为什么植物大战僵尸三,为什么植物大战僵尸重新来呢
回想2009年夏天,宝开的《植物大战僵尸》以其幽默豪放的剧情和略带无厘头的2D地图风靡全球,“歪比歪,歪比巴巴!”这种神奇的戴夫僵尸语言也脱离了循环。至此,多元化塔防策略游戏的大门难掩笑意,缓缓开启。
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《植物大战僵尸2》游戏截图
紧接着,2013年《植物大战僵尸2》的开播,让《植物大战僵尸》的IP热度达到了前所未有的巅峰,其经典怀旧却又创新的内容成为该系列最成功的续作。随着宝开《植物大战僵尸:花园战争》的推出,二代作品逐渐结束。
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宝开的IP挖掘并没有停止,他们备受期待的先锋版《植物大战僵尸3》 (PVZ3)终于在去年迎来了区域测试(在菲律宾、爱尔兰、罗马尼亚发售)。或许是为了“挣脱枷锁”,意思是为玩家打造一款不同于前两代《植物大战僵尸》风格的作品。宝开在这一代游戏中做了一次整容式的革新。
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游戏的画风最先被刺,随后UI和阳光获取机制也受到不同程度的“打击”。3354植物和僵尸增加了血条显示和能量罐代替了向日葵产生阳光的功能。这些新内容的加入真的会让玩家满意吗?果然,宝开不得不在一片哗然中关闭了公测版的开放。
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《植物大战僵尸3》第一个测试版本
所谓“冲得太快,事会反”,很适合这个游戏。急于突破而不考虑老玩家的感受,使其失去了IP系列与生俱来的特质和魅力。
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经过一年的封闭实践,今年9月13日,宝开联合EA的《植物大战僵尸3》在澳洲和菲律宾展开了第二次区域测试。对于这次测试,EA Mobile的游戏总监马特汤森(Matt Townsend)表示,“自从听到玩家的反馈后,我们就恢复了原来的样子,以确保我们种植的是一个每个邻居都可以引以为豪的花园。”
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本次三代再版可谓“重回正轨”:画面重回横屏,同时为了精致和古典,植物、僵尸、道具等开发团队也采用了三影二影,最初小游戏的廉价感不见了,从前的味道回来了。
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很明显《植物大战僵尸3》的人气随着资源采集系统(向日葵)的回归而逐渐提升,越来越多的玩家接受了第三代转载特有的游戏机制和设定。
055-79000玩家真机视频
快节奏与地图新机制的“冰火两重天”
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《植物大战僵尸3》的故事依然围绕着植物与僵尸的战争展开。虽然资源采集系统如期回归,但其“气质”可谓大变。——由之前的50日照制改为固定日照制。
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从计数到固定,基础资源获取系统会给整个游戏调性带来哪些变化?直观来说,之前系列使用的计数方法,说明资源数量有点冗杂。原因是玩家在不断种植植物的时候,很难注意到使用过的和剩余的阳光对后续战斗安排的影响。这种情况在一定程度上阻碍了玩家对精确计算和规划策略的构思。固定系统的加入,用简单的十位数计算代替了几百甚至上千位数的计算,大大加快了单位时间内玩家的计算速度,减少了计算量。
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可惜开发团队对《植物大战僵尸3》的植物没有做足够的创新,毫不留情地说他们还在吃老菜。有趣的是,他们似乎也意识到了这一点,故意放慢了新植物的收购速度。每个新株的采集区间都是大于等于10级,有的甚至上图3354巴豆和荷叶就直奔20级。
这是个笑话。当然,不可忽视的是,作品还在测试阶段,新植物研发、收购机制等项目可能还在运作中。至于正式版未来能否改进,还需要等待好消息。
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另外,以前可以自由搭配植物卡建造各种建筑的卡配机制不见了,取而代之的是一种死板的固定卡槽机制。最让玩家心疼的是,原来的8卡槽在这三代复刻版中已经严重缩水到只有5卡槽的3354。可以说,如果这款游戏的正式版是真的,那么它的玩法策略和可玩性都会大打折扣。
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《植物大战僵尸3》的地形可谓令人耳目一新,不再拘泥于之前固定的地形设置,尤其是在泳池关卡。从上图可以看出,水池的分布并不单一,使得僵尸很难攻击。
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就系列二代作品氪系统而言,笔者对《植物大战僵尸3》的氪系统持保守谨慎态度,但可以肯定的是,其新颖有趣的地图创新和资源收集新机制带来的各种游戏很可能成为游戏的一大特色。
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但是,玩家要注意,虽然卡槽是固定的,但是无法对卡。其实每个游戏关卡中系统自动配置的植物种类都是不一样的,地图也是如此。另外,游戏关卡的难度也不是固定的。总的来说,小关卡对玩家来说不是太难。但是,如果玩家操作熟练,每战必胜,那么困难和折磨人的关卡也就随之而来了。
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无论从资源采集系统的固定系统,还是植物卡牌分发的固定系统,快速计算、简化资源、简化卡牌策略布局都成为《植物大战僵尸3》的主色调。可以说,这部作品“短、平、快”的特点显露了它的“毒牙”。为什么要这样设置?为什么一定要加快游戏速度?
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纵观整体测试版的内容,开发团队似乎希望将这一代作品转化为小游戏类别,通过各种固定机制的加入来弱化策略,从而增加游戏道具的存在感。如上图所示,游戏中曾经属于植物的冻辣椒,变成了《植物大战僵尸3》范围内使用数量有限的道具。这种限量物品的数量会随着游戏的进展而补充吗,还是通过氪星购买?有可能,但还不能下定论。
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另一方面,某种程度上,开发团队更注重关卡特色和难度的打磨。创意动态等级和动态难度加持下入门机制的设定,可以提升玩家的晋级体验。同时开发团队或许可以更方便的在游戏中打下氪点。当玩家无法正常通关的时候,支付系统很有可能随之而来。
就二代系列作品氪系统而言,笔者对氪系统《植物大战僵尸3》持保守谨慎的态度,但可以肯定的是,其新颖有趣的地图创新和资源收集新机制带来的多种玩法很可能成为游戏的一大特色。
阿克琉斯之踵——IP 系列塔防题材创新或触顶
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《植物大战僵尸3》在玩家眼中与第一代大作渐行渐远。虽然画风有所修补,但历代系列游戏版本的经典内容并没有得到很好的传承。虽然这个替身制作的游戏音乐同样很棒,但似乎没有了曾经拥有的独特风味。玩家总是怀旧的吧?
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其实宝开大刀阔斧的改革未必是他们愿意做的。目前塔防游戏可谓屈指可数,都想在比赛中独占鳌头。做出一款令人印象深刻的塔防游戏并不难:多固定的游戏设计机制包括固定地图、固定位置、固定移动路线、固定炮塔属性、固定资源获取、固定胜负判断,这可能会让开发团队在保持创作灵感方面显得特别薄弱。所谓的致命弱点就是这样。如何让其多固定机制更好玩,将成为开发团队当前乃至未来需要思考的重要课题。
从某种角度来说,《植物大战僵尸》系列IP可能会卡在自己的瓶颈期。俗话说“树移则亡,人移则生。”虽然宝凯和E的第一次尝试
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