近日,为期4天的2022年联盟嘉年华暨英雄联盟11周年庆典正式落下帷幕。 在庆典的最后一天,陈奕迅带来的《孤勇者》世界首歌,再次将这首歌的热度提升了一个档次。 从《英雄联盟:双城之战》动画片的华语主题曲,到网络上火爆的《儿歌》,《孤勇者》无疑会在华语乐坛留下浓重的笔墨。 且不论后人如何评价《孤勇者》,这首歌火爆背后的英雄联盟IP生态运营,是游戏行业从业者不可忽视的一环。

那么,《孤勇者》为什么能这么火? 其中后勤队做了什么? 这首歌的火爆会对英雄联盟IP产生什么样的影响呢? 对此,游戏日报采访了英雄联盟IP业务负责人霍锦,了解他们的团队是如何运营《孤勇者》的,以及这首歌对英雄联盟IP生态的影响。
腾讯《英雄联盟》 IP产品负责人霍锦最后从英雄联盟IP业务负责人的角度阐述了她目前的IP权力游戏,以及对某产品如何应对IP的思考和想法。 在《孤勇者》和英雄联盟IP繁荣的案例出现之前,相信她的这些思考也能为广大员工提供一定的参考。 以下整理后的采访全文:一、《孤勇者》爆炸火对英雄联盟IP的影响游戏日报: 《孤勇者》诞生之初,团队是否预计这首歌会如此火? 霍锦:这个分几个阶段来说,首先我们团队在歌曲创作的前期,和词曲老师沟通过很多,进行过非常详细的内部策划,包括整个项目的思路和走向,所以歌曲Demo出来的时候,我我们的团队从2017年开始举办音乐节,之后创作了很多英雄联盟的本地化音乐内容,包括战斗之夜的主题曲《Fight of Your Life》,所以团队在音乐方向的判断上也有基础,所以这首歌的原创另外,我也有信心把它引向成功。 在歌曲的第二阶段传播中,我们考虑以这首歌为中心,站在《双城之战》中文主题曲的角度与玩家建立更多的共鸣,从而在整个英雄联盟的生态中立中站稳脚跟。 在这个阶段,整个项目也在我们的策划和计划之中,非常可控。 在这种情况下,我们顺利地帮助这首歌演变成一首好的音乐作品,在音乐平台、短视频平台、社交网络等核心受众中有着非常好的整体传播。 后来,在第三阶段,这首歌被很多主流媒体引用,包括大量的头部综艺使用,后来进入社区、学生群体中,我发现发展到现在这个程度确实超出了我们的预期。 其实关于《孤勇者》的官方运营,去年12月底基本结束了,但这首歌的发酵一直持续到今年上半年,整体上还是令人惊讶和意外的。
2020英雄联盟战斗之夜主题曲《Fight of Your Life》
游戏日报:在没有自发的破圈传播之前,在《孤勇者》诞生的中前期,团队是如何运营这首歌的? 霍锦:上面有一部分信息,我们在运营一个内容的时候,不仅是《孤勇者》,包括其他内容产品的项目也是同样的构想。 关于作品,需要首先考虑构想。 整个项目的基本平台是如何运营的,还有与项目相关的商业模式。 《孤勇者》成立之初,我们的构想和初心是希望帮助《双城之战》在中国大陆地区发行,加深玩家和大侠群体的理解。 因此,第一步整合了音乐行业的资源,包括与游戏开发团队的合作。 在制作音乐项目的初期,包括《英雄联盟》项目组在内,深入参与了整个项目的构想,包括内容的初期策划。 总体上,第一步是码盘。 第二步是项目的实际创作过程,创作过程决定我们围绕哪个核心主题,如何表达价值观。 在这个过程中特别想分享是因为我希望这首歌有很强的链接作用。 这样的话,它必须实现的目标之一是有助于《双城之战》的角色和故事的更好的表现。 例如,可能很多人都知道《英雄联盟》,但他既不了解金克尔斯,也不知道金克尔斯与蔚的关系,所以通过这些中文化作品,他想快速了解《双城之战》所要表达的主题,剧中人物的自我思考和感情的投射我觉得能听到《孤勇者》的很多歌词,特别是能应对金的心理,“老娃娃”、“谁说站在光里是英雄”等,映射了《双城之战》角色的人生经验。 在创作的过程中,我们确实可以投射出很多大侠的感情,发现其中有很多内容。 