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几年前的一个游戏春夏秋冬解密,盘点游戏中的胜利瞬间

来源:头条 浏览:0 2022-12-21 16:58:02

“我们的游戏迎来了生日,但他们永远年轻新鲜,”动视曾经这样说。 对于20世纪94年代末期的电脑玩家来说,某个游戏的大部分不会错过。 正在动态观察1994年发售的《陷阱:玛雅冒险》 ( pitfall:themayanadventure )。 这个游戏的版本很多,但国内玩家更多接触的是PC版; 特别是机房、网吧,或者《藏经阁》系列、《游戏精选集》等媒体。

这是一款元素丰富的横版平台动作冒险游戏。 扮演玩家的哈利Jr .为了寻找在探险中被掳走的父亲,进入了危险的地方,与邪恶的玛雅领主进行决斗。 从1994年同期水平来看,这款游戏无论是关卡背景还是人物动画都非常优美,已经成为吸引玩家的重要因素之一。 动漫在开发过程中,专门的动漫公司Kroyer Films也对角色的动作进行了描绘,但实际的成品结果与迪士尼参与开发的《阿拉丁》(Aladin )相比并没有太大的让步,《陷阱:玛雅冒险》

由于屏幕太出色了,后来它的PC移植版在美国消费电子展上被比尔盖茨用来演示Windows 95新搭载的功能DirectX——。 实际上即使没有使用DirectX技术。 从《陷阱:玛雅冒险》的成品控制,可以看出动视对这部作品的重视程度。 以那个年代的标准来看,这可以说是1994年的《神秘海域》被动态看待的。 但是,玩了这个游戏的玩家对第四关的某个部分感到怀疑。 因为——的画风比其他关卡都要优美。 这里有一个看起来像是从八个机器里出来的怪物。

几年前的一个游戏春夏秋冬解密,盘点游戏中的胜利瞬间

然后,在附近隐藏的检查站,整个画面上来了巨大的复古:

当时,FC 《魂斗罗》“水中八关”的传言广为流传,有人认为这就是《陷阱:玛雅冒险》的“水中八关”。 但是,那显然不是。 在花了很长时间研究轮战,打败了最终老大之后,你会发现最终主角要救的父亲,也是不折不扣的“八个小人”。

为什么父亲要给人一种低像素的印象? 为什么隐藏关的玩法看起来很奇怪? 而且最重要的问题之一是,为什么要建造这样一个隐藏的关口? 多年后,我发现这个“隐藏开关”不仅仅是一个隐藏开关。 考虑到当时游戏信息的不足,以及国内玩家对雅达利主机的不熟悉,我们不知道这部有名的作品也是情有可原的。 实际上,这个隐藏开关是雅达利2600主机发行的动作游戏,也是雅达利主机最有名的作品之一。 如今,说起动漫游戏作品,大家的第一印象就是“过年用品”《使命召唤》系列。 但是在雅达利的时代,《使命召唤》还没有诞生。 在动视产品线中能获得这个荣誉的是《陷阱!》(Pitfall! 请参阅。

让我们把1小时回到20世纪70年代的最后一年。 这一年,雅达利的2600台主机(此时也称为雅达利VCS )在市场上获得了空前的成功。 仅1979年的节日出货量就达到了100万台,但3年后这个销量的数据又翻了10倍以上。 雅达利成立之初,这家公司看起来像后来的谷歌。 以最自由、开放、大胆、创新的工作方式而闻名。 员工穿着夸张的拖鞋来公司,白天打卡,工作到半夜回家,喝啤酒,没日没夜地在公司开派对……总之,远离了叛教。 这吸引了当时整个硅谷最好的程序员为雅达利工作,一个个游戏生产如水,在短短几年内就建立了雅达利的电脑游戏帝国。 但是,在如日中天的表象背后,却是汹涌的暗流。 雅达利出售给华纳后,新任首席执行官雷卡萨尔作为前纺织厂经理,对员工施加更多限制,尽量降低成本,将他们视为“低端工程师”而不是“设计师”的传统企业的本质他的政策在产品上市时完全是以公司的姿态展示的,而开发商的名字,可以说是有意隐瞒或被埋没了。 有人认为这是为了防止其他企业星探员工,雅达利的设计师表示,卡萨尔实际上在这个领域近乎无知。 "他既不了解产品,也不了解工程师,作为市场负责人也没有市场嗅觉. "

