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塞尔达系列介绍,switch塞尔达限定主机

来源:头条 浏览:0 2022-12-21 17:22:01

现在,我们大家都知道《塞尔达传说》系列在游戏设计史上的崇高地位。 不管顺序如何排列,观点如何改变,它的名字一定会位于最伟大的系列中。

塞尔达系列是一款完全不能跳过或缺少的游戏。 如果塞尔达没有几代人,今天我们玩的很多游戏就完全不同了。 为了给塞尔达游戏制作总统山风的雕像,在游戏设计上做出了伟大的贡献和大胆的突破,人们必须在这四个游戏之间进行选择和刻画。

1986年推出、家用机上首次成熟的动作RPG,为未来大多数动作RPG铺平了道路: 《塞尔达传说》(legendofZelda,FC );

塞尔达系列介绍,switch塞尔达限定主机

《塞尔达传说》

1991年发售,2003年复刻于GBA的《塞尔达传说:众神的三角力量》(alinktothepast,SFC )是几乎公认的2D动作RPG的顶点

《塞尔达传说:众神的三角力量》

1996年发售,所有的3D动作游戏、角色扮演游戏,甚至所有的第三人称3D游戏的设计教父,不朽的《塞尔达传说:时之笛》(OcarinaofTime,N64 ),是欧美和日本各核心主机

《塞尔达传说:时之笛》

而最新的2017年《塞尔达传说:荒野之息》(Breathofthewild,WiiU/Switch ),几乎超越了时间之笛之后的所有塞尔达,成功重新挖掘了开放世界游戏的可能性。

(想要雕刻第五个,一定会产生很多争论。 面具、风之杖、黄昏公主各有问题; 而且,这些作品也已经有很多中国玩家,没有前三部作品那么大的落差。 ) )

大多数人都承认,这四款游戏几乎有着不可动摇的地位,超越了他们的时代,以其大胆的设计令人惊叹,为无数后续的游戏设计师指引了方向。 接下来,在手机、NGC、Wii上发售的塞尔达后续作品,也都是高分的好作品,但很多人可以将其视为对这些作品的敬意和复制的尝试。 这些作品的历史意义,不能与上面三个系列的巅峰、开创时代的伟大作品相提并论。

从某种意义上说,所有顶级俯瞰视点的塞尔达神之三角力量都很完备,所有第三人称追尾视点的塞尔达直到完备时笛——出现荒野气息。

嗯,我知道在无数关于塞尔达和荒野信息的报道中看到过类似的情况,但也许在心里会悄悄地打上“任饭”(任天堂爱好者)的标签。

所以,我接下来要毫不留情地指出几个事实。 塞尔达传奇系列的地位很伟大,拥有无数的设计亮点和大胆的设计创新,但它并不是完美的系列。 至少有一件事,这个系列没有做到——,没有征服过中国。 即使是荒野的信息,我想只是在直播网站上和大部分中国主机玩家见过面,实际上可能没有多少主机玩家购买并玩这个游戏。

具体来说,这个伟大的系列一直与主要的中国主机玩家擦肩而过。 大多数中国主机玩家可能不仅没玩过这个系列中评价最高的三部作品,而且也没听说过。 我认为这是塞尔达系列中还存在的尚不明确但却潜藏着不可忽视的问题的相当有说服力的证据。

毕竟,在这三个游戏时代,中国市场还没有像现在这样与全球市场割裂。 当时的中国主机玩家在语言能力上与世界玩家存在差距,但我们对“好游戏”的判断标准其实与世界玩家并没有太大的差距。 塞尔达的各位粉丝也没有必要着急。 大多数中国主机玩家都没有玩过塞尔达,但这并不损害这个系列的伟大历史地位。

那么,我想探讨的是塞尔达系列在世界游戏界的历史地位和在中国玩家中的熟悉程度,为什么这么大? 到底发生了什么事,让这个伟大的系列与中国主机玩家擦肩而过?