好像写的是《双城之战》,好像写的是《英雄联盟》,你可以把它应用到自己的生活框架中来反省。 这也是我们在第二阶段的内容创作中,非常用心的设计,当然要依靠包括词曲老师在内的合作伙伴的力量。 我们做IP是把所有的内容作为一个产品来讨论,所以当它是一个产品的时候,我们必须思考它如何转换,以及如何创造更好的业务绩效。 所以,在第三阶段,我们将重点关注如何帮助这首歌更多地发行,以及如何在发行中获得更好的效果。 既然它是英雄联盟的IP作品,我们也希望它的内容在英雄联盟的生态中有非常好的举起过程。 因此,通过游戏发布团队将作品嵌入游戏客户端、进入核心游戏玩家渠道,捕捉他们首要魅力的团队也非常多。 另一方面,是关于英雄联盟的大生态。 众所周知英雄联盟的电竞、社区生态非常繁荣,所以我们也通过电竞的渠道、社区生态的能量,抓住了更多的参与者。 因此,当EDG获胜时,很多人会联想到《孤勇者》的歌词。 我们当时也做了EDG相关的版本,把电竞的努力精神和《孤勇者》放在一起。在第三个圈子里,我们和TME (腾讯音乐)的伙伴有很多合作。 此外,腾讯自身拥有的直播平台、短视频平台也属于合作范畴。 中心是让整个音乐在垂直赛道上辐射更多的群众。 游戏来自它,所以这首歌的归属希望它能像河流一样回到音乐的海洋。 第四个环节是如何调动ACGN这个巨大的生态系统的力量,包括B站在内,我们进行了很多初期二创传播。 整个运作就像我们播下一些种子,让它自己开花,这些动作起到四两次千金的作用。
《孤勇者》发生裂变的中心时刻还是很多媒体开始关注这个项目的时候。 因此,帮助媒体关注整个项目,从传统游戏行业辐射到大侠圈。 在这个过程中,虽然有很多我们自己运营的要素,但整个项目目前能够达成,还是天时地利人和的状态。 游戏日报: 《孤勇者》对英雄联盟IP产生了什么影响? 因为从表面上看,很多人在唱这首歌的时候,似乎没有和英雄联盟IP联系起来。 霍锦:这确实是一个非常重要的问题,我们在开发和发行IP相关内容时,一直在考虑这个问题。 《孤勇者》对英雄联盟IP的影响,必须从整体来看。 首先,《英雄联盟》国服今年是第11周年。 这个IP已经沉淀了一定的时间,经历了不同时代的成长。 我们也一直在考虑如何才能在新的形态中对这个IP进行一些探索的问题。 这其中最核心的命题之一是如何拓展更多年轻用户的圈子,这也是很多产品面临的问题。 因为年轻用户对任何品牌来说都是非常重要的一个群体,《孤勇者》这个项目非常有助于英雄联盟IP扩大影响力,同时可以渗透到更普通的群体中,其中一部分是年轻群体,IP参与者的转换
第二个角度是在制作IP时考虑、的问题。 怎样才能在突破的过程中,向更多的人传递优秀的作品呢? 这也是很多制作IP的伙伴共同要求的。 我的作品如何能让更多的人知道。 在被很多人知道的里面,那是非常好的作品。 在这方面,我们也可以看到,《孤勇者》这首歌诞生后,带来了很多感人的故事,激励了各行各业的人。 例如,女足教练在年初的采访中说,他鼓励队员听《孤勇者》。 这首歌能激励很多人,球队也感受到了做这件事的最大意义和价值。 所以,从这两个方面来看,《孤勇者》对英雄联盟IP有非常大的帮助。 回到更直接的目标,我们可以看到所有的IP内容,将其作为资产来看。 例如,《英雄联盟》有100多个英雄,这100多个英雄是属于《英雄联盟》的长期资产,这首歌也是资产之一。 未来,该资产将链接众多终端产品,长期使用,幻化为新形态,从而回归IP构建专业水平,对《孤勇者》这个项目也有非常高的利润和价值。 游戏日报:团队有信心创作出《孤勇者》这样的爆款音乐作品吗? 霍锦:我们其实一直有这样的梦想,希望创作出更优秀的作品。 这一点不会改变。 因为做IP的人,总是要有一些梦想的支撑。 因此,我们现在正在考虑几个方面。 第一,如何为玩家和参与者提供更多样化的内容。 二是如何可持续。提高各项目的基准水平线。 这其中不可避免的一个问题是,关于爆金项目实际上是不可能的。 我们能做的是提高的成功概率。 如果我们所有事情的目标都是制作爆金作品,这个目标就非常迷茫了。 因为它总是需要被分解。 怎么被分解? 一个最重要的因素是方法是什么? 支撑它成为炸药的核心基础是什么? 这个基础是创造更多的内容。 同时,我认为提高的成功概率是更现实的做法。 在未来的所有项目中,我们只需要在这个目标上做。 我认为爆款是周期性的问题。 因为必须承认,爆金中一定存在周期和概率的因素。