雷卡萨尔

这对为这家公司兢兢业业献身的员工来说是不公平的。 有些故事我已经很熟悉了。 那是多年来大家期待的“游戏史上第一个家喻户晓的鸡蛋”。 1979年,沃伦罗宾奈特在他主导开发的《冒险》(adventure )上以鸡蛋的形式记录了自己的工作,抵制了雅达利公司在游戏发售后不说出任何开发者名字的行为。 但这家公司有多家沃伦罗宾奈特。 1979年,四个顶梁柱级程序员组成了秘密团体。 这四人分别是拉里卡普兰、艾伦米勒、鲍勃怀特黑德、大卫克莱恩,是被称为雅达利的“传说中的四人组”,他们开发的游戏占当时雅达利游戏软件销售额的60%以上。 据估算,仅大卫克莱恩就给公司带来了2000多万美元的收入,而他的月薪仅为2万美元。

传说中的四人帮:从左到右,鲍勃怀特海德、大卫克莱恩、拉里卡普兰、艾伦米勒

《传说中的四人组》对首席执行官雷卡萨尔的独断行为感到不满,与沃伦在游戏中种下鸡蛋的低调叛逆行为不同,他们试图当面与卡萨尔对决。 其实他们也这么做了。 1979年5月的一天,“四人帮”进入卡萨尔的办公室,开始和他们的上司谈判。 他们想,既然华纳是一家音乐公司,为什么可以把自己的名字印在唱片上,划分销售版税呢? 作为游戏设计师的他们,应该为公司贡献巨大的利益,享受同等的待遇。 雷卡萨尔对这些指控嗤之以鼻。 据拉里卡普兰和大卫克莱恩回忆,卡萨尔当时称他们为“毛巾图案设计师”,认为“像你们这么大的马路上的物品到处都是,哪个都不值一提”。 “你们没有独特性,比胶带装配线上的工人更不重要。 ”并主张“任何人都可以来开发磁带游戏”。 被当面羞辱的“传说中的四人帮”马上离开公司,决定另起炉灶。 到了8月,4人离开了雅达利,开始积极计划创办新公司,1979年末,4人开辟了新的传说。 这就是动视公司。

2动视从成立之初就已经是一家雄心勃勃的公司,他们的初期计划非常明确,为雅达利VCS主机进行软件开发。 这个目标从来没有人尝试过。 自1977年雅达利VCS问世以来,所有VCS的游戏软件都是雅达利公司开发的。 另一方面,当时的软件开发是因为必须熟悉硬件机制——的人才非常少,现在集中在雅达利和其他竞争的硬件开发者身上。 另一方面,作为创立有版权争议产品的公司,雅达利非常重视版权。 动视在成立之前,吉姆利维和“传奇四人组”就已经就版权问题,将咨询的律师在初期100万美元的风险投资中单独分成一部分,作为与雅达利进行诉讼的准备金。 谨慎和没有充分准备后来被证明是正确的。 1980年夏天,雅达利已经开始对他们发动各种宣传攻势,声称窃取了雅达利的创意。 那个时候,动漫游戏还没有发售。 随之而来的是漫长的诉讼角力,双方关于第三方开发正当性的法律纠纷一直持续到1982年,但最终雅达利选择了庭外和解,被允许自行开发并销售游戏软件。 这个案例给整个行业带来了巨大的变化,第三方开发者的概念应运而生,进入了一个新的、机遇与风险并存的时代。 从雅达利陈朽制作制度中解放出来的四位开发者,开始活跃在自己创立的新天地。 他们都负责开发属于自己的游戏。 1980年7月,动视相继推出4款游戏,在包装外观设计上产生了明显区别的风格。 鲜艳的封面颜色、符合雅达利标识视觉要素的标志性彩带,以及贴在墨盒背面的真机画面展示。 当然,他们也没有忘记,在游戏说明书和目录中为开发者提供单独版权页——的人们对雅达利的行为深恶痛绝。

你会发现彩带的视觉元素在每个封面上都得到了运用

动视还创造性地开创了“实体达成系统”。 玩家只要在游戏中获得一定的分数,就可以用一张证照换取表示成果的刺绣徽章。 这与当今主机和PC平台上的交付件系统——几乎相同。 只是,不要在衣服上,只是能让你的伙伴们每天都能目睹它。 从动漫的前几款游戏到1983年中期,举办了“分数换徽章”的实体成果活动,受到玩家们的广泛欢迎。 此外,寄信的玩家会自动加入俱乐部,每月收到动画游戏的新动作和高分攻略,以及动画不会忘记的开发者介绍的通信。 俱乐部为动视培养了一群死忠玩家,这对动视开始扩张初期商业布局的计划非常重要。

