《火炬之光:无限》最近开通了国际服装测试,从紧张的程度来说,我可能无法和心灵网相比。 出于对心动的网络自研能力的关注,《火炬之光:无限》确实是最近的焦点游戏,作为玩家一直在监视暗黑like游戏的动向。 无论如何,《火炬之光:无限》在期望值满的同时,也很紧张。

良心是真正的良心,从文章一开始就很难直接进入这个游戏的分析。 要说为什么,那是因为直接套用现在流行的商业模式来评价《火炬之光:无限》有点不公平。 与此同时市场是否成功是玄学的,第一感觉有可能决定生死。 在游戏正式在国内测试之前,几乎所有想要认真玩游戏的玩家,肯定都有暗黑like游戏,甚至是《火炬之光》本身的记忆。 考虑到自打端游/主机游戏IP改编手游带来的大头,大部分IP游戏在开发时都采用了“原创外观风格和角色”,由符合世界观的题材(通常是MMORPG )和F2P商业包装组成,0755 -
光是在游戏内不影响平衡的氪石这件事就非常感动。 在商业化蓬勃发展的今天,也许只有像心灵网这样在TapTap上“撑腰”的公司,才会以这样的态度对待大型DAU产品。 但是,如果心里真的对《火炬之光:无限》这样一款IP与热兼容的大DAU游戏充满期待,拉开了第一方游戏的帷幕,那么这款产品的命运就有待商榷了。 极力想平息场面的美术说实话,进入游戏的第一时间,就能感受到《火炬之光:无限》极力想要带给我们的,一流的国际化大DAU游戏的水准。 最初只是进入人选界面,游戏就为每个英雄精心制作了登场动画和登场人物的演示动画,但制作精良,是符合当今市场审美的一大制作水平。
进入游戏后,从人物对话时的立画和演出效果来看,其美术水平相当高,带有东亚审美性的欧美风格的美术表现还是很容易引起好感的。
另外,心动网络选择《火炬之光:无限》 IP的手游版本进行开发,也确实是妙招。 原本是当年《火炬之光》空档期的代食,小体量和独特的画风,以及钓鱼、宠物系统都很受欢迎。 游戏本身系统简单,改编后有很大的发挥空间,小体量适合配置在移动平台上。 再加上心网在自研领域一直很自由,还处于创业的阶段,无论是《暗黑破坏神》的老玩家,还是黑暗爱好者,都有想看不同游戏的想法。
但是,游戏正式开始后,分裂感如影随形地持续了很长时间。 其实《火炬之光》的BD设计很有意思。 现在版本的五种职业都有各自的职业特性,而且不仅仅是技能和武器上才有的特性,而是具有可操作性。 例如,冰火这个职业,就具备冰火融合的职业特性,储存火系和冰系魔法的累积能量,达到上限时放出火焰脉冲/冰霜脉冲,随着角色等级的上升,英雄的滑雪这是冰火职业独有的特性,基本上紧随该职业的BD决定应以冰火魔法为中心进行文章,从而将DPS最大化。
另外,荣耀游侠这个职业,特性是有六发左轮手枪弹匣,所有普攻方式都共用这个弹匣,可以放置特殊弹药。 特殊弹药的规则受英雄特性本身的影响,特殊弹药的属性可以通过DIY实现。 玩家在3个插槽中加入不同的技能,在特殊弹药打出时实现技能效果。 另外,由于该角色攻击方式默认为“投射物”,因此还具有插槽技能,可以追加到所有投射物技能中。 也就是说,荣耀游侠这个职业基本上被确定为“以投射物的技能为中心进行BD”。 用程序代码模仿的话……这样一看,《火炬之光:无限》似乎还是有想法,玩得很丰富,但是有什么地方错了。 比如说,你完全不知道我在说什么吗? 实际上,体验了10个多小时,也要深入了解大致的系统之后,才能理解游戏中自己英雄的特性。 是的,《火炬之光:无限》有足够深、复杂的构建体系,每个职业最多104个可选技能,每个技能最多5个可选辅助技能,总共48个可选辅助技能,3块天赋面板和3级天赋面板解锁了所有职业的天赋这种复杂的系统,最大的设计难点,不再是数值是否有漏洞,职业技能武器之间是否平衡,而是最简单、最原初的问题——,如何才能足够快乐,而不是枯燥的数学问题这恐怕是一个足以写出和展开好几本书的课题。 包括目前各种重度战略游戏、crpg/srpg/暗黑like/手游的答案在内,将复杂数值通过有趣的战略组合和游戏化来表达的处理方案,是一个系统性的超级工程,构建了战略自身的逻辑链从游戏场景、关卡、地图整体加载的游戏体验,到整个游戏流程的成长感,评估其数值策略本身的设计水平,需要给人一种流畅的满足感。 