大家都很好呢。 6月讨论季前赛总觉得有点奇怪,希望快点打开这个话题,给大家充分的准备和反馈时间。
在制作去年第一季的《元素崛起》时,我们希望通过新奇美丽的方式丰富和发展《英雄联盟》。 元素峡谷更是给游戏增添了不少色彩,每次《英雄联盟》都是全新的挑战。 当我们考虑到今年《英雄联盟》赛季前比赛的前景时,我们决定改变思路。 这次,展望《英雄联盟》的未来,强化和优化游戏的基本游戏系统。

2021年赛季前游戏风格的改变将集中在商店接口和装备系统的全面升级和翻新上。
必须说一下,现有的装备系统中有很多人交口称赞的设计佳作,其中的基础要素大多表现得很好。 只有保留系统中最优秀的部分是我们的核心理念之一的不尽如人意的一面,才会让我们产生改进和交换的想法。 关于变更多少,预计保留34%,新增和改善分别占33%。
本文讨论了《英雄联盟》装备的相关目标和理念,想介绍一下这次季前赛想展示什么样的东西。
理想的装备系统
首先回顾我们对《英雄联盟》装备系统作用的看法和对理想装备系统的向往,以此作为改进的基础。 请考虑一下我们现在遵循的原则和理想系统之间的差距。
作为游戏前期局面和精彩瞬间辅助装备:装备系统之所以存在,主要是因为玩家必须利用它在游戏中持续武装自己。 出色的前期成绩创造的经济优势,可以让你的装备领先于对手。 每次明亮的眼睛或失误都会影响之后的能力,但不会抹杀之后居住的可能性。 这样可以保证在游戏的每个阶段你的行为都有意义,一个人很少能舒服地体验全场,但也不是不可能。
目前情况:太棒了
我想现在游戏的雪球和威力曲线的状况成为理想。 这次季前赛游戏的整体威力和经济效率应该不会有太大的变化。
装备的获得和使用必须令人满意。 每个游戏都是小角色扮演,是英雄从外出时的私人进化到天神的过程。 装备系统是玩家在羽化飞行期间体验收获和快感的关键。
目前情况:好
获得装备所需的经济系统会给精彩的操作带来回报。 但是,尽管现有系统有很多令人满意的招牌装备,但由于已经没有发现大量装备的威力,他们比较不利,不受大家欢迎。
随机应变会在游戏之间带来变化,优秀的作战方式可以从中受益(与鲁宾不同,你可以根据游戏的进展持续调整伪装)。 我们希望玩家意识到每个游戏的独特之处,通过合理的穿着偷工减料,获得比拥有千篇一律装备的玩家更好的战绩。
现在的状况:还可以
对于坦克等部分英雄,装备系统为他们提供了丰富的战术深度和选择空间。 另一方面,英雄装备同质化,没有随机应变余地的——,特别是法师装备,几乎不需要考虑。
装备凸显英雄游戏风格:六神装应该让英雄游戏风格有所改变,融入装备特色,但不会凌驾于英雄技能之上。 目前,三相力是最好的例证,它带来了微妙而不复杂的普攻新方式。 并不是所有的装备都要求可以单独完成。 否则,六神戴上后你会着急的。
现在的状况:还可以
这个领域根据英雄和职业的不同而有很大的差异,有的正好,有的缺乏有魅力的新东西(射手),有的甚至能使英雄自身技能黯然失色)的护阵师)。
装备系统简明易懂(对于复杂的装备系统,可行的选择、属性以及获取装备的方式应清晰易懂。
目前状况:不理想
这是必须尽快解决提高的一个方面。 在装备店的陈列、属性重叠与交互方式、对装备特性利弊和属性取舍的理解等方面还有改进的空间。
严格的装备系统可能会压倒很多萌芽期的《英雄联盟》爱好者。 我认为逐渐了解装备系统是《英雄联盟》玩家成长的重要一环,但是不太了解的系统可能会妨碍过程。
第一季的目标
在更好地认识了理想的体系和目前的不足之后,为今年第一季的工作制定了以下目标。
购买装备要快捷、易懂
每个英雄都可以通过在每场比赛中选择装备来实现战略决策
打扮成为你掌握英雄的绝佳方法