第一代塞尔达传说的历史地位和突破性是不容置疑的。 作为历史上第一个成熟的家用电脑动作RPG,塞尔达传说的完成度和设计水平得以进入今天,也是一件令人惊讶的事情。 那是1986年。

该游戏已有9个巨大、精心设计的迷宫,各种各样、性能机制迥异的武器和攻击形式,无数隐藏元素(该游戏可能有数百面可以被炸弹炸毁的墙壁和藏身之处),以及以道具购买和心灵成长形式体现的RRS 整个游戏是非线性的,许多重要道具藏在解谜之路上,需要经过多次探索才能得到。 炸奇怪的地方,动可疑的石头,按特定的顺序消灭敌人……

游戏还有很多对FC游戏来说很少见的机制,比如防御、飞镖和炸弹。 游戏的关卡设计也非常巧妙,有时会觉得太过分了。 搜索塞尔达第一代高手的视频时,经常会觉得“这个游戏我是免费玩的”。 这里居然有这样的暗房? 有这样的路吗?

如果把这个游戏放在现在的Steam上,我们大概会毫不犹豫地打上“开放世界”20年后出生的标签。 (但是,不推荐看速通和TAS速通的视频。 大多数情况下,这些视频并不是“这里居然有这样的设计”,而是“这里居然有这样的bug”……)

第一代塞尔达传说

但是,第一代塞尔达的问题也异常突出。 画面风格抽象、玩法不清晰、流程非线性,难度高到——放在大多数游戏中都难以忍受FC,塞尔达的第一代难度也高得一般玩家难以接受,“难”的设计问题在于如果没有玩过初代塞尔达的话,可以找复刻版体验一下,或者干脆通过体验几乎严格遵循初代塞尔达设计风格的伊萨和系列来体验弱化版初代塞尔达的难易度。

在第一代塞尔达,玩家大部分时间都依靠向4个方向移动的操作、飞行性能极其有限的飞行道具和接近距离极短的剑,在每个场景中对抗着很多敌人。 由于场景的狭窄,对防御操作的要求也在整个系列中达到了顶点。 设计师竟然对这个还不满意。 游戏还有难度更大的第二圈——。 这是后来的塞尔达中也非常罕见的设计。 虽然在塞尔达玩过只有时光之笛的复刻版,但是在第二轮追加了幕后时光之笛(当然我自己没有命中)。 太难了)。

许多非线性过程和隐藏元素的设计都极其超越时代,同时游戏的可理解性和易用性也达到了一定的领域。 在没有攻略的情况下玩这个游戏几乎一定会被关闭。 从弓箭到银箭,许多关键道具都放在必经之路,甚至放在十分隐蔽的推箱子机后面。 日本的玩家、美国的玩家中也有很多关闭了第一代塞尔达的人。 更不用说语言不通的中国玩家——,后来很多美国玩家发现,日版原文和美版翻译不同,是他们关闭的主要原因……我完全理解为什么包括我在内的中国玩家没有发现这笔钱

中国全面进入FC时代是在1988年左右,当时市场上有很多“画面爆发性流畅”的卷轴动作和射击台移植游戏。 让我们兴奋的是《老四强》、《高k强牌》,比如《魂斗罗》 《赤色要塞》 《沙罗曼蛇》这样通俗易懂的作品。

与这些游戏相比,第一代塞尔达的传说难以使用,画面朴素,非线性因素和隐藏因素较多,包括盗版商和零售商在内的普通中国玩家都不知道这个游戏在玩什么。 为什么要在一个屏幕之间走来走去消灭敌人? 为什么我在迷宫里循环找不到出口? 为什么敌人这么厉害?

从具体层面来看,这款游戏的画面不如坦克大战。 拿着剑的俯视角色和犀利古怪的攻击怪物们,一个接一个地在格子画面之间进行非常困难的战斗,对不懂英语和日语的中国玩家来说毫无吸引力。 在我的记忆中,FC盗版商担心没人买这个游戏,给它取了“东方不败传奇”之类的名字……听着,我也确实没有买这个叫“东方不败传奇”的磨蹭IP游戏。

曾经的盗版塞尔达译名

我曾经买过90年代初出版的FC攻略书籍。 这本书的作者竟然为FC游戏列表中的所有游戏都打了自己的分数。 很好地体现了当时中国FC玩家的偏好。 在这个名单上,像魂斗罗一样移植的街机大作都是五星,采蘑菇(超级马里奥)和射击气球的小游戏一样是三星。 另一方面,像勇者斗恶龙1-4、最终幻想1-3、塞尔达的传说这样需要大量阅读和探索文字的游戏被作者毫不犹豫地打上了一颗或两颗星星。 即使是盗版也不值得买,所以请避免。

