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转机是现在?国产游戏离“游戏圈奥斯卡”TGA还有多远?

来源:头条 浏览:0 2022-12-21 15:37:01

只是渐近线吗? 严格来说,这个标题其实是不成立的。 两年前的2016年,TGA为中国玩家设立了“粉丝选择奖”。 被提名的五个游戏分别是《阴阳师》、《梦幻西游》、《英雄联盟》、《王者荣耀》和《球球大作战》。

没有舞台颁奖环节。 Geoff口头发表了LOL的获奖信息。 这个奖项没有出现在任何TGA官方的奖项名单中。 除了《英雄联盟》之外,这是一款几乎只在中国大陆地区流行的热门手游产品,但它与TGA以往的核心方向、主机不合时宜,而且这个奖项也没有像样的颁奖仪式,主持人Geoff Keighley大概在广告之余匆匆宣布了那就是,“原本的中国本土游戏产品,离凭借实力获得TGA颁奖仪式的主力奖还有多远?” 年度最佳游戏这样的重点自不必说,如果能在“最佳动作游戏”、“最佳独立游戏”、“最佳叙事”这样的部门奖项中露面的话,我想能让很多国内玩家高兴,但实际上国产游戏试图获得西方世界公认的先天劣势

转机是现在?国产游戏离“游戏圈奥斯卡”TGA还有多远?

TGA创办时间不长,但气势已经足够隆重了

无视文化上、游戏习惯上的地域差异,TGA的入口最终是以欧美玩家的游戏习惯和审美情趣为基准选择的。 奥斯卡最佳外语片,东方、中东、中南美的作品和演员也不少,但整体氛围仍然改变不了欧美的氛围,体现了欧美社会环境中最具代表性的价值观,1987年《英雄联盟》的惊鸿一瞥游戏圈的情况比较复杂,总体上分为欧美和日本两个游戏产区,但实际结果与电影产业状态相似。 这些制造商与游戏产业同步成长和发展,掌握着游戏界几乎所有的重量品牌。 近年来,日本方面受经济大环境的拖累,开发技术逐渐落后,但也没有像欧美大型制造商那样敢于砸钱制造3A。 好在任天堂这几年红旗不倒,去年又推出了市场上的宠儿任天堂开关,在《末代皇帝》和《塞尔达传说:荒野之息》上,在TGA上大大挽回了面子

获得GOTY大奖让青沼英二有点意外

所以,这是中国游戏试图获得海外核心游戏界认同的第一个难关,——名当地人正在为当地参与者制作当地内容。 几十年来走过了一条熟悉的路。 你有外国客人想突破世界。 即使是游戏这种文化表达壁垒相对不明显的娱乐产品,想要不依靠现有的类型、题材、美术特色,只靠自身的表达来突破,真的很难登上蓝天。 更何况,从《超级马力欧:奥德赛》年到今天,中国的游戏开发产业已经有20多年了,真正成功的单机游戏产品、核心游戏产品,从类型上来看,都很难买到。 撇开“武侠”这一暴虐题材和《中关村启示录》这样的大笑话不谈,中国的游戏产业有什么可以说是代表作的类型的产品呢? 长期以来,国产游戏就像是特定传统文化环境中备受认同的工匠工作室充满情怀和热情制作的一次性手工艺品,但走出去,自己面对的却是配套成熟、经过市场多年检验的一系列工业体系,理所当然地被打垮了。

其背景其实是发展中国家与发达国家之间在经济阻滞量、商业化程度上的巨大鸿沟。 这是客观的历史规律,不仅是游戏产业,其他各行各业也曾面临这种看得见的落差,不存在相互平等竞争的前提本身。 经济发展了,游戏也发展了吗? 上述理论前提是,近年来,随着国内经济大环境的发展和改善,特别是移动互联网的高速普及,国内游戏市场出现了盗版威胁,在完全消除这些威胁之后,国内厂商本能地依赖“网络游戏”,随之而来的是移动游戏整个产业的大部分资源可以说都投入到了互联网端游和手游的开发和推广中,制作公司当然是第一受益者,除了国内特殊的安卓平台分发环境外,还顺便养活了一批发行平台。

