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qq炫舞虚拟偶像星瞳,qq炫舞音乐节怎么与星瞳共舞

来源:头条 浏览:0 2022-12-15 14:24:01

正文第一篇《腾讯游戏课堂》导读:游戏是下一阶段的敲门砖吗? 虚拟偶像近两年突然成为热门话题,各种新人如雨后春笋般涌现。 最近,一个特别的虚拟偶像备受关注。 她是国内第一位虚拟时尚博主,也出现在了虚拟偶像界颇有影响力的江苏卫视综艺节目《2060》中。 无论是她的视觉表现还是舞蹈质量,都与当今国内虚拟偶像的“天花板”非常接近。 她在评论区让无数粉丝狂热起来@腾讯。 我想看更多关于她的内容。 她是星瞳,是来自《QQ炫舞》的“NPC”。 目前,她在B站拥有14.5万名粉丝,数量还在继续增加。

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《QQ炫舞》为什么想让星瞳作为偶像出道呢? 近日,腾讯游戏学堂《问爆游戏人》栏目采访了《QQ炫舞》系列发行制片人Todd老师,了解他团队运营虚拟偶像星瞳的经验,以及他们对虚拟偶像这一新兴产业的看法

可以通过视频了解这次采访,也可以阅读下一篇文章。 一、“前置探索”问:如何评价星瞳刚才取得的成绩? 托德: 21年初,我们没想到能实现到这种程度。 我们曾以为,如果今年能完成比较好的演唱会,并与用户进行某种互动,将是一个巨大的突破。 但实际上,我们现在每个月都有直播。 另外,还尝试了更多的表演内容,完成了24小时直播这样的技术考验。 现在,星瞳可能离脑海中的虚拟偶像还很远,但对我们来说,这完成了我们的想法。 而且,我们也有信心往前走。 问:星瞳这个角色是怎么最先诞生的? Todd :星瞳其实是《QQ炫舞》手游(后来简称“炫舞”)中的NPC之一。 当时的旅游团上线的时候,我们想让这些NPC做点什么。 比如游戏运营节点的宣传,后期我们联动合作时的运营商。 《炫舞》作为音舞类游戏,音乐、舞步表现、服装外观是主要元素。 这些东西需要载体,我们要找的合作也是这个方向。 例如,服饰类、时尚类、音舞类的合作。 于是我们选择了NPC的星瞳作为这些内容的载体,从NPC成为《炫舞》的代言人,作为运营者和玩家交流的互动形象。 到了最近两年,她的影响力有了一些更大的扩大。 有一年2019年,我们让星瞳在上海时装周活动中参加了虚拟秀。 2020年在我们和李宁的合作下,她从NPC变成了搭载游戏服装设计的模特。 后来,我们和杨丽萍合作,让她成为一名搬运舞蹈的表演者。

瞳孔和杨丽萍的联动这个时候,我觉得我们还是再加把劲,让她更立体一点比较好。 于是我们转向了虚拟偶像这个方向。 q )那么为什么没有选择其他NPC呢? 托德:这是多重约束的选择。 我们游戏的玩家基本上是19岁左右的女孩,但我们的游戏与其他女性面对游戏不同,玩家要求代入角色。 她们在游戏中诉求的可能是听歌放松,装饰自己的形象,通过舞蹈社交。 所以,提取了这些因素,我们的4个NPC中,机器人宠物和男性NPC不太合适,相比之下,只有星瞳和我们的玩家群体更像,所以我们选择了她。 她是个在舞蹈方面很有天赋的少女,很勤奋,这些优点很适合我们想要的虚拟偶像角色。 问:你是怎么知道虚拟偶像这个领域的? 托德:我们刚刚和初音IP合作过。 我们看到他们在虚拟音乐会等方面做得很好,我们专门进行了这方面的背景研究,了解了初音从一开始出现就对身后产生巨大影响的过程,以及初音作为虚拟偶像的典型代表,背后积累了什么样的技术。 我们的第一个想法是将这项技术引入游戏。 但这对我们来说,一是成本太大,二是初音像传统偶像,不适合及时与观众交流。 最后,我们认为现在流行的虚拟播音员模式更适合我们。 当时限制我们的主要是技术。 虚拟播音员需要实时逮捕,但我们自己的项目内没有这个技术。 我们看了B站上几个虚拟主播2D平面的,我们当时想,如果技术不能支持,我们也想从2D开始。 所以我们做虚拟偶像的时候,其实一开始并不认为必须要做成很厉害的3D效果。 但是我们想先在腾讯内部联系,找一下是否有部门能实时捕获技术。 而且,我发现其实很多部门都有这个技术的基础。 这里面正好有一个团队。 这个团队在虚拟人的实时驱动上有全流程的技术流水线,想把星瞳作为案例来制作,所以我们会马上合作。