二、英雄联盟本地化IP未来计划游戏日报: 《孤勇者》起火后,团队下一步英雄联盟IP音乐方面的计划如何? 霍锦:人们常说拳头游戏的音乐质量非常高,所以此后每年都持续关注,包括世界大赛的主题歌和其他音乐作品。 在此基础上,我们也将与拳头游戏合作,在国内音乐发行方面做出一些本土化的突破。 另一方面,我认为通过结合当地音乐作品,特别是游戏发行所涉及的一些项目,在这个领域仍然存在着向当地玩家提供更多优秀内容的需求。 众所周知,《英雄联盟》是一个国际化项目,有很多优秀的英语音乐作品。 另外,可以看出近年来我们也在继续本土化的音乐。 因此,在这方面,我们也希望通过更好的理解途径传达更细致、更符合中国人理解的音乐主题,为大家带来更多的数字内容。 就音乐总方向来说,其实我们是在参与音乐界的深入实践中,不断探索新的产品形态。 我们本身就是一群对音乐充满热情的人,在这个过程中,音乐内容幻化成新的形式,或者有全新的体验是非常可能的。 从某种意义上说,音乐既是媒体,又是基础技术。 这种媒体和技术产生了非常多的产品形式,有不同形式的线索,有现实的,也有虚拟的,还有在线的,等等。 结合现有的或划时代的商业模式,未来有非常多的想象空间。
《英雄联盟:双城之战》动漫剧中文主题曲《孤勇者》
游戏日报:英雄联盟的IP宇宙目前比较完善,未来中国本土化IP将有哪些重点和发力方向规划? 霍锦:其实,一直以来,我们都和拳头游戏紧密合作,包括未来。 其中包括两个层面。 第一个层面是如何更好地推进本地化项目。 例如,我们一直在合作拳头和《乘风归》 CG厘米。 包括世界观的水平在内,我们一起创作了爱奥尼亚相关地区的世界观故事。 这个方向未来一定会持续下去。 二是关于全球项目的本地化合作与发布。 例如,像去年的《双城之战》那样,通过良好的运营和发布,可以指数级地扩大其影响力和转换性能。 我觉得这个板块还有非常多的空间。 例如,通过更好的链接与游戏产品互动一些大型娱乐项目,让大家在体验娱乐产品的过程中,体验更深层次的游戏内容。 以上就是第一板块的内容,第二板块是我们一直在做的事情,大家一直在英雄联盟IP游戏产品的发行中深耕。 包括《英雄联盟端游》、《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》以及《英雄联盟电竞经理》。 大家围绕这些游戏本身的发行来提高效率,创造更好的模型。 从IP本地化的角度来看,我们也希望借助游戏自身生态中的创造力,一起幻化新IP的可能性。 你可以看到,我们今年上半年制作了与游戏发行相关的音乐作品。 与孙燕姿合作的《擒光》、与张韶涵合作的《飞火》等。 其实,希望通过好的内容,链接游戏的关键节点,在给大家带来游戏音乐体验的过程中,能有更多的生活陪伴。 同时,这种体验不仅是音乐体验本身,更涵盖了游戏的体验,英雄联盟生态的诸多体验,所以我们希望未来能做更多这样的IP结合游戏综合体体验类项目。
孙燕姿《擒光》
