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三国志11历史mod,三国志11mod血色衣冠怎么安装

来源:头条 浏览:0 2022-12-17 15:04:01

最近看到了设定相当好的《三国志11》 MOD。 在此分享作者游戏部分名将的设计和游戏整体设计的思路,看看是否合大家的胃口。 游戏作者:我在找舞阳气候。 游戏的背景是大家熟悉的三国,但现阶段游戏的名称还没有决定。 整体游戏制作的进度,还是可以用大家熟知的“明天”来形容,但首先能感受到作者的整体设计思路。

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1 .功阶系统:采用五功阶设计,其中主机特技为重臣特性槽位,五阶为威名槽位。 2 .重臣特性系统: MOD共制作31个重臣特性,放置在武将主体特技位置,玩家和AI可以在原创能力研究中进行重臣特性的研究和更改。 其中有21个单独重臣特性和10个高级复合重臣特性。 单个重臣的特性处于人人可以研究的位置,复合重臣的特性处于原始的隐性研究属性的位置,意味着只出现五种。 重臣特性在能力研究位置研究时为级重臣特性,武将的五维度、适宜度、声望(原创功力)达到一定条件后,会自动升级为级、级重臣特性,获得更强的效果。 一些武将具有专属重臣的特性(君令、军师令、都督令),该武将作为君主、军师、都督身份时有追加效果。 要获得这个重臣的特性,为了获得那个专属重臣的特性需要满足一定的条件, 获得专属重臣特性后不可更改的防掰别掉编和AI能力研究改变了宝贵的专属重臣特性(专属重臣特性见镇楼图217年汉中决战剧本完体刘备例)专属君令)汉廷余望击破部队时20%建议韩室重视武将经济(获得条件) 0或【衣带诏书】剧本选择对抗曹操) AI【衣带诏书】刘备为君主时,自部队击破敌部队时,若该部队武将中有重视汉室的武将,有20%的概率直接劝该武将投降。 (该武将为君主时无效)。 经世济民是通用重臣的特性。 PS )专属重臣特性后的共同特性,均为级

重臣特性可分为军事、军师、内政三大类,目前各系均以军事重臣特性为例:枪杆子训练;枪杆子训练;(环效应对百分之三十的枪杆子部队士气的枪杆子训练);强化部队枪杆子训练;一、 提高二级战法同据点武将的枪兵适应性经验的枪兵训练)本部队的枪兵攻击、 防御10军师重臣特性(地形研究(地利系)计约50%的敌方部队与邻近军团部队相邻时概率被伏击的地形研究)地形研究)计约敌人部队在据点3格内被暴击概率被伏击的地形研究)落石、 伏兵)内政重臣特性)地区振兴地区振兴地区振兴)该基地月初按政治比例自动圈钱该军团基地月初圈钱地区振兴灾情人口损失-50%该基地月初圈钱地区振兴:“商业要冲”效果强化50%各项特性升级后也就是说,在级特性中,级、级、级效果级特性中只包含级、级效果级特性编号之后的内容,而在其武将是所属军团团长时发动的效果(效果减半)级特性编号之后的内容, 由于该武将是所属据点的太守时触发的效果,目前官位已不仅仅是提升五维和军数的沟位,而是根据军团目标和城市任务,调整官位识别军团长和太守,帮助其更好地实现既定目标)威名系统) MOD为将军

各武将最初固定类别作为自己理想的威名,达到一定条件后,在季度初自动升级为高级威名。 击破部队时可以随机获得将军系、武人系的威名转职书,探索时可以随机获得参谋系、官吏系、渠魁系的威名转职书,在武将满足一定条件的情况下授予,进行威名交接。 同样,一些武将有自己的特殊威名,满足一定条件下下次自动获得,获得后不能更改。 通用威名以将军系威名为例, 将军系威名:良将:战法无视地形限制天下名将:统帅高时进攻必暴击战法无视地形限制宿将:自部队战法消耗指挥-20%身经百战:自部队战法消耗指挥-50%兵法者:异常战法成功时必加状态 5%金刚不错:所属据点驻军伤害-50% [阵地、堡垒、城塞]效果50%4.羁绊系统:部分武将和特定武将之间有特殊的纽带。 其设计理念,一部分以演义为蓝本,一部分以正史为基础。 以镇楼图217年汉中决战剧情中的完人刘备为例,桃园誓言[白]毗邻关羽、张飞队,初士气大振,70 (鱼得水[白]为君主,诸葛亮为势力军师时,所有据点月初均获兵、粮补翼飞行)

5 .个性系统:部分武将有次级和四级个性,其中有正向效应个性和负向效应特性。 其设计理念,一部分以演义为蓝本,一部分以正史为基础。 以部分个性为例,胆量较低时旬初士气恢复;懦弱兵力较低时旬初士气低落;轻率武力下降;轻率容易自动触发挑衅、坦率、智力低下时;容易自动诱发舌战、谦虚;概率相同的部队,被同一据点的其他武将喜爱傲慢;同一据点的其他武将讨厌作为主将时节约自己部队的兵粮消费量-25%主将时浪费自己部队的兵粮消费量25%慎重太守时所属据点每轮的耐久增加太忽太守时所属据点每轮的耐久减少守纪混乱,挑衅时发生负面事件的概率-50%主将时忽视鲁莽影响陷入鲁莽混乱,挑衅时负面事件概率50%主将时无视副将泰然处之,执纪影响果断陷入伪报,停机时负面事件概率-50%主将时无视副将陷入短视,优柔寡断影响优柔寡断停机负面事件概率50%当主将时,忽视副将泰然处之,果断影响沉稳恐慌;瓦解时,忽视副将陷入短视;胆小怕事,瓦解时,消极事件概率50%为主将冷静影响6 .要冲系统(剧情开始时地图上各城市边界内自动生成“商业要冲”、“农业要冲”、“人口要冲”、“牧场”等固定设施,为所属城市增加资源,提高相邻内政设施的效果。 一旦被敌对势力击毁,所属城市的相应资源将被其部队掠夺。 击破后,在下赛季初以同样的地形自动重新生成该城市所属势力的要冲。 城市被击破时,以同样的地形自动重新生成攻占该城市所属势力的要冲。

7 .士气系统:部队被击毁时:所属据点士气减少; 二格内友军和联军士气减少; 如果被击毁的部队是君主所属部队,则士气额外减少,2格内部队中低义理武将的忠诚概率下降,或者君主都督被击毁时,所属军团部队士气额外减少。 击毁部队时:所属据点士气高涨; 二格内友军和联军士气增加; 被击毁的部队为君主所属部队时,全势力部队额外鼓舞士气,2格内部队中高义理武将概率上升; 或者君主都督被击毁时,所属军团部队进一步鼓舞士气。 士气低落导致部队攻防下降,士气低于30时据点和部队每轮都会出现大幅逃兵。 设计理念:战场士气之间的相互影响,部分还原古战场的真实情况。 君主和军团长战胜亲征鼓舞了士气,但如果败北,可能会一泻千里。 8 .秘策系统:根据势力军师重臣的特点,选择玩家势力是否在赛季初出现并消耗资源,是否基于技巧值发动秘策( AI根据军师的智力概率发动),具体效果还在设计中。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02