问:我刚才说了,如果不能3D的话,可以交换2D。 你为什么对虚拟偶像这么执着? Todd :之所以要成为虚拟偶像,首先是因为《炫舞》 IP需要可以传承的内容。 在过去的十几年里,其主要亮点在于“音乐、舞蹈、服装”这三个要素,但没有玩家感知强烈的角色和故事。 所以我们想要贯彻这些要素,能够继承的职业生涯。 另一方面,希望有更生动立体、能给玩家一定感情的角色与玩家进行交流。 最好也有不进入游戏就能被玩家感知到的内容。 总的来说,我们把星瞳作为虚拟偶像,就像是前置搜索。 今后,如果要正式考虑在IP上的新业务,可能会有更高的要求。 问:据我观察,今星瞳和炫舞系列似乎没有那么紧的联系在一起吗? 托德:是的。 这是演唱会后发现的有趣地方。 我们现在直播的主阵地是B站。 他们是国内比较早开始做虚拟主播的平台,所以他们对这部分也有一定的支撑。 但是,我们的玩家不是以B站为活动区域的玩家。 他们在城市等地稍微下沉,约6成是女性。 B站的粉丝是热衷于直播虚拟偶像的核心社团,八成是男性。 但是,星瞳是从我们的游戏中出来的,所以两边的小组其实和这个角色有交流。 只是,因为我们是虚拟偶像,所以他们的感情联系会更强。 问:那你觉得让星瞳和游戏的联系更深一点比较好吗? 还是你觉得维持现状比较好? 托德:当然,我想把这个拓展到腾讯自己的阵地,让星瞳能承担起整体舞动的偶像和代言人职业生涯的状态。 虽然目前两边的受众类型存在差异,但游戏用户也接受了这些虚拟偶像内容。 这方面的一个证据是买大量的素材,星瞳相关的素材比其他素材更有效。 但是,这需要一个过程,我们不会太勉强地推这件事。 目前,只有当星瞳拥有《炫舞》的音乐作品、服饰资源或节点活动时,我们才会让她承担这个沟通者的角色。 我们甚至开玩笑说研发,如果将来星瞳真的带来了很多核心男性粉丝,考虑在这些团体周围玩《炫舞》衍生游戏。

二、不考虑快速变奏,先积累运营经验问:星瞳能取得现在的成绩,除了技术表现力外,还有什么重要原因? 托德:原因之一是我们以前有相当长一段时间的技术积累。 通过这些积累,我们将更清楚地了解该项目的特点和差异,初期的思路也将更清晰。 另一个是我们的团队。 他们对这件事很有爱。 团队自己制作现场,调整拍摄场景。 中间很多细节的调整也不是我们强制要求的,球队有很强的自发动力去做每件事。 大家都想让星瞳成为自己和玩家都喜欢的虚拟偶像。

用户与其他虚拟偶像和星瞳讨论q :在运营星瞳的过程中,有没有遇到意想不到的难点? 托德:我认为最直接的难点是她的投资成本。 这个成本比我们想象的要大得多,所以我们很难证明这件事有商业意义。 如果我们想继续下去,不仅很多好主意需要在成本和效果之间恢复平衡,我们还必须考虑她的商业逻辑,找到她说得通的商业模式。 但是,我们至今也不打算从迅速变化的角度来考虑星瞳。 问:为什么不抓紧商业化? 托德:我们在做游戏的时候也做了很多品牌联动,所以对商业合作有一定的经验。 我认为短期内不急于通过品牌合作寻求收支平衡。 只要有正好几个调性一致、不损害形象的品牌。 挖得太多对我们不利。 问:其实现在国内有很多虚拟偶像。 你怎么脱颖而出? 托德:现在确实有很多虚拟偶像,在性格和直播内容上制造了差异。 但是,我们并不是为了区别而区别,而是优先考虑她作为自豪的舞蹈系列的代表,能否表现出音舞类游戏的特性。 如果她能很好地表现这些特性,就能自然地形成与众不同的特色,获得自己的阵地。 星瞳有《炫舞》这个游戏,所以可以陆续提供音乐和舞蹈的内容作品。 服装等部分,游戏和虚拟偶像也相互连接。 所以,你不用担心内容的生产,专注于与用户的交互就可以了。

