样的讲究怪,这种“一个角色送俩皮肤”的设计也能赚足玩家好感。

整体画风与界面布局这一侧,《无期迷途》比较贴合大家常说的“性冷淡风二次元”游戏

这其实也是我对《无期迷途》的第一印象。尽管它采用了当下已经有些司空见惯的“立绘小人儿对话框”的AVG式叙事框架,但细细玩下来,我觉得配置是相当豪华的。而这份“豪华感”的印象,一直贯穿于我的主线剧情体验当中。我稍微总结了一下:☆全中文语音覆盖的主线剧情其中有着大量满载赞誉的老牌声优,包括但不限于凯恩,D.VA,弗丁,黑百合……们的声音。需要特别一提的是,全语音覆盖在二次元游戏业界本身就已经很是难得,而《无期迷途》的主线文本量是相当可观的,由于给力的声优演绎,在推剧情时给予了我相当强的沉浸感,即便一口气连推两章,也完全没有因为阅读文本而产生疲惫的感觉。再辅以CG插画和特效的佐料,《无期迷途》的主线阅读体验在我看来是可以媲美传统AVG的。☆多到“你觉得这里可能要有插画了”就一定会有的过场插画多,好,细。如果说AVG般的主线故事里,文字是薯片,插画是番茄酱,那么《无期迷途》给的番茄酱分量就像是你把薯片按在罐子里再捞起来单卓娅一个角色就有十余张插画,玩家所演绎的“局长”也有大量的剧情插画,确实是爽。

我也没想到,玩《无期迷途》后,我多了个大哥.jpg

甚至局长也有高帅插画!

☆精准着力的特效切入在国产二次元手游普遍不甚重视文本融合演出的环境里,特效演绎很大程度上提升了代入感,也不至于加戏太多,很显团队质朴刚健。我印象最为深刻的,就是每一次烙印枷锁的时刻——作为“局长”的玩家每一次与禁闭者执行烙印时,都可以由玩家亲自长按屏幕来执行这个步骤,伴随着清脆的音效,真的很有“我自己做了这件事儿”的仪式感。

☆难能可贵的强存在感主角,难能可贵的主角中心叙事在相当多的二游里,我扮演的“主角”都在当边缘工具人,剧情摄像头,或者台词是“……”的不明路人。但《无期迷途》给了我一个剧情的主咖位,给了我做出选择的余裕,让我感到聚光灯时刻聚焦在“我”身上。我很满意这样的主角待遇。赞耶!

另外,尚处于公测阶段的《无期迷途》,主线就已经有足足八个章节的分量,(除去我未体验到的第八章外)每一章节都包含了上述特点,且节奏很紧凑,台词有张力,煽情桥段也很克制,很少有冗余的废话。让我印象最深刻的就是FAC成员为了掩护主角前往黑环而牺牲的场景——这些为了人类挺身对抗天灾的钢铁战士,舍弃了感情,摒除了恐惧,就连退场也充满了战士的浪漫。属于他们的聚光灯虽然只有短短数幕,但已经足以让我深深记住他们。

《无期迷途》最让我破防的一个瞬间

在许多玩家都越来越重视的主线内容一侧,《无期迷途》毫无疑问是优等生。呃,不过我感到有些遗憾的是,《无期迷途》有些“过于紧凑”了,导致在剧情前半段涌现的信息量(人名、地名、生造设定词)过于繁多,加上故事进展迅猛,(我所了解到的)一些玩家在最宝贵的“黄金一小时”上手期内,直接就因为一目十行而看得一头雾水。然后开始快进。然后更加一头雾水。

“MBCC是啥?FAC是啥?海拉和赫卡蒂谁是我老婆?”——某位速读剧情的友人

私以为更加循序渐进的开头作为铺垫后,再衔接精彩无尿点的辛迪加剧情可能会更加出彩。但这一点放在本作主线故事已经广受好评的当下倒也不打紧,有口碑做背书之后,新玩家多少也会给出更多耐心来阅读序幕部分的故事。另外,因为剧情里存在海拉这个嘴巴抹蜜的好妹妹,以及有着大量与黑帮人员接触的桥段,对白一侧*不得不*使用了大量的[文明用语][礼貌用语][友善问候][****]等祖安脏话替代词。