游戏日报:目前虚拟人、XR技术等元宇宙概念比较火,英雄联盟的本地化IP在这方面有想法和见解吗? 霍锦:我们确实持续关注这个领域。 因为市场上已经有很多好模型了。 从全球范围来看,有很多vtuber (虚拟偶像)和vsinger (虚拟歌手)。 国内现在也有很多人提到元宇宙的虚拟人项目。 其中有现场系、平面系、音乐系等各种各样的种类。 在不仅是游戏行业,而且非常多行业的从业者都在关注虚拟现实技术的背景下,我们看到的一个重要点就是为什么要这么做。 因为我们无论做什么项目,都要回到自身的商业运作上来,思考它未来有什么样的发展空间,而虚拟人这个课程,最重要的是它在未来有很多可能性,这是一个可控性的资产。 那代表着很强的生产力,或者说生产可能性。 因为一直以来大家都知道,在写实领域有很多不确定的因素,生产力并不是完全可以控制的。 因此,我们的团队也在考虑能否创造更多的新虚拟人,以帮助《英雄联盟》创造更多的元体验。 从整个英雄联盟的生态来说,我们知道包括KDA、萨勒芬妮在内,已经有很多有一定参与者基础的虚拟人。 其次,从当地市场的角度走这条路线,我们一定要齐心协力、相辅相成。 这里有差异化的运营和定位。 我们现在确实正在制定这方面的计划。 最近可能会和大家见面。
《英雄联盟》 KDA女子组
三、游戏IP该怎么办? 游戏日报: IP权力游戏这一模式是大家一直谈论的命题,目前还没有有效的验证方法。 这有什么经验吗? 霍锦: IP权力游戏在过去的几年里多次升级,整个游戏行业都在升级。 例如,最初,在2013年或更早的游戏行业,大多数国内团队并没有特别多的IP运营理念。 因为那个时候大家还在比赛中取得了突破。 接下来从2014年开始,我们看到很多游戏都在试图探索IP的初始框架和形态。 其中尝试了很多方法,包括如何将文学作品的IP作为游戏产品,以及影视作品制作游戏IP等。 大家开始这样想。 今后,让我们来看看在众多游戏的运营活动中,开始有了IP的主题吧。 我们把这个阶段理解为,用IP的一些主题方法,包装更好的运营活动,以获得更深刻或更感性的游戏体验。 今后,我们将看到《英雄联盟》年创作的KDA女子组合、灵魂莲花等众多游戏围绕着赛季和特别大的事件推进。 这个阶段比前一个阶段浮在表面的包装形态有更多的升级。 因为那个游戏会变得更深。 再往下看,以《英雄联盟》为例,除了端游之外,还推出了包括《金铲铲之战》和《英雄联盟电竞经理》在内的多款手游作品,其实这是通过IP幻化出的新游戏形态。 在这个阶段,我们更想追求的是未来更大的空间。 总的来说,我们不认为IP权力游戏这种模式很单一。 不同的团队,不同的阶段,每个人都有不同的目标,选择适合自己的方法就可以了。 关于如何验证其效果,我们也想过去建立IP的价值评价体系。 这个评价体系需要分割成不同的维度。 例如,如果我们制作IP作品,该作品本身的价值是什么,曝光度有多大,会对参与者产生影响,口碑传播、商业转换怎么样? 所有这些都是基于对这部作品本身的评价。 第二个层面是因为我们在做游戏IP。 那么,可以放入游戏本身中看到效果。 例如,结合游戏版本来看业务收益怎么样? 影响如何? 乃至许可证的一部分收益怎么样? 第三个板块正如刚才所说,包括虚拟人这样的东西在内,比较重要的概念之一是资产化。 很多项目都不做,所以那是零。 我们制作了这个形象和内容,产品诞生了。 那是从零变成了一。 这个资产在未来一定有很多价值。 因此,资产本身的价值也必须被正视。 因此,建立评价体系可以从这三个象限进行分解。 每个象限中的比例如何,每个团队都应该有自己的考虑因素。 有些项目在IP初期很难一蹴而就。 其中心目标是创造更多的角色和故事。 那么,在角色的故事制作完成后,在资产积累和游戏联动中获得了很多模块之后,第二个和第三个象限的评价比率可能会上升。 有些维度的评估是一个动态调整的过程,这是每个项目的目标决策。 当然,以上只是说我们看一个IP的价值体系时,可以给大家提供这样的参考。 游戏日报:某款游戏产品进行IP运营需要哪些前提条件? 在没有《英雄联盟》这样大的影响力的前提下,进行IP运用时,应该从什么方面入手? 霍锦:这里的一个重要因素是球队的目标是什么。 由于每个游戏产品面临的状态都不一样,一些角色扮演游戏可能天然地有非常好的IP基础。 因为有作用和故事,所以有些产品可能以玩法为主。 这样,它可能是体验第一,世界观相对来说在产品初期并不重要。