更晚发生了一批字牌风波,引发了奥特曼大陆、龙珠、重装机兵、勇者斗恶龙、最终幻想等游戏,塞尔达的传说不幸擦肩而过。 作为ARPG,塞尔达怎么看都是一款奇怪的动作游戏,怎么能叫它“文字卡”? 是我们的字卡RPG,SLG玩家。这样,塞尔达的第一代与很多中国FC玩家不幸擦肩而过。

而且必须指出,之后的塞尔达系列,其实从塞尔达的第一代开始就没有怎么继承设计模式。 可怕而艰难的战斗在之后的2D塞尔达被驳回,完全基于“隐藏”的概念,玩家需要炸毁所有墙壁的设计被之后精致的“迷宫解谜”设计所取代。

就连任天堂自己也不确定第一代塞尔达的设计模式哪里好。 作为证据,FC下一次发售的塞尔达2代认为,这是一款踩地雷、横板动作、粗暴经验值升级相结合的游戏,从手感到设计几乎没有优势,应该从任何角度塞进黑历史。 ……现在大多数塞尔达玩家都不认为这两代人属于塞尔达系列。 他们到了第一代,就直接跳到三角力上

塞尔达2

贴两张塞尔达2的黑历史吧。 老实说,我也没有做过,塞尔达2甚至喷了神james做节目。 你能想象吗! 垃圾专业的老游戏喷雾神James,塞尔达根红苗正的正统续集——不是外传3354而是整整喷了15分钟!

幸运的是,SFC时代发售的第一个塞尔达传说,完全颠覆了这个“二代”的黑色历史,将2D动作RPG这种类型的质量几乎推向了极限。

那就是1991年的《塞尔达传说:众神的三角力量》,或者美国版名为“alinktothepast”的——个链接回到了过去。 这个双关我就不解释了,但我个人觉得总比不知道日本版所谓的“神仙三角”好。 同样,这是一款设计水平高得令人难以置信的游戏,是1991年的作品。 对于国内玩家来说,不知道这个1991年的游戏,2002年HD复刻为GBA的版本可以说是国内玩家也熟悉的一代名作。

《塞尔达传说:众神的三角力量》

我们今天看到的塞尔达系列的基础设定,几乎都来自这部作品。 与抽象为“链接拯救塞尔达公主”的前两代人不同,塞尔达系列从三角力量开始,拥有表示神的力量的三角力量,需要逐渐解开的大迷宫和智者,以及从割草开始的循序渐进的“与世界的交流”的复杂内容弓箭和炸弹以第一代塞尔达为基础,用途发生了变化,成为了可以与场景和谜题进行各种各样交流的全能工具。 新增加的解谜道具,如空瓶、冰杖、火杖等,也超越了一般角色扮演游戏中“攻击道具”的基本设定,成为可以与各种谜题和场景道具互动的设计元素。

从荒野的信息,游戏继承了从三角力量开始的基本世界观和基本设定,老玩家在最新的塞尔达可以看到从“卡利卡特村”到“妖精之泉”的各种熟悉的名字。

而且,光与黑暗世界的切换也是三角力量最先提出的概念。 可以理解为恶魔城那样的“逆城”和时空穿梭游戏的同一地点是不同的状态。 这种在不同级别和背景设置下交替使用一个场景的技巧,在极大满足玩家对故事需求的同时,也以极其有限的容量达到了级别的可复用性。 真不敢相信是1991年做的设计。 现在也很流行呢。

因为游戏非常好,包括任天堂在内的所有人都没有人乐于称之为“塞尔达3”——。 那不是等于纠正塞尔达两代人吗? 呃! 因此,众神的三角力以后,所有的塞尔达都被默认为副标题。 这其中也包括最喜欢游戏更新换代的我国游戏媒体。 在后续的塞尔达,至少有一半的作品沿着三角力量的设计路线展开。 设计师设法在链接中添加了充满各种脑洞的能力和相互作用。 其中也有非常令人印象深刻、影响后世的设计。

该设计课程塞尔达的游戏包括梦幻岛( GBC,1993 )、神秘果实) GBC,2001 )、绉绸帽) GBA,2005 )、三角力量2 ) 3ds,2013 )。 这些游戏虽然不像三角力那样具有独创性和历史意义,但很多也是远远超过行业平均水平的优秀作品。 在这些游戏中,可以看到明显的设计尝试和改变。 任天堂的塞尔达团队在这些游戏中积累了丰富的互动道具设计经验和解谜设计经验。

到了最晚的三角力量2时,其体验曲线与荒野相当相似。 链接的基础解谜能力的数量再次被控制,玩家在游戏前期可以获得大部分的解谜道具,使用这些解谜道具可以挑战越来越有趣的谜题和迷宫。

《塞尔达传说:缩小帽》

那么,中国玩家为什么要与三角力擦肩而过呢?

