DOTA2是在v公司和青蛙的协助下,舍弃魔兽世界的模型和声音而制作的MOBA游戏。 对于因一系列令人眼花缭乱的法律操作而遗留在暴雪上的图标模型等版权,虽然游戏模型归青蛙和v公司所有,但一些位于版权灰色地带的物品却偷偷刺伤了青蛙。 如果没有接触过魔兽的话,新玩家可能会有一些摸不着头脑的东西,但是让我们来看看魔兽的结构在DOTA中还保留着什么。
1 :昼夜机制

在RTS游戏中,像魔兽3那样加入昼夜系统的情况很少见,像魔兽3那样昼夜对游戏产生很大影响的更少。 DOTA在引入昼夜系统后,设计出了以昼夜为中心发挥作用的夜魔和光法等独特的英雄,更不用说根据昼夜的变化制定战术了。
2 )战争雾与能见度系统
战争之雾系统绝对是魔兽争霸2霸天下的独霸武功,原本RTS游戏中的战争之雾已经被探查过之后,拥有了神一般的视角。 魔兽世界首次勘探和理解地形,离开后也掌握地形,但开始了无法知道地图上动向的结构。 DOTA的成功与魔兽世界成熟的战争迷雾和视野系统无关,甚至有人说DOTA2是一款争夺双方视野差距的游戏
3 )护甲类型和攻击类型
在魔兽争霸赛中,每个类型都有不同的护甲,也有不同的攻击类型。 重生为魔兽的DOTA2也是如此,为了避免嫌弃,在系统中没有明确记载,给无形中刚刚接触游戏的萌新带来了很多麻烦。 好吧,醒来dead game没有萌新。 最让人印象深刻的是,双方攻城车的伤害类型都是攻城伤害,对于普通护甲的小兵和英雄护甲的英雄效果很差,在建甲时可以出类拔萃。
在仍有野指甲的版本中,玩家也能明显感受到野生区不同的野怪人造成的伤害差异。 例如,穿刺伤害的巨魔一家造成的伤害明显低于夺走混乱中伤害生命的双熊。 还记得看到野生英雄夺走生命的双熊掉头而去的决定吗? 通过7.20版小骷髅骑士重新制作的大招召唤的射手大队的伤害类型是穿刺,而不是其他类似衍生物的英雄伤害,打在敌人身上感觉效果明显,但是小骷髅的大招随着小骷髅的嘲笑而舞动,可以为此加分
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