三国群英传8是近期国产游戏中热度最高的一款,但最初的市场表现并不理想。

发现异常的1月13日早上9点我发了微头条纸。 当时说三国群英传8最先颠覆,1261条评论中只有41%的好评率,与40%以下的特别评价非常接近。 这在百元定价以上的游戏中很少见。 给人的印象是上次评价不好的游戏,果然还是Just Cause4。
1月15日早上9点,浏览三国群英传8的主页,评论达到4300条,好评率上升到53%。 也就是说两天内,评价多了3000件,好评率上升了12%。 根据多年的经验,我觉得这个数据不太寻常。 在游戏状态变化不大的情况下,覆盖率通常只在正负5%的区间内变化,并随着评测数量的增加而趋于稳定。
此次三国群英传8中,要么没有发布更新补丁,要么没有新的降价措施,短短两天内覆盖率上升了12%。
原来1261件的评价,好评数为517件,现在4314件的评价,好评数为2286件。 也就是说,在新追加的3053个评价中,有1769个评价。
这说明从13日9点到15日9点的48小时内,好评率达到58%,比原来的41%偏离量还大,有什么不对劲的话一定会有妖怪。 于是,进入详细评论页面去看了看,一看真的很辛苦。
我发现了以下很棒的评价。
这些评价的共同点如下。
1Steam帐户名全部由前两个字符后面的6位数字组成。
例如,里面的hg632521、nd161250可以在评论中看到。 这通常是程序脚本批量操作的最明显的特征。
这些账号的游戏数量非常统一,一般有三种,部分账号只有两种。 只发了这样的三国群英传8的“评测”。 毕竟游戏数量一多,成本就会上升。
这些账号没有设置过个人资料,看不到详细信息,没有头像,很轻率。
这些评测的游戏时间比较统一,一般集中在2-3小时。
由于Steam具有2小时以上游戏时间的好评过滤机制,所以2小时以上的游戏时间评测被认为是参考。 把游戏放在一起的时间并不难。 使用ASF工具,只需几十个号码,就可以在一台电脑上同时运行游戏。 而且只消耗10M的内存。
不得不说,刷好评的成本刷这个好评的成本还很高。 据了解,Steam提成30%,也就是三国群英传115元,每卖出一部就为g胖贡献34元。 然后,通常的分类由发行方再取30%,剩下的40%交给开发者。 如果不计算那些便宜的钱包,这样的发票的成本是每份80元。
这两天,新追加了3053个评价,有1769个评价。 好评率为58%,按原本有41%的好评率来计算。 假设追加了x条好评,这就形成了中学的数学题。
估算出( 1769-X )/(3053-X )=41%,x大约为880。 也就是说,按照原本41%的好评率计算,只有注入880条的纯评,才能将好评率提高到58%。
所以,这次可能评估的成本约为7万元,这个成本在广告界似乎只能算是毛毛雨。 但是,这7W整体上可以使好评率上升12%。 只要继续这样的操作,你就会知道获得好评不是梦想。
以获得好评的代价和先例的Steam发行者印刷门票已经不是第一次了,以前就有游戏在明面上获得好评,g胖被无情地下架了。
独立游戏的运营和电子商务的量完全不同。 这样做是完全没有把Steam的运营放在眼里。
不知道这次操作会不会导致《三国群英传8》的二次颠覆,但是坐下来事件继续发酵,再等一会儿。
好不容易国产游戏复活了这么大的IP,自己的游戏质量却很难翻身了。 如果这个操作进一步被g胖成了实锤的话,在运营层面上又会给三国群英传这个IP带来沉重的打击。
国产单机游戏的崛起之路太难了,浮躁又充满急功近利。
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