不得不说,这又是一个历史笑话。 SFC在中国是处于下风的主机。 FC时代末期,中国主机玩家的选择也随着游戏的审美发生了分化。 喜欢爆炸性街机风格的游戏玩家大部分都投靠世嘉的MD (美版genesis ),喜欢“文字卡”,也就是说喜欢RPG、SLG的玩家选择昂贵得多、而且大部分都是复杂的文字游戏的SFC )

结果,MD端的玩家喜欢上了动作游戏、动作角色扮演游戏、格斗游戏。 他们在ARPG类型上的经典选择是光的继承者和皇帝的财宝。 这两款游戏在中国主机玩家中已成为一时名作,但在客观上远远不如三角力。

而SFC方面的玩家,他们最大的特点,首先,是有钱……如果你要玩SFC游戏,最基础的配置就是SFC主机和驱动器,这可以让你玩“廉价”盗版。 这需要3000元左右。 1995年的3000元! 你体验过当时盗版玩家的土豪心情吗! ); 另外,还可以再购买一台包括SFC所有游戏在内的光驱,总消费额从提高元到5000元。 这才是三角力量这款游戏——在中国真的不受欢迎,所以普通的SFC盗版光盘游戏文案商和SFC包机大厅老板手里可能就没有这个游戏了……

这些先富起来的人基本上继承了FC文字卡的审美,喜欢剧本复杂、场景大、容量高的RPG和SLG。 他们的经典是最终幻想6、勇者斗恶龙5、圣战谱系和王室骑士团2,对塞尔达这样对杀戮没有太大刺激性的游戏也不感兴趣。

因此,看似朴素、容量小、上市早的塞尔达三角动力,再次与中国主机玩家的主流选择擦肩而过。 玩这个游戏的国内玩家大部分大概是在GBA复调时代之后才玩这个游戏的吧(包括我在内,很穷的我当时没钱买SFC、光驱、光驱)。

当然,从游戏设计的角度来看,整体体验也比塞尔达的第一代好很多,远远超过了其垃圾般的两代人,但《塞尔达传说:三角力量》依然是一款手软、难卖、玩法不明确、难度较大的游戏虽然林克有很多解谜道具,但应该说他能用的“战斗技能”只有回旋斩击之一,这让他的攻击和移动与其他同时代的游戏相比有点不自然。 只有四个方向的移动也有点尴尬。 战斗往往变成寻找合适位置挥舞回旋斩的位置控制游戏,无论是被攻击还是被攻击,都比同时代的其他游戏稍不合理。 (另一个有这种不合理感觉的,是Wii的空剑。 回转斩真是有孔的设计。

如果不懂日语和英语,解开游戏谜题也很困难。 虽然没有塞尔达第一代那种“不攻克就找不到的重要道具”那么糟糕,但是这个游戏卡关闭也是家常便饭,很多谜题的解法和迷宫的隐藏结构也比第一代模糊了很多。 使用过三角力量的玩家,大概无法移动地图上所有的格子吧……虽然游戏设计完整美观,但找不到向不太在意其美的玩家展示的方法。

但是,三角力量不是塞尔达系列中最好、最有名的游戏——N64时的笛子。

1998年发售时的笛子可能是整个90年代,甚至是游戏设计史上最重要的作品之一。 1997年、1998年是两颗群星闪耀的一年,是这两年随便拿出一款游戏,在游戏行业乃至后世都有很大影响的杰作。 最终幻想7、星际迷航、半条命与反恐精英、博德之门与辐射……我们今天所说的“核心玩家群体”,在很大程度上来说,在1997年、1998年这两个“大奇迹之年”,即便是这两年