首先决定团队整体的目标。 这个目标有很多可能性。 第一,大家如何把握商业模式的价值和IP的价值。 其中有长期价值、短期价值、间接价值、直接价值。 长期价值是指前面提到的资产积累。 《英雄联盟》、《双城之战》等作品是比较长期的项目。 短期价值是能否根据游戏节点制作角色、传达价值理念,无论是长期还是短期都有可能成为实践的切入点,不同的团队的切入方式也不一样。 在这里,我也将分享以前运营项目的经验和思考。 首先,确认IP整体的框架和事物整体的定位是怎么样的。 初期必须有初步的构想,而且是比较笃定的构想。 你的断点可以通过人物,也可以通过CG,还可以通过音乐创造断点,很多游戏产品的断点都完全不同。 但是,最核心的还是找个突破点的目标,具体要做什么,做角色吗? 还是创造更多形式的体验? 因为逻辑都不一样,至于从哪个方面切入,我想没有一个标准的答案。 目标是决定做法,不可能在做法中做到完美。 一定要找到一个切入点突破。 接下来可能需要更多的专业团队参与。 一个游戏团队里存在着音乐和动画等很多in house角色。 所有的团队都在做,但我们必须面对的一个问题是,不是所有的项目都可以这样操作,能够这样操作的团队,也未必能囊括所有的角色。 所以,这其中一个很重要的因素就是如何共创内容,以及这里面的商业合作模式是怎么样的。 我们可以在版权上控制整个项目,但我们需要以更开源的思路,邀请更多的专家来工作。 无论你的断点在哪里,这个断点不仅需要我们自己,还需要更专业的团队参与和团队能力的升级。 另一个问题是,我们一定要面对很多外部合作。 外部合作中是否有突破的可能性,是值得思考的问题。
此前霍锦在TGDC上共享的游戏IP构建模式
游戏日报:现在整个游戏行业有很多产品在做IP。 在这样的大环境下,你觉得要避免踩坑,需要特别注意哪些方面? 霍锦:让我还是站在前面的项目上,分享自己经历过的事情吧。 第一个是目标很重要,大团队要用战略层面的视角来看做这件事的意义。 这是第一个重要的问题。 我们接触过很多游戏团队,他们看到IP的定位其实不一样,也有人把这件事当成战略事项来对待,想长期投资,想投人钱做这个工作。 但是,有几个球队只是尝试一下,想看看这一点能否突破。 因为资源和各方面的理由,恐怕不能高举高打来做这件事。 所以大家的目标其实不一样,在这个过程中不需要在意目标是否有统一标准,我认为最重要的是团队自身的情况。 资源如何、商业模式如何、目前团队状况如何等多种因素,其中最重要的是团队要实现整件事的目标,与整个大团队保持一致。 二是每个团队资源有限,也不能保证团队中的每个人在每个文化产品领域都有专长,所以很多项目不可能同时推进。 可能有运作良好的模型。 也可以开源做一件事,然后再铺不同的套餐。 但是在这个过程中,我们团队的经验是,即使同时布局很多,也一定要选择一两个象限进行重点突破。 团队资源、人力带宽各方面的东西都是有限的,在某个阶段我们一定要把精力集中在重要的事情上。 如果我们要做十个八个项目,可能未必能比。三是我们做内容、做产品、运营业务,都要注意其价值导向问题。 因为对制作内容行业的人来说,是非常重要的问题。 包括整体审美判断在内,团队是否有能力掌握更具审美创造性的项目? 那里可以以领先业界标准的目标来做事情吗? 断点在哪里? 这些都是带着梦想去做的事。 如上所述,我们不能满足所有方面。 必须选择象限突破。 突破的基础一定是对很多东西都有自己的专业沉淀,同时也要有坚定的传达决心。 可能是这三个方面。
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