世界上最大的单一游戏市场

这是基于商业环境的理性判断,从公司经营的角度来看无可厚非,成立公司毕竟不是慈善活动。 但是,游戏不仅是商业属性,文化属性也是非常重要的组成部分。 单机游戏实力不足,无论单独推出框架、类型、主题、实际体验的哪个部分,都离世界主流3A作品的水平相当远,质量好的手游作品过于注重商业部分的设计和意图,像TGA这样的核心奖项几乎都是这样的游戏虽然网络的《血狮》等作品也在海外取得了良好的销售成果,成为了日本的现象级旅行,但这一业绩与TGA的标准并不是完全相同的问题。 这就是中国本土游戏想进入TGA主力奖的第二难关——路线的不同。 在中国市场最终上线、家喻户晓的游戏产品,大部分都和TGA的评选标准相差甚远,既然一开始就走同样的路,不产生交集也是情有可原的事情。

手游在国内游戏市场份额上的优势正在扩大。 这是2018年上半年的统计数据

主编表示,虽然市面上的游戏产品让人眼花缭乱,但总体上可以分为传统游戏和商业性游戏两大类。 传统游戏是以制作者创作意图的表达为核心诉求,制作者想出有趣的游戏、感人的故事或某种操作体验,并将其以电子游戏的形式表现出来,以此作为游戏制作的动力。 小编把它归类为“传统游戏”。 核心目的是“表达”而不是“赢利”,思想表达为主,商业考虑为辅是区别于商业游戏的重要标准。 电子游戏是计算机软件的一种,它本身诞生于商业社会非常发达的时代,因此从诞生之初就具有很强的商业属性,很快在社会上爆发了巨大的商业价值,但从本源上或理想主义上来说,计算机所以,“第九艺术”之所以盛行一时,至少在“创作者的意图表达”这一出发点上,与许多传统的艺术形式相比是完全相通的。 以表达创作情感为出发点,通过技术手段加工和提炼创意,最后通过营销创造商业利益。 这里有谁先谁后的顺序关系。

2016年TGA小岛秀夫

所以像小岛秀夫、稻船敬二这样充满艺术家气质的游戏制作者会得到资本的重视和玩家的青睐,从而获得更多的曝光机会。 因为对传统游戏产品来说,这个人的思想才是决定游戏气质、最终形态以及生死的关键,作为具有艺术品特质的工业化产品,其首要属性必须是艺术品,其次才是商品。 那样的话可以得到核心玩家的批准。 但问题是,由于电脑软件的可复制性,电脑游戏天生就是工业时代的流水线产品,不能成为绘画、雕塑、音乐等不可替代的艺术珍品,投资者乃至创作者对其快速商业波动的需求也是不可避免的就这样,以利润为主要目的的“商业游戏”应运而生。 与传统游戏相比,这些作品的目的性非常明确。 因此,软件从基本设计出发,围绕着“利润”这一终极目标而设计,内容包括剧本展开的顺序和方式、数据增长逻辑等。 在此基础上,也产生了所谓的“卡片”和“拔出卡片”等无孔不入的氪金机制。

请吸吧少年,不吸怎么能变强

这种游戏的一大原则是为玩家设定非常高的获得内容的门槛。 如果想体验更多的内容,花大量的时间进行一系列的重复性劳动3354通常必须选择积累资源作为日常任务3354,或者直接花钱瞬间完成积累,快速获得高级内容体验上升路径从游戏底部逻辑上被堵塞,网络游戏的基本属性也使得玩家通过修正手段获得收益的可能性为零。 这还没有结束。 随着新内容、新事件的不断更新,玩家需要多次重复这个过程。 这种相对纯粹的“商业游戏”,往往在大厂手中也有优质的战斗体验、精湛的美术设计、出色的音乐音效,以及与其他知名IP的联合嵌套等优秀的内容表现,背后的系统架构由于其针对性过于明确,与“传统游戏”的出发点完全不同,这类游戏产品的真实体验,在习惯传统游戏的玩家看来,往往首先是质量不合格。 手机游戏操作感的先天劣势暂且不谈,实际游戏表现中存在帧数不稳定、内容单薄、体验重复等质量问题,往往难以适应高质量的传统游戏,尤其是习惯主机游戏的玩家。