问:你觉得现在星瞳离头部虚拟偶像还缺什么? 托德:首先,可能是粉丝的经营方面,头脑的队伍往往更专业,比我们更细致。 另外,我们的技术水平在市场上可能是第一步,但最终呈现的内容可能不仅是技术,还涉及镜头和更精细的东西。 我们现在积累了这些经验,包括基层节目的策划、最后的广播等。 问:你研究过现实偶像的运营吗? 托德:我们会接触音乐内容,所以我们也接触过娱乐公司。 他们的经验更丰富,特别是在作品的构筑这一部分。 我们背后的技术有根本的不同,但镜头的运用等基本制作理念相近。 另外,关于作品的推广、粉丝的经营交流,也可以从他们那里学到很多东西。 我觉得双方都在观察对方,做现实偶像的公司也在尝试变革,所以我想接下来大家都会朝着这个方向走。 q )您是否考虑过过去短视频领域的发展? 托德:我们确实在考虑对短视频领域的布局。 我们现在可以实时捕获,但如果对当时的捕获数据进行后处理,就能更有效地捕获。 而且如果将直播中的高质量内容制作成比较短的切片,会更有利于发布。 问:那么,今年关于星瞳项目,你有什么计划或者想尝试的新内容吗? 托德:另一方面,我们接下来想学习更多现实偶像团体的运营经验。 另一方面,是继续加强虚拟偶像和游戏的联系,将星瞳作为IP的积累,进行新游戏的孵化。 三、“敲开游戏下一个舞台”问:虚拟偶像这个概念由来已久,你觉得为什么这两年在国内火了? 托德:首先,我想可能和这两年二次元从一个小圈子泛化到比较大众化的内容有关。 大家对虚拟角色的接受度提高了,虚拟偶像市场奠定了基础。 其次是成本和条件。 从像日本这样制作初音开始,他们在网上制作场地和屏幕,制作一整套相关技术成本很高,但在国内还没有这么大的投资。 以前国内可能连现在这样深刻的背景设定都没有。 但现在明显不同了。 三是技术革新。 像动作捕捉这样的技术普及之后,我们的成本会下降,制作水平和成品的质量会提高,再加上现在幻5这样的引擎,今后能做的效果一定会越来越好。 如果说最后还有一点的话,可能也和现在的娱乐环境有关。 毕竟,虚拟偶像不是那么容易“毁了房子”。 q )如果其他公司也想进入虚拟偶像行业,他们可以在哪些方面努力? 托德:我刚才说了,我觉得“有爱”,请把这作为实际的东西来表达。 你真的要向用户展示你的作品,而且作品呈现出越来越好的过程。 技术可能不是最难的事情。 由于技术不断探索,现在一些实验室和动捕房增加,一些东西会慢慢开放。 偶像是个复杂的项目,和拍电影作品一样。 一开始必须对ta进行设定,设计剧本和世界观等内容。 制作过程中也涉及到很多环节。 例如:里面的人的选择、培养、管理; 还有技术团队的建立。 我们需要广播、镜头、光线的效果。 完成后,有负责推广、包装运营的人员。 这是一个复杂的链接。 我们每次直播,前后都有二三十人的团队跟进这件事。

问:据你观察,目前虚拟偶像市场的业务逻辑是什么? Todd :在虚拟偶像的商业逻辑中,首先是通过一些互动行为,获得粉丝的支持; 而且,一旦形成了某个类别方向的影响力,就有可能有机会与品牌项目进行商业合作。 现在,这可能是更大的收入来源。 但准确地说,以虚拟偶像为中心,还没有孵化出游戏这样非常成熟的业务逻辑。 从像日本这样构建IP的逻辑来看,虚拟偶像也可以组成IP委员会,通过IP故事推进动漫等一系列周边产业,或者使用IP制作游戏,取得商业化的成绩。 我认为这些逻辑和模式值得参考。 现在,国内的虚拟偶像可能也有周边产业,但其实和日本这样广泛授权的类型还很远。 q )您认为虚拟偶像的兴起会给游戏行业带来什么样的影响? 托德:我觉得对很多游戏来说,我们可以通过虚拟偶像的模型来加强用户对游戏角色的认知,让角色更加真实,这实际上有助于提高IP的影响力。 因为只有用户有强烈的感情,才能支撑起IP。 在涉及人物和故事部分时,虚拟偶像可以提供游戏之外的展示平台和载体。 如果你想把游戏作为艺术品和文化产品来玩,虚拟偶像可以让整个可用空间和手段更加丰富。 问:你认为虚拟偶像市场还有什么其他可能性? 托德:我认为这个产业有可能成为游戏下一个阶段的入口。 偶像其实是实现所谓“元宇宙”虚拟形象的技术过程。 其实,我们有QQ的时候,大家都可以代入的虚拟身份已经出现了,就像QQ秀一样有可视化的印象。 再欣赏舞蹈,我们的可视化会更强,但表现力还有提高的空间。 现在的虚拟偶像,其实是更完整的虚拟形象,而且他们可以有自己的作品,自己的影响力。 随着技术突破的推进,我们一定会通过虚拟偶像产业,慢慢接近元宇宙的概念。

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