如果说塞尔达的第一代和三角力量与同时代的其他同类游戏相比还有不足之处的话,那么时之笛对于同时代的其他3D游戏确实无可奉告。 它确实超过了同时代所有其他3D游戏。 虽然最终幻想7、生化危机、半条命这些游戏都是前所未有的杰作,但他们都没有像时之笛一样明确指出“3D第三人称游戏应该如何制作”。

你现在玩复刻的最终幻想7,觉得里面的视点切换很奇怪; 你现在玩复刻的生化危机,觉得完全不能理解正向前进的“坦克式操作”; 即使是007黄金眼,也比今天完整的FPS、TPS游戏稚嫩粗糙。 但是,即使现在,去玩复刻在3DS上的HD版长笛的话,也会被这个游戏的设计水平和实现技术所折服。 即使在今天,——本身也表明了这个游戏的设计水平很高。 我过了很多年才做模拟器,我不认为还过时。 我想你们如果去玩3DS复刻版的话也会有这样的感觉。

时之笛提供了“锁定”和“无锁定”两种操作模式,为整个3D动作游戏设计提供了非常清晰的设计范例。 即使现在,在黑暗之魂系列和神秘海域系列中,也能看到和当初笛子采用的设计方案几乎一样的设计方案。 而关卡分为“幼儿链接”和“成人链接”两组,同样是非常优秀的点睛之笔。 童年的笛子世界是快乐温柔的,长大后的海拉大地在终末期是阴森森的,两者的对比给了玩家异常的心理冲击,让我至今还记得长大后链接世界带来的恐怖记忆。 游戏的BOSS设计、猜谜设计、甚至支线任务的设计,再加上日后复刻版后的哨子第二轮难度,充满了设计亮点和想象力,为未来所有3D塞尔达游戏奠定了基础框架。

从N64的第二个塞尔达《魔力假面》(Majora'smask,N64,2000 )开始,所有后续的3D塞尔达都在“3D动作拼图”框架中进行补充和扩展。 可以把这些游戏看成是巨大系列的后续资料片。 引入世界萌芽要素的风杖(恢复了NGG光暗世界区分的黄昏公主( NGC/Wii,2006 )、想要引入体感操作的空之剑) Wii,2011 ),都可以看作是当时笛系塞尔达的继承人。

这些继承人游戏大部分都是在平台上近乎完美、担当担当者的大作,与三角力量类游戏相比,表现了任天堂的最高游戏设计水平。 然而,这些游戏并没有突破时笛的伟大地位,提供了更为复杂、创造性的互动内容,但仍停留在时笛乃至三角力所勾勒的基础设计之中。 这些游戏中,有些作品比时笛难度更大,更难上手,几乎没能突破时笛创下的传奇销量纪录。

时光之笛与中国玩家擦肩而过,完全是N64的责任。 在后世看来,N64是一台非常可疑、设计思路完全错误的主机。 虽然与PS、SS是同时代的,但却牢牢地将磁带作为存储器使用,完全无视了当时的主流技术。 不过,N64是游戏历史上对游戏设计最有意义的主机之一,不仅找到了方向盘正确的制作思路,(虽然这个方向盘本身非常普遍,但是在PS Dualshock之后,所有的方向盘都遵循了N64双向控件的设计路线请与SS和PS的第一个方向盘进行比较) )拥有三部不朽的名作。 一个是踢3D门的超级马里奥64。 一个是定义了方向盘FPS/TPS游戏设计标准的007黄金眼,最后是发明了3D动作游戏的《塞尔达传说:时之笛》(Ocarinaoftime )。 现在,如果我们回顾一下PS/SS/N64这一代主机,就会发现N64才是游戏最多、最畅销的playstion的第一代,而是历史上最有意义的主机。

但是,即使有这么多大作和历史意义,也比不过Playstation低廉的售价和正确的市场方案。 以当时的技术来看,录像带真是一种贵得离谱的媒体。 经历过FC、MD、SFC这三代纸牌游戏机的玩家,一定还记得当时高价游戏的售价。 即使是盗版,一张游戏卡也要300元——元。 那是80年代末到90年代的300元。 一两个月的工资! 正版游戏更是在SFC和N64时代达到了绝对的价格高峰。 当时的SFC卡游戏,标准价格几乎都是9800日元、11800日元等1万日元左右的价格,部分游戏由于容量过大、加速芯片的搭载、光荣的制作等原因,价格也高达14800日元左右。 这个时代正好也是日元汇率的鼎盛时期。 1995年日元对美元的汇率一度达到1美元79.70日元的高点。 14800日元是185美元或1535元。 请想象一下,这些游戏卡在一般玩家看来是多么高。