为了海拉的形象着想,还是不发文明狄斯合集了.jpg

老实说,前两章时我还感觉挺逗乐的,但在一些场合密集出现,以及稍高的出现频率,对于我这样比较注重文本阅读体验的玩家而言,显得有些跳脱和出戏。再来说说我同样关心的,和我的老婆们禁闭者们互动的部分吧。手游玩家群体间有个词很有趣,叫做“售后”,大概指一个角色从卡池被抽取出来后,他/她能够在后续剧情有多少出场,与玩家有多少互动,有多少皮肤,甚至包括官方与画师有多少同人创作。在国内手游卷象日深的如今,人们越来越在乎售后是不争的事实——跳过主线剧情的玩家大有人在,但和角色贴贴的过程是否有趣,会不会让自己更快乐,却是很多人都相当在乎的。

简单说,《无期迷途》的个人剧情基本上都被纳入了“审查”这个玩法里。当你集齐了某个角色的证物,就可以展开审查,和她/他进行一次相当有趣的攀谈。虽然听起来很是硬核,且大部分审查的主纲也确实是从角色那边获得信息,但《无期迷途》的审查环节给我的体验很棒海拉的审查紧贴主线进度,一层层的深入剖析和来回拉扯里,角色的过往酿就的怀疑和距离感油然纸上。而且更让我感到有些惊叹的是,在数幕的审查里,海拉的角色弧光呈现相当饱满:在初次审查时,你完全能从她身上感受到因为进入审查而带来的“之前和我那样亲近果然还是想利用我吧!”的愤怒,以及对于这种不对等谈话的不屑和淡漠——这种情绪出现在有着悲伤过往的少女身上,尤为令人怜爱。

而换到科学宅女夏音这一边,我隔着屏幕都感觉到了一股阿宅之间的共鸣。与其说是审查,倒不如说是和一位有些怪的宅女做了一些有趣的交流。看起来对审查和外界都漠不关心的夏音,一旦进入了自己感兴趣的领域,还是会流露出最纯粹的好奇心,也渴望着与人交流自己可能幼稚,却是最心爱,最质朴的爱好。

夏音(应付审查模式)

夏音(讨论特摄动画片模式)

↑顺带一提,夏音的审查环节还有手绘风的漫画可以看

当然,每个角色总计四段的审查环节,并不仅仅是和角色的深度贴贴,这其中也会有如拼图碎片一般零散给予玩家世界观的诸多信息。譬如从夏音的审查里,你就能得知[狂厄物质]的形成原理,知晓[黑环]的本质。对于喜爱钻研剧情的玩家,这个设计是能够大大拔高他们的好感值的。私以为,这也是《无期迷途》目前同人创作相当火热的原因之一。

塔防(x)另类战棋(√)

在《无期迷途》正式上线前,我在论坛曾经看到一个帖子:“为什么《无期迷途》在上线前夕移除了[塔防]tag?”这个疑惑在本作公测初期也带来了相当量级的讨论。当然,在这里延续一轮本作是不是塔防的话题,我觉得意义不太大,除去一小部分比较较真的兄弟,大部分玩家应该还是“好玩儿就行”的那种。不过在游戏玩法这一块,《无期迷途》确实很有自己的想法。这些想法带来了一些让人眼前一亮的部分,也带来了一些让我抓狂的东西。

剧情与关卡的链接非常紧密。如追车戏份时关卡是追逐战

而剧情进展到电梯时,战斗也会在狭窄的电梯里展开

首先,一个和传统塔防泾渭分明的点是,《无期迷途》并没有提供“中途换人”的容错。你仅在游戏开局时拥有一次选择并放置“塔”的机会,而在战局中途,你无法将角色挪下场,或者说和储备角色做替换。取而代之的是,你能够将角色瞬间移动到指定的位置。尽管移动的次数有限,但实际关卡中我很少能够将其用完。当然,这个机制和角色设计有着很良性的互动,除去大家很快就能想到的“移盾挡人”这种操作外,如白逸、雷比尼斯等角色能够非常灵活利用移动的机制,也是对玩家运用“移动”机制的一项鼓励。

有着背刺增伤和必杀连破的女仆是我最爱用的角色

不可否认的是,《无期迷途》的玩法框架是架构在传统塔防地基上的(这一点相信玩家们都一眼定真了),因而它也延续了塔防游戏的一些策略共性。比如说在开荒过程中,由于不清楚出怪点和波次,在练度不够碾压时,玩家总是需要进行若干次的试错;也存在一些需要卡得非常精准释放技能的节点,这些特点,《无期迷途》和其他塔防游戏是共通的。