让玩家感受到装备中蕴藏的巨大威力,加强英雄的幻想
保留经典装备,让玩家无需从零开始
对所有装备进行精细雕刻
除了项目的总体目标外,为了追求最高的设计水准,我们认为一些原则必须为所有装备做好准备。
装备有明确而独特的单一目标。
我们希望每种装备都有明确的目的,以区别于其他选择。 目的重叠、混乱冲突的机制会损害选择的明确性,使系统整体臃肿。
装备必须属于满足特定形势的目的,或者能够强化英雄技能。
对这几年帮助游戏成长的优秀装备进行了详细分析,结果发现装备总体上可以分为两大类。
满足特定状况目的的状况型装备,有助于玩家抑制特定英雄和游戏中遇到的状况(例如水银饰品带)。
技能强化是指可以从任意游戏中选择,与英雄技能很好地配合,给人以更完整感觉的装备(像巫妖一样)。
有趣的出装路线带来了变化和微妙的选择空间
优秀的传说( 3级)装备中,玫瑰和合成零件的每一个都包含着巧妙的选择。 拆线时的应对(如果我出三相,我出蜂刺(提高要么是自己的持续对战能力,要么是先耀光换血),要么是直奔破财/存钱买大件东西之间的风险收益权衡)如果我出1100
简化装备设计,只追加必要的机制。
一段时间后,很多装备积累了不需要的数值和被动效果。 整理装备,只保留必要的属性和机制,让它们轻装上阵,更有效率地完成自己的使命。
装备不足和抑制余地有利于整体游戏的健康
每一位英雄都有明显的不足和抑制空间,希望能够配备系统,让游戏达到具有合适耐久性、功能性和输出能力的理想状态。 随机应变和针锋相对的装备选择,应该在配得上英雄的时候给你优势,但不能给敌人反击的力量。 另外,对于理想的出装选择,需要足够的成本。 例如,防御装置比纯输出装置的伤害要差得多,但在面对发育良好的刺客时仍然是正确的选择。
商店进行大翻新
虽然放在了最后,但购物界面的重要性不言而喻。 这方面的提高空间太大了。 虽然一切还没有确定,但可以借用我们的初步构想来说明设计的方向。
大体上说,使用商店的玩家主要分为两类,因此我们希望设计出能够满足各种玩家需求的商店界面。
推荐装备
装备适合需要更多指导的玩家。 “你告诉了我最好的选择,但别代替我决定。 ”
更好的建议:比起现在这个人工设定的推荐装备页面(容易过时),我们更希望直接访问数据,根据高游戏的输出提供顺应潮流的推荐。
选择应有的箭(每种装备在游戏中不同节点实现的可能性不同,同时展示数百种装备就无法选择。 我们希望推荐装备能随时在大家面前动态展示少数最佳选择。
虽然战略不可或缺的店已经精挑细选,但我们仍然希望让玩家选择。 不是不用脑子就万事如意。 什么时候应该出荆棘甲,什么时候应该出兰登之兆,选择权依然在玩家手中。
形势分析(根据形势选择装备,帮助没有经验的玩家成熟是我们的中心目标,所以我们增加了分析队友和对手情况,提示装备之间的抑制和协同作用的新系统。
所有装备
所有装备都适合对商店了如指掌的老手。 “把所有的装备集中起来早点买就行了。 ”
一个界面,所有的装备(对高手来说,这是(真的)一站式购物体验,只需几下订单就能结账走人。
位置固定)出于对老玩家的考虑,希望接口配备的配置合乎逻辑,尽量不移动。 这样玩家就可以逐渐形成肌肉记忆,熟悉所有装备的“地址”。
数据加持:我们希望将数据功能引入装备界面的每个角落,强调适合当前英雄的装备。 快速寻找装备、购买装备,从未如此轻松过!
季前赛是一场激动人心的长途旅行,但现在才刚刚开始。 通过尽快发布计划,可以接受更多玩家的反馈。 再次感谢您光临《英雄联盟》。 我期待着和大家一起描绘美好的明天。
——召唤师峡谷队
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