其次,由于商业目的过于赤裸裸,有经验的玩家很快就会觉得被游戏策划勒住了脖子,与部分单机网络游戏相比,一次性付费就能顺利体验到所有优秀内容TGA大奖,正是传统游戏的主战场。 评委不仅大部分来自传统游戏产业人士,整个典礼主要服务的也是欧美地区的核心玩家群体,即使设置了“最好的移动游戏”这一选项,但从近几年的提名情况来看,也只是纯粹所谓的“纯粹” 如果说赛事的定位、评委的构成、用户的构成都阻止了“商业游戏”进入殿堂,那么来自国内的传统作品质量还差得远,商业大作天生属性排斥,得不到在主要奖项露面的机会也太正常了。 转机现在可能成为了国内大型制造商为什么不把钱扔下来做3A的话题。 市场上已经进行了很多讨论。 包括制造商自身的收益结构问题、市场环境问题、技术体系问题、玩家属性问题等。 这里就不赘述了,最后想说的是老生常谈的“希望”。

显而易见的事实是,国内“游戏玩家”总人数实际上已经连续至少3年处于低增长状态(5%左右)。 也就是说,几乎没有新用户,或者这种增加带来的收入增加远远低于游戏开发者的目标。 这与国内智能手机新用户增长放缓基本同步。 也就是说,从国内游戏市场的增长到库存的趋势转换已经是不可争辩的事实,希望持续增长,净化财报数据,深入挖掘现有用户的核心参与者的需求是大势所趋。 因此,近几年,具有内部孵化、外部并购潜力的单机团队动作频繁出现在国内厂商身上,很多此前不太适应国内市场环境的团队获得了更多资源的机会,最终商业化气息并不沉重的新单机由于各大厂商的幕后支持,游戏质量也比普通的独立游戏相对提高了一个档次。 比如巨人网络孵化的《荒野行动》,就是手机平台的纯单机动作游戏; 电子网络的Roguelike动作游戏《帕斯卡契约》来自《元能失控》的开发团队; 完美世界通过收购海外中小单机团队等方式,有力强化了旗下产品的多样性,类似的例子还有很多。

此外,以Steam平台为发布核心的国产独立游戏团队也在2018年迎来了关注度和销售成绩的双丰收,年销售额达到《符石守护者》不仅游戏本身销量近百万,整个团队瞬间消除了生存之虞通过非游戏圈的渠道,前所未有地提高了本土独立游戏的存在感,加上相信很多边缘玩家,今年出现了特殊的情况。 虽然爆金对战游戏《太吾绘卷》的热度从2017年持续到2018年,但在此过程中积累的外挂问题、游戏体验原地踏步问题、新内容吸引力不足等问题一直没有得到有效解决,直接的结果是在线人数的减少。 为了满足“吃鸡”的高配置要求,大量升级硬件设备的坑玩家陷入了无法玩游戏的尴尬困境。 此时,如果Steam稍有风吹草动,就容易引起他们的注意。 无论如何,本土的独立游戏大多只需30~60元人民币就能买到,对这些玩家来说可以说成本低得可以忽略不计。 Steam中国区3000万注册玩家中,即使只有10%的用户只把Steam当成《绝地求生》、《DOTA2》的发起者,也是国内单机和硬核市场不可忽视的力量。

回顾一下,TGA的整体形势已经很清楚了。 沿着过去的发展路线继续下降,无论中国游戏市场规模多大,产品吸金能力再强,最终也只能是这样一个国际奖项的观众,两者最终走的是两条截然不同的发展路线。 但是,2018年以后,各种内部、外部的客观条件发生了变化,越来越多的制造商被迫进行战略上的变化。 变革的阵痛不可避免,但有巨大的用户群体支撑着,越来越多理想的游戏人加入到这个队伍中来,前景并不明朗。

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