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勇者斗恶龙11新内容,勇者斗恶龙11最新消息

来源:头条 浏览:0 2022-12-13 09:17:01

这次我想写的主题是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(DragonquestXi,为了文章的方便,以下可能简称为DQ。 这可能是2017年日本游戏行业在任天堂以外制作的最好的游戏。 如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师给所有人制作的,试图改变行业的游戏”,那么勇者斗恶龙11是“普通设计师给普通人制作的游戏”。 很多时候,任天堂这样天才的成就让高山望尘莫及,但模仿起来却给人一种不知从何下手的困难。 勇者斗恶龙11可能看起来很笨拙,但是是普通人也能达到的伟业。 所以,我决定给DQ11写设计笔记。

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说实话,勇者斗恶龙11的设计笔记确实很难写。 对于大多数中国玩家来说,勇者斗恶龙11,甚至勇者斗恶龙( Dragon Quest,DQ )系列,听起来耳熟能详,但仔细想想,却是一个有点陌生的名字。 没有中文版当然是最主要的原因之一。 2017年11月11日发售的PS4中文版,果然是该系列历史上官方中文版最快的。 实际上,世代到9世代的勇者斗恶龙没有官方中文版,而作为网络游戏的10代国服有官方中文版,却只能用“半死”来形容。

这几年我们接触这个系列的主要手段就是square enix疯狂地在手持平台上复刻的游戏。 07年到10年在NDS上DQ456天空三部曲(可以看作是DQ9开发项目的技术衍生品),13年到15年在3DS上重制了7和8 ) 8看起来和PS2版本很像,但实际上完全重新制作了结果,几乎所有中国玩家玩的正宗勇者斗恶龙几乎都在NDS或3DS上,不少人认为“手掌版本才是真正的DQ”。 当然,手机上也有小一半的DQ,但玩过的中国玩家更少了……客观地说,与同期手机上的其他作品相比,DQ似乎“缺乏特色”。 任天堂手机上抬的宝可梦自不必说,在王国之心和马里奥RPG中也排在这些移植DQ的前列。 相对于7月开始的最终幻想系列,勇者斗恶龙系列主要在原PS时代成名,这对中国玩家来说确实是陌生的。

但无论中国玩家喜欢德拉克系列的哪部作品,他几乎一定会成为该系列的忠实粉丝。 与其他系列相比,大多数DQ玩家覆盖范围广泛得令人发指。 玩过手机各个版本的人,至少玩过4、5、6、7、8、9。稍微有点中心的话,就是1、2、3,甚至网游之十,甚至那几个外传游戏。 我想这可能是因为德拉克耶的体验是所有RPG中独一无二的稳定。 如果你喜欢任何一部作品,你几乎肯定会喜欢这个系列。 考虑到这种挑剔的核心玩家的存在,我的设计笔记会变得更难写。

无论如何,该系列在中国确实没有获得过广泛的影响力,所以不能强迫人们对自己很少玩的游戏有什么看法,也不能指望购买或讨论一些鲜为人知的系列。 我清楚地记得很多年前看过。一本出版于20世纪90年代,是完全基于中国红白机玩家观点的《电子游戏一点通》。 这本书将当时数百个FC游戏的分数化,勇者斗恶龙系列整体的1、2、3、4,作者毫不犹豫地打了1星——,这个评价,问了现在的中国玩家们,结果也不会太大吧。 这确实是一个经典系列,在日本的地位很高,什么时候巧妙的爆发国民游戏……但是,在中国呢? 它们的地位就像是书架上落灰的经典名产。 虽然名声很大,但读过的人确实很少。 所以,普通的中国玩家应该确实很难理解《勇者斗恶龙》系列在哪里有趣。

那么,勇者斗恶龙11到底哪里有意思呢?

这个问题其实还很难回答。 纯粹说明游戏玩法的话,就会发现几乎没有比DQ11更朴素的游戏了。 ——是像教科书一样的回转制RPG。 如果你是一个久经考验、历经无数主机游戏、电脑游戏、网络游戏、手机游戏洗礼而屹立不倒的老玩家,你可能会惊讶于DQ11系统的简单。 整个游戏只有“升级”和“装备构筑”两个主系统,技能树也依赖升级获得积分,升到99级时,基本上只剩下最后一个技能,等待收集技能种子的积分。 系统的构建也相当简单,所有的复杂性都是在构建过程中设计的。 成品没有马赛克、强化、积分属性等设计,一个装备只有0到3四个等级,各级属性也是完全固定的。 至于战斗过程更为朴素,完全硬桥硬马四人转弯制战斗,没有连续行动,没有配合,只有一个蓄气必杀技还是现代设计的感觉——,而这个必杀技的蓄力过程竟然看不到进度指示!

