《神舞幻想》是网元盛唐旗下的北京九凤自主开发的国产角色扮演游戏。 这部作品从《山海经》中汲取养分,创作了现实而奇幻的上古九州世界。 本文从作品本身的特征入手,来看看《神舞幻想》探索了什么样的可能性。
用今人的视角追想古人的幻想

《神舞幻想》在文化考试上下了很多功夫。 游戏展现了人类对以“舞”、“歌”、“神”为支点的未知世界的态度,与主角的感情线不同,探索了人与自然的关系。 正是《巫舞同源》,游戏名中的“舞”字,是神巫与天交流的方式,与巫本同字。
进入作品后,给我留下印象的是两个片段。 一个是“傩祭”,傩是古代的凶神。 所以,人们利用凶神驱赶灾祸。 二是“神舞”。 剧中女性2号神巫岚湘在帝都表演神力恣意舞蹈的画面令人陶醉。
【这个内容可能有点戏剧性】说起帝都,在游戏中期剧中还可以看到陶唐国的共主伊祁帝、国师重华、射日大将军大羿。 伊祁华、重华是我们耳熟能详的尧舜二帝,邀请九州各国前往帝都在国共商国戏剧的发展下,两人上演精彩的戏剧。 历史上,夏朝穷国君主后羿的名字中也有“羿”字,而且很有针对性,后人很容易把阳光普照的大羿与国君的后羿混淆,《神舞幻想》也就此区分开来。
射日屠蛇必须是“大羿”
作品展示了古代游戏《天人合一》的思想,人不是害怕神,而是想和他们交流。 在古代九州的时候,人与神之间曾经是亲密无间、共荣共存、没有分界线的,但现在已经远离了矛盾,关系不再是以前了。 例如,风鸣村的村民尊崇神灵,远离夫人,以神灵为工具,净化人类。
这种关系的变化和背离是隐藏在《神舞幻想》想要表达的真实背后的情感和主轴的概念。
其实从剧本来看,国产单机作品中,大团圆的喜剧结局并不多,多以离别隔绝的悲剧结尾。 《仙剑奇侠传一》赵灵儿随拜月而死。 李逍遥在南疆与奴隶离别,在雪山上抱着女儿遇到了回忆般的林月如。
《古剑奇谭》同样喜欢悲剧的结局,百里屠苏解开封印,用焚寂之力推翻欧阳少恭,最后在龙背上荒魂而死。 风晴雪在大江南北寻找妖骨,等了几百多年。
古剑风晴雪与小屠苏
从游戏时间来看,作品设定在50小时左右,剧本中除了6名主角的感情线索外,还包括人与自然、人与未知的关系的探索,游戏的主题得到了拓展。
除了你打我,我玩你的游戏以外
说到“转弯制”,操作上没有“位移”的概念,即时反馈不强,技能组合和数值积累的战斗应该是最直观的反应。 回合制在现有的游戏模式下并不盛行,但在大厂和工作室的不断探索下,旧的回合制也有了新意。
在《神舞幻想》中,要根据战斗中的地形、方位确定战斗策略,通过及时移动避免敌人强力攻击和地形变化造成的大量伤害。 在实际战斗中,恶霸会花1回合的时间积蓄力量,施展诡计,那时,你的战斗界面上会出现“左”或“右”动作的UI提示。
左上阵形位置图
在可以移动的关口,游戏的战斗画面上清楚地显示敌人的数量,“三角”表示我方,“丸”表示敌人。
《神舞幻想》还包括对敌人造成大量额外伤害的弱点攻击系统。 释放角色触发弱点的技能后,弱点时间系统启动,在此期间攻击敌人时,伤害数值会累积,可以对敌人造成更多伤害。 因此,掌握每个角色技能的时间是如何在有限的时间内增加最大限度伤害的关键。
在战斗中,技能是事先固定的,所以玩家可以一键挖掘角色技能,而不是像以往的图像流那样向所有角色发出命令后再统一行动。
回合制战略游戏是一种游戏形式,所有玩家都可以轮流转动自己的回合制,只有自己的回合制可以操作。 由于初始策略硬件运算能力有限,在考虑游戏乐趣的情况下,多采用这种形式。
真理之杖也灵活地发挥了转弯制的特征
其实各大制造商都在探索回合制游戏的更多可能性。 例如,在今年笔者关注的两部作品大热的《女神异闻录5》中,Atlus凭借耀眼的日本漫画和逼真的音效,让原本普通的回合制之战热血沸腾。 随着《南方公园:完整破碎》的问世,笔者最近也对黑曜石制作前期的《南方公园:真理之杖》进行了补习。 回合制的战斗中,加入了格斗反击、蓄力、旋转棒、成功触发技能和触发技能失败等多种选择,配合原本SP的有趣剧情,战斗也变得可爱。
回合制是一个历史悠久的战斗体系,有些玩家喜欢这个机制,比如萝卜青菜,有些玩家不感冒。 但至少我们看到游戏在系统上一直在改进和变化,这是最令人高兴的。
心流
心流( flow )在心理学中是指某人集中于某一行为时出现的心理状态。 就像艺术家在创作时表现出的心理状态。 有人在这种状态下,通常不想被打扰,也就是抵制中断。 定义是将个人的精神力完全投注于某种活动的感觉; 产生心流的时候,同时有高度的兴奋和充实感。
应用于游戏后,可以驱动玩家持续获得一致的高质量体验的游戏。 影响这个心流的主要有两个方面,一个是难度。 至少游戏难度适合大多数玩家,难度太低,缺乏挑战性,或者难度太大,不能让人折服。 另一方面,是作品内的细节是否帮助游戏顺利运行。
神舞幻想读图界面
《神舞幻想》的剧情推进是“视频交互”的方式,玩家不会被动接受从a点到b点的任务,而是自己进行剧情的推进,玩家的选择体现在剧情中。 在自由度方面,玩家也可以选择是否积极进行场景搜索,包括跑步、潜行、QTE在内的诸多附加设计让人感受到很多乐趣。
这些机制无疑会增加游戏的多样性,多种类型刺激玩家神经,获得乐趣。
其实《神舞幻想》在流畅度的体验中也可以做得更好。 例如,场景切换或捡箱子时的特写画面会减缓游戏的进度。 在探索的过程中,这也让原本完整流畅的体验变得有点不连贯。
以《闪之轨迹》为例,迷宫搜索也会触发角色在场景内容中的小对话,但这些对话小剧场不会影响人物的自由行为。 同样是回转制RPG的《南方公园:真理之杖》的开箱。 触发范围更广,全部被选中的内容。 这些都是针对游戏内部体验而优化的设计。
各新关卡开始后,《神舞幻想》左下角出现的虚拟形象语音交互是沟通心灵的有效措施,人物在语音交互的同时,还会介绍故事背景和人物性格,并不干扰玩家操控人物的进程。
其实开发团队一定比我们更了解水平设计的节奏。 随着Wegame、Steam等游戏平台的发展,单机作品更新越来越快,开发团队也在不断完善改版,让心流持续。
国产单机作品的历史也近20年了,《神舞幻想》无疑是近10年来质量最好的作品。 有优点,也有不足。 其背景是国内游戏产业、国内游戏人才与以欧美、日本为代表的成熟市场的差距。 幸运的是,我们看到了《神舞幻想》这样的作品的诞生,希望今后也能和开发者一起耐得住寂寞,守护热情,创作出更棒的作品。
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