真补丁

戴动视徽章的神父

新创的动视是可怕的,仅仅四个月后,前几款游戏的销售额就达到了650万美元。 1981年7月,动视的第一个“爆款”出现了。 这就是《咔嘣!》(kaboom! 请参阅。 这款游戏基本可以看作是《雪崩》 (雅达利于1978年发布的街机游戏,Avalanche )的VCS移植版,由艾伦米勒和大卫克莱恩共同完成,之后销量达到了100万,但雄心勃勃动视还在最初几个人一年内发行了6款游戏,合作生产承包给用户,有充分启发码农积极性的意义。 大卫克莱恩大概是其中最积极的人。 他还是雅达利的时候,是VCS主机开发的重要成员; 但动视成立后,他为成员们提供了第一个办公室(他家的车库)和面向主机的游戏开发工具包。 除了致力于游戏本身的趣味性外,大卫克莱恩还非常重视画面和表现力。 他一直想追求特别的表达手段,但他高超的技术足以支持这些手法。 早在1980年,大卫克莱恩就已经在他的开发计划中构想了“奔跑中的小人”形象。 当时雅达利VCS的游戏多以单色块表现形象,多为飞机、坦克、赛车等载体,富有人偶特征的角色还很少。 大卫克莱恩利用丰富的开发经验,描绘了“奔跑中的小人”的形象。 剪着平头,穿着浅绿色上衣和深绿色裤子的人,这就是Pitfall Harry。 之后,他又用5帧跑了Pitfall Harry。 从VCS的平均功能来看,这个角色可以说非常漂亮。 但是此时的大卫克莱恩并没有考虑如何利用这个角色,所以他放下了Pitfall Harry,马上埋头于其他游戏的开发。

粉丝Ultimecia从游戏中解开包装的角色动画

1982年,他最终决定用这两年被搁置的“奔跑的小人”制作游戏。 他坐在白纸前,在上面画了一个奔跑的小人,然后画了一条路,再后来代表了一个叫树——的丛林,基本的雏形就诞生了。 他逐渐在里面添加了更多的东西。 玩家必须收集的宝物是成为玩家障碍的池塘、地下检查站、蝎子、响尾蛇以及池塘中的象征性鳄鱼。 玩家可以按顺序踩着头越过池塘,但一旦张开嘴巴,玩家就会被吃掉。 “我最多只用10分钟就完成了游戏的设计文档。 ”大卫克莱恩这样说。 “当时,我们无法直接从设计着手。 设计师们首先要考虑的是‘2600 (的硬件功能)能做什么。 所以,这些设计文件大多停留在这个程度,不会更深。 ”在开发期间,其开发代码号码是最简单的《丛林跑者》(junglerunner ),但这看起来太坦率了。 后来,我也想到了《祖鲁黄金》(Zulugold )这样的名字,但最终他们决定把这部作品称为《陷阱!》。 上面有感叹号。 因为商标是这样注册的。 在后来的回忆中,大卫克莱恩说他当时的主要灵感来源有两个。 丛林和悬挂的藤蔓来源于前一年上映、引起话题的电影《夺宝奇兵》,从鳄鱼头上飞过的设计来源于20世纪50年代动画《哈克与杰克》的片头。

055-79000(HeckleandJeckle ) )。

总之,初步设计已基本完成,后续工作主要集中在程序的开发上。 《哈克与杰克》的开发时间超过1000小时,对于单一游戏来说相当大的投资——《传奇四人组》在1981年的年平均开发时间约为2000小时,而《陷阱!》则单独占据了大卫克莱恩1000小时的开发时间充分的投资最后被证明是有价值的,成品非常优秀,具有很多有趣味的要素和机制。 有各种各样的操作,有需要慎重处理的各种障碍。 当然,还有丰富的宝藏——,但玩家只能收集它们20分钟。 最重要的是,《陷阱!》为平台跳跃类游戏贡献了“横向布局”这一新元素。 1980年的动作游戏中,已经出现了“平台动作”的雏形。 055-79000(spacepanic )具有多级平台和上行机制。 055-79000(crazyclimber )具有向上滚动的背景滚动条设置。 目前公认的第一款真正意义上的平台跳跃类游戏是任天堂于1982年发布的《陷阱!》(DonkeyKong )。 在这部划时代的作品中,玩家可以在不连续的平台之间跳跃。 这基本上定义了“平台跳转”的规则,但还没有引入“布局”的设定。 玩家自始至终都在固定的画面上玩游戏。 在《太空恐慌》的世界里,当玩家操作Pitfall Harry移动到屏幕的边缘时,角色就会进入新的布局。 这个设计无疑是划时代的,提高了水平的丰富性和连续性,为游戏设计提供了巨大的可能性。 正如大卫克莱恩所说:“当标签不再受到屏幕空间的限制时,只有设计师自身的想象力会受到限制。”