这样的话,就会有不恰当的比喻。 ARPG游戏的安排,比如《火炬之光:无限》,就像写程序代码一样。 我想起了最近问世的《火炬之光:无限》。 其实没有多少玩家会有意识地和《暗黑破坏神:不朽》进行比较,所以以下是我的个人主观。 《暗黑破坏神:不朽》这款游戏一言难尽,但从程序代码来看,无论最终实现的市场知名度如何,狠看其代码结构,实际上是非常漂亮、流畅、逻辑舒适的。 请注意,《暗黑破坏神:不朽》,我们现在试图冷酷地看待那个“代码结构”。 那么,这堆代码就像那句话说了什么一样。 嗯……屎堆。 如果后来的“程序员”需要更新这些代码,添加新的内容,那么也许只需要整理一下原来的结构,就可以喝一杯了。 正如前一节末尾介绍的英雄特性部分,《火炬之光:无限》总体上充满了这种模糊属性的嵌套和生硬的中文说明。
例如,关于这个技能关于凋亡的刺的说明(这还是局部的),至少与异常状态、dot伤害、增益、状态阶数等固有名词有关。 而对于这些名词的具体效果和所属分类,玩家需要去包含这些属性说明的其他技能中,学习长说明书——不简洁,没有名词指南,没有帮助理解的教程,只会突然变成这样。 ) )。 这个游戏总是这样。 在每个技能描述详细页面上,删除复杂的技能效果触发逻辑,然后逐一说明每种情况下的触发规则。 并且,玩家需要在自己阅读理解的基础上,整理某个规则与其他某个规则的关联关系。 就好像大量的“if…then…”计算机语言被翻译成了奇怪的技能说明书一样。 其实这个也可以理解。 该规则条款最复杂的技能通常可以在55级解锁,有武器要求。 这是变态地决定每个职业的核心技能,告诉玩家选择其中一个,以此为中心磨练相应的装备和技能BD即可。 但是,即使经得起这样的解读,《火炬之光:无限》的中文使用也令人窒息。 正如该武器的说明一样,默认显示的简化版如下图的左侧所示。 虽然看起来很普通,但似乎很难直观地理解其具体的伤害类型和DPS。 点击其详细页面后,奇迹出现了:“其实,这个详细页面上的按钮很多玩家可能完全没有注意到。” 那个突然增加了物理伤害——。 这是其说明标题中没有的伤害类型,同时它是拐杖,从常识上来说不具有物理伤害值,但是有,只要你装备了物理伤害附加技能,在视觉上是不可能的
陷阱无处不在。 另一个游戏没有直观地告诉玩家的反常识的设定是,那个职业没有适应的武器。 武器的有效性掌握在技能上。 如果在一般技能栏搭载共同的技能,所有武器的秒伤就无法发挥。 必须搭载与武器对应的技能,如“28力、37范围伤害(技能栏中以范围系伤害为前提)”。
总之,在无数的阅读理解和中文陷阱的堆积下,玩《火炬之光:无限》不是在享受游戏的乐趣,在规定的条件下不是在玩数学猜谜游戏,而是在做奥运逻辑问题,所以很多人从中本来就是在玩最令人窒息的是,在阅读理解和大量计算之后,验证BD强度也不容易。 因为,其技能特效缺乏实际效果,而且所有技能都需要搭载后再升级,所以初看的数值没有直观的倍率差。 作为装备驱动型游戏的《火炬之光:无限》,最初的输出功率是几十到几十个,到了后期输出功率有可能达到几百万,无法准确计算数值,只能直观地看到倍率和视觉效果的差异。 因此,在花了大量的时间做好前期准备之后,玩家无法,或者说不知道自己是否有所提高的无力感在游戏前期始终没有消失,一种执念贯穿着内心和悔恨的玩家写到了这里,而我就是在看这个介绍文那个正式面对国内市场后的命运令人汗颜。 《火炬之光:无限》确实发挥3354普攻中心制BD,辅助技能技能,充分丰富多样的boss设计——,对于自我研究经验断层严重的心动网络来说,这些已经足够看出其努力的程度。 但是,这不再是一个只要有令人惊叹的外观和足够深入复杂的系统,许多强党、分析党就能津津乐道的时代。 它太执着了,为了探索花样繁多的BD系统,拼命想让玩家感受到不一样的体验,却完全忽略了整个游戏的完整性,导致支离破碎的成长体验、近乎完美的地图设计,以及欠缺如果说未来的可能性太矫情了,希望心网在自研领域,保持这种不折不扣的发展势头,消沉能带来奇迹。
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