开服初期有着大人气的艾米潘(技能为超远距离定点破防+狙击),就因为短CD、高效率的特性,为关卡攻略拔高了容错率,因而颇受玩家喜爱。这其实也和塔防游戏中玩家们青睐和依赖的救场手的特质一致。此外,较短的单局时长(大约2-3分钟一局主线战斗)很贴合我的舒适区间。在反复试错时也提升了我的容忍阈值。其次,我最想聊的两个点,是破核和【局长技能】,大概是目前为止,玩家群体普遍讨论度比较高的,《无期迷途》的特色设计。【破核】机制理解起来很简单:部分敌人的血条下侧会带着一个橙色圆点:

当使用职业图标为红色的角色必杀技命中时,只要移除了全部的橙点,就能够令其进入“BREAK”:

破防后的敌人会从钢铁猛男变成小绵羊,持续时间内会持续昏迷,防御也会大幅降低。

图标红色的角色,也被玩家们成为“破核手”

另外,许多BOSS并不会时刻暴露出橙点,而通常只在其施展招式、露出破绽的时候短暂暴露。此时就需要玩家进行针对性的破核攻击进行打断,很有格斗游戏破招的快乐。

破核这一玩法的乐趣是和游戏进度息息相关的。在靠前的主线关卡,它的存在感并不高,而到了第6、7章后,场上会出现复数核心怪和多核增伤BUFF怪,如何快速处理他们就成为了关卡攻略的重点。(当然这里也比较容易坑到无攻略游玩的真·初见玩家,毕竟《无期迷途》想升二阶相对较慢,前期如果没有意识到破核重要性培育破核手,到后续的主线关卡很容易吃瘪。而破核手基本都需要育成到2阶来获得质变技能)总的来说,这个机制让《无期迷途》的战斗有着很好的交互性,连续破核时的爽快感和随后全队集火的感觉也非常爽。由于破核手的输出伤害通常没有白职高,所以玩家大多也不会搞出全破核的配置来。我觉得这个设计的上限和可以挖掘的空间还很大,期待后续破核手的技能设计能给我带来更多的惊喜。局长技能嘛……呃……我觉得更像是腱鞘炎治疗手段。因为这个游戏大部分时候角色都是摆在偏左,而局长技能的按钮在右下角,我一般使用的画风是这样的:

是的。我的拇指得先在右下角长按,然后维持按住的姿势长途跋涉到屏幕的左上侧。很容易误操作,怪多的时候很是手忙脚乱,体验很糟。除了操作端让人满头大包的问题,局长技能的设计想法还挺不错。除了“治疗”,“破核”,“充能”等常规技能外,有一些技能是能够和环境产生互动的。但目前点数不够把它们都点满,重置还需要耗费珍贵的异方晶(免费获取的抽卡资源),有些不美丽。而《无期迷途》设置的一些走格子的解谜关卡,在“抄作业”风行极盛的当下,我更倾向于将它理解成关卡设计师执守的一点儿小浪漫。

不过如“迷境·猎杀”这样的解谜关卡,通常都附带着剧情侧面的扩写,而且信息含量很有意思。尽管不喜欢走格子,但这种搜集剧情残片的类传统单机体验,给我留下的印象还是相当鲜明。

在往后的活动里,我们很可能会遇见这类走格子与战斗混合的关卡。浅结一下的话,和剧情一侧我直接夸爆相比,战斗一边多少有些甜苦掺半。我确实非常喜欢破核这个设计,使用女仆全图瞬移破防时的感觉非常过瘾,但除了上面提到的局长技能使用不便外,《无期迷途》以格子为锁定单位的设计,让我很多次出现了艾米潘“这是你们逼我空大的”操作,也觉得一倍速对我来说也太快了,在一些场合不得不依靠按住技能进行强行降速。在高频波次到来时,我往往需要一块小屏幕上高频率施展大量(角色技能/移动角色/局长技能)操作,委实有些受不住。

还没玩够的小结

作为一款鼓励玩家长线游玩,而且公测就推出了通行证系统的游戏,《无期迷途》在刚上线时就推出了浊暗之井、破碎防线、记忆风暴等进阶玩法。不过这些内容,我认为都是属于“玩儿进去了才会开始琢磨”的,在这个大家都在开荒的阶段,也就暂且不废笔墨来详述了。而现在,与其说要给予《无期迷途》一个评价,我更愿意来分享我游玩时的许多琐碎感受,就如同这篇文章里展示的那样。如果说在战斗一侧还有改善的空间,至少在剧情的分量和质量上,《无期迷途》就像一块磁石将我牢牢吸住,以至于让其实不大喜欢这类写实画风的我,都交出了今年第一份手游氪金额,只为了给大哥整个霸气的披风。

至于后续的期望?我现在最想要的就是能拯救手残的我的0.5倍速,不然搁下次媒体竞速时候,我又得整个不及格了:(。

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