在具有“布局”这一重要特性后,《疯狂攀登者》以此为基础进行了各种各样的设计。 玩家的主要目标是在有限的时间内避开危险因素,尽可能多地收集散落在丛林各处的宝藏。 通过利用排列设置障碍物,玩家需要在不同布局的水平上交替组合奔跑、跳跃、攀登、飞行等动作以避免危险。 不仅如此,大卫克莱因还为地面和地下通道设计了不同的通过距离,通过地下时可以一次跨越三个版面。 这不仅是实现全收集(最高分114000 )所需的路线,也为玩家自主规划攻略路线提供了新的变量。 如上所述,动视有自己的“实体成果系统”。 《大金刚》当然也不例外。 在游戏中达到20000分后,交换了“探险家俱乐部”的徽章,并收到了Pitfall Harry的“自己”回复。 玩家们为此疯狂,不断挑战新的目标。 由于有20分钟的时间限制,想要得到高分一定非常困难。 《陷阱!》经过精心的设计,在普通玩家和高级玩家之间有了明显的区别,真正做到了“易用、不易精通”。

探索者证明信、徽章、动视官方游戏攻略

市场证明了这个游戏的成功。 1982年4月20日,《陷阱!》发售,甫一发售就获得了销售冠军,在第一的宝座上英勇了64周。 据统计,到2008年,《陷阱!》各版本在全平台销量超过500万部,其中400万部来自雅达利2600平台,成为雅达利2600平台史上销量第二大游戏。 大卫克莱恩承认丛林探险的想法来自《陷阱!》,但雅达利的《陷阱!》正统IP许可游戏无论是游戏质量还是人气都远远不如《陷阱!!》 ——。 虽然《夺宝奇兵》的大热给动视带来了不少利益,但动视也举办了各种各样的玩家活动,开发周边和衍生产品。

基于动视的官方玩家活动丛林战( Rumble in Jungle )冠军奖励

3祸不单行,祸不单行。 055-79000为了扩大视野得到了第一桶金,但1982年年末,败北的对手《夺宝奇兵》上市,拉开了雅达利大崩溃的序幕。 同年,创始人之一拉里卡普兰因希望将个人精力主要投入硬件开发而离开动视。 1983年在纳斯达克上市时,公司每季度收入约5000万美元,是同时代美国发展最快的公司。 但在1984年底,这一数字缩小到600-700万美元,为了维持支出,不得不进行裁员。 这一年,其他两位创始人艾伦米勒和鲍勃怀特海德也离开了动视,只有吉姆利比和大卫克莱恩还在坚守。 1984年,《陷阱!》的续集《陷阱!》 ( pitfall ii:lost caverns )发售,依然是大卫克莱恩开发的。 该作品在前作的基础上,进行了纵向布局的滚动机制、更大更复杂的地图、各种各样的怪物、更好的画面效果甚至背景音乐等更大的扩展。 《陷阱!》可能是雅达利2600最优秀、画面最强的作品之一,但即便如此,最终还是没能将目光投向水火。

从1985年开始,动视开启了长达10年的低迷期。 在雅达利大崩溃带来的余波下,继续为雅达利平台开发游戏已经无法覆盖开发成本。 动视决定先进行部分移植工作,将自家知名游戏移植到Commodore 64和苹果电脑等平台上。 另外,进入计算机软件领域是第二条路线,事实证明这对于动视后的生存至关重要。 1986年,吉姆雷比促进了电子游戏公司Infocom的收购。 但是吉姆雷比本人在这次收购中失去了首席执行官的位置。 董事会新任命的首席执行官布鲁斯戴维斯又是雷卡萨尔式的人物,他的到来最终让大卫克莱恩远离了动视。 至此,动视初期的5位创业者全部离职。 《E.T.》和动视的故事本来应该到此为止,但动视在1987年将《陷阱!》移植到NES上导致的巨大失败,很有可能消耗了这个IP积累的粉丝的热情。 布鲁斯戴维斯在1988年直接将公司名称改为Mediagenic,只留下了“动视”作为旗下子公司的名字。 动视看起来已经远离游戏开发了……