一些有经验的老玩家可能还记得当时游戏机杂志上各种“原创盘”、“原创卡”的销售广告。只要是卡,辄600,800元不在话下。 到了1998年N64时的哨子,随着技术的进步,磁带的成本略有下降,但仍然是含税8800日元这一接近1万日元的数字。 相比之下,当时其他机身搭载的游戏盘,通常售价5800日元……这绝对不是可以忽略的价格差。 N64成为任天堂第一台在家用主机大战中失利的机器,从那以后他们再也没有赢过。 (一筹莫展的我多年后玩模拟器时的哨子,当时的我没钱买昂贵的n64……这个注记很眼熟呢)

关于时间的笛子,还有一个小花絮。 那可能是历史上第一次官方中文版的主流主机游戏。 在神游机公司代理N64进行本地化时,将这部神作一起引入中国,并进行了彻底的汉化。 遗憾的是,这个时候已经是2005年,N64时代的战争也早就结束了,中国市场的主机玩家们也已经投入到了PS2这些新一代主机的怀抱中,这个“前代神作”在市场上连一朵小小的水花也没有打响就消失了。 但这并不意味着这些中文版毫无意义。 塞尔达系列速通( Zelda Speed Run )网站上,也有购买这些神游版本时的笛子,用于自己的难关的高手。 因为中文版的对话比较简单,使用中文版的话,整体的通关速度还可以再加快几秒钟。

《塞尔达传说:时之笛》中文版

塞尔达总是那孤傲的系列,就像华山顶上持剑而立的剑士。 虽然游戏有无与伦比的关卡设计,但一直卖得不好,也不太在意非系列玩家的游戏体验。 游戏难度一直保持在相当高的水平上,很难说哪一代塞尔达比其他明显更容易。 但我知道哪个世代明显比其他塞尔达难。 任天堂的设计师们也并不在乎非系列用户们的体验、卖方或者高明。 几乎每一代的塞尔达都需要相当的“觉悟”才能在没有攻略的情况下通关,游戏中出现了很多不太清晰的游戏、没有向导的重要内容,或者是卡住的设计难点。 对于一次也没有玩过塞尔达系列的人来说,用简单的形式概括塞尔达几乎是很难的。 这个等级设计达到了顶点的系列,那个游戏的乐趣到底是什么,也许只能用“这是真正的冒险”这个普通人听不懂的语言来说明。

而更多的塞尔达系列游戏则不会用“与中国玩家擦肩而过的名作”来形容。 从风之杖开始的塞尔达,在中国玩家和外国玩家中的评价都是一致的。 这些游戏是不可错过的杰作,但并不是特意好到值得买主机的地步,大多数新主机玩家都没有真正玩过他们。

关于最近的塞尔达,无论是2011年的空剑,还是2013年的三角力量2,其实都是很久以前的游戏。 对于PS3代玩家来说,《塞尔达传说》这个名字似乎已经和《马里奥》一样,弥漫着一种陈腐的气息,要说是3A大作是不现实的。

即使在发售的当时,这两个游戏也不是无可争辩的上帝之作。 他们确实是好游戏,优秀的塞尔达,但对任天堂以外的很多用户来说,仅此而已。 该系列的销量高峰始终是时光之笛和复刻版的1200万套,身后的风杖、黄昏公主、天空之剑逐渐低开。

即使放在塞尔达系列的内部,天剑和三角力量2也不能说是超越同事的杰作。 很少有人说天剑优于时之笛,也很少有人说三角力量2优于1。 在我的记忆中,中国玩家甚至不接受系列最高时的笛子、三角力,所以不能说接受这些不及系列巅峰的作品。 你甚至不需要寻找这些游戏不受中国玩家欢迎的原因。 他们一眼看去还不够,还出现在不那么重要的主机上。 很好的塞尔达,那又怎么样? 这些塞尔达已经不能领导行业了呢。

然后是2017年,荒野的气息,还有交换机。 这是我对前面提到的塞尔达系列的一切的彻底追求,但同时也无疑是最好的塞尔达。 去买主机是值得的。

《塞尔达传说:荒野之息》

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02