即使在德拉克系列内部进行比较,DQ11的系统也简单得令人吃惊。 约一半的勇者斗恶龙游戏( 3以后的大部分作品)没有某种形式的跳槽系统——DQ11。 也没有抓住怪物伙伴参加几个dq(5、6、7、8 )或获得怪物专业的设计——DQ11。 还没有由几个dq ( 3,9 )团队的原创角色制作的系统——DQ11。 从DQ7开始尝试,并完全增加到DQ9的网络功能对于DQ11来说是当然的。 距离我们最近的DQ10可以说是完整的回转制RPG在线旅行。 其中,从制造、家里到钓鱼等各种各样的系统,DQ11的制造是从第10代直接带来的。 这些系统DQ11几乎全部被抛弃。 是的,DQ11连钓鱼都没有(笑)。 坊间戏称,钓鱼是“现代日本RPG的核心系统”,像最终幻想15这样的作品,钓鱼、单机制作VR模式,但DQ11竟然连DQ10中这个“重要”的系统都丢掉了系统的数量很少,即使DQ爱好者想从系统的角度吹DQ11,怎么也吹不起来。 与近年来其他成功的RPG相比,个人5和神界原罪2、DQ11的系统明显更少。

现在我可以提出问题。 即使DQ11的游戏设计师不知道其他RPG的设计结构,也不可能不知道自己系列的过去。 他们为什么要大刀阔斧地砍掉几乎所有的外围系统——,甚至包括捕获怪物和跳槽这样历史悠久的系列系统,在2017年的市场上,这样的系统设计出了简单、可以说是简陋的游戏呢?

首先,必须了解一点背景知识。 在DQ11,乃至整个勇者斗恶龙系列中,主要的目标用户不是像我们这样知识渊博的“老玩家”,而是“平时偶尔玩RPG的人”或者“普通人”(其中有普通的日本) 这由系列的历史决定。 勇者斗恶龙系列被称为“日本国民RPG”,其用户群永远不能像个人系列那样指向核心RPG用户。 只要看看日本本土的DQ销售额,就能认识到不怎么做RPG的人在做多少饮料。 除了《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《宝可梦》之外,在日本销量顺序的列表中几乎看不到我们熟悉的东方和西方的RPG。 在这个列表上大家看不到的位置,即使是复星,也聚集了一大堆超过百万的勇者斗恶龙游戏。 顺便说一下,从这个来自Vgchartz的销售额列表中可以看出另一件事。 DQ在欧美没有传说中那么受欢迎。 DQ8在欧美销量总计超过140万部,DQ9也达到130万部,这个数字比在欧美很受欢迎的个人系列地区的销售额还要高。

勇者斗恶龙系列之所以在日本持续畅销,国内销售也力压最终幻想系列,是因为他们最先把“RPG”这个概念带给日本普通人的游戏。 在勇者斗恶龙1之前,基于TRPG概念的计算机RPG已经相当完善。 1981-83年的咒术三部曲已经是一支非常复杂的队伍RPG作品,但同时期的创世纪中也已经有了完善的大型地图。 成为中国文化并移植到PS4的勇者斗恶龙1~3代复星,可以看作是“对普通人的RPG教育”的一套。 一代只有一个角色。 2代教授战法牧铁三角的玩法,3代可以像普通的RPG一样自由组成队伍。 这些设计对于老的RPG玩家来说,看起来太粗糙了,但传统的RPG对普通人来说太复杂了。 神界原罪2想想那些虐心的初期遭遇设计,应该知道不懂攻略的RPG初学者玩这些游戏有多么难。 正是因为明确设定了勇者斗恶龙系列的目标客户群,该系列才成功将复杂的“经典欧美RPG”转化为日本公众可以接受的“日本式RPG”。

勇者斗恶龙系列中,塞尔达、马里奥、宝可梦等同行和玩家感叹“做不了啊”、“这个必须要花多少时间才能改变呢”的优秀设计从以前开始就没有了,对于多识广的核心玩家来说并不是那么喜欢。 但是,在普通游戏设计师制作的游戏中,比DQ系列想得更多、运行更谨慎的游戏,真的很少。 在很多情况下,这些努力的开发量真的不小,只是“仔细考虑”和“没有考虑”的区别。

历代导演堀井雄二导演制作的DQ11,一定很了解普通人应该做什么。 在“扬长避短”两个问题上,DQ11给出了近乎完美的回答。 现在,我们可以从“给普通人做的游戏”的角度重新审视DQ11的设计选择。

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