41991年,一个从西海岸来的年轻人收购了当时已经负债累累、濒临破产的Mediagenic。 他是目前正处于大争论之中的动视CEO鲍比考特。

鲍比柯蒂( Bobby Kotick ) ) ) ) )。

“那是1990年。 我有一件不可思议的事情。 所以,曾经以“动视”之名的公司,现在又被称为Mediagenic了吗? ”考克斯在谈及那年的收购时这样说。 为了收购Mediagenic,考奇翻了翻自己的口袋,这次收购基本上可以说只是买了一堆债。 所以,考奇上任后,Mediagenic的负责人询问了他的交接计划,想知道他为什么渴望接管这样的公司。 提克的回答是“情怀”。 说起来这家曾经被称为动视的公司拥有这么多经典游戏品牌,其中包括他最喜欢的《陷阱2:失落洞穴》。 之后,感情真的成了饭。 收购Mediagenic后,cotic马上开始了重视经典的翻拍计划,他打算用最新的机型在最好的屏幕上还原经典。 1993年,动视公开了《陷阱2:失落洞穴》最新作《陷阱!》。 该游戏经过10个月的开发最终面市,1996年销量达到100万,成为该系列中第二大畅销游戏。

通过了解这些信息,上个世纪玩家们所有的疑问都可以解决了。 《陷阱2:失落洞穴》是对《陷阱!》最有力的再敬意,目的是恢复当年《陷阱!》的光辉。 因此,主角Harry Jr .在失落的城市面包的隐藏关中,经历了父亲的反复冒险,最后能够将被掳走的父亲从被绑架的危险境地中解救出来。 虽然这个场景看起来——在现实中是众所周知的,但它几乎是回放期视频的真实写照。 继承公司初创期的奋斗、进取,再次以雄心勃勃的精神挑战未知。 《陷阱:玛雅冒险》系列在动视初创期和复盘期两次成为该公司起飞的重要助力,以其精良的制作水平引领时代前沿。 此后,通过《陷阱:玛雅冒险》系列,动漫成为世界上最好的游戏开发企业,但《陷阱!》这一IP的辉煌并没有延续下去。 1998年,全3D平台动作游戏《陷阱!》 ( pitfall 3d:beyondthejungle )在PS平台上发布,反响甚微。 2004年,《陷阱!》 ( pitfall:thelostexpedition )在PS2、XBOX、NGC平台上发表,褒贬不一,该IP此后再无音讯。 2012年,在《使命召唤》第一代问世30周年之际,动视再次想起了自己有这样一个丛林探险主题的IP。 当时恰逢《陷阱!》风靡全球,动一动又邀请Pitfall Harry做了一场无尽奔跑的酷游。 这次,拥有手机的新一代玩家,可能不会再有几个人知道主角Pitfall Harry昔日的辉煌了。

这个游戏采用了奇怪的双重收费模式。 店里先用预付费购买游戏,游戏内还有道具的收费。 由于持续支出过于昂贵,市场数据高,下跌迅速,IP情绪最终吃不上饭,这也是2012年,《陷阱3D:遥远丛林》的父亲大卫克莱恩在Kickstarter上发起的众筹。 他本想以筹集90万美元开发《陷阱:失落的远征》的精神继续《陷阱!》,但到项目结束时只筹集到31207美元,整体资金很惨淡。 难怪玩家不买账。 真的这个IP的情怀真的是玩家们不能为此出这么多钱。 毕竟这么多年过去了,鲍比考蒂克也只有一个人。 1983年,在《神庙逃亡》发售一周年之夜,动视在《陷阱!》和《陷阱!》举办了“生日会”。 “我们的游戏过生日,但永远年轻新鲜。 ”动视先生这样主张。 “为什么他们不会过时? 因为我们并不赶时髦,而是把一切都建立在原创精致的设计之上。 这将使我们的游戏永远经典化。 只是,现在陷入各种风浪的动视,有一天会想起1983年的夜晚吗?

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