以下文章来自蓝色疯狂岛,作者猫的非凡序言正文是笔者目前写的《游戏设计心理学》一书,是其中的心理学效应之一。 目前,全书写了近350万字,而这一节近6万4千字。
知道发表的原文,当时被删掉了(只发表了5万7千字)。 因为有人用原文拿起来,所以表示没有关于游戏玩法和游戏结构的内容。 所以,这一篇增加了近7千字! 微信最多只能发布5万字的文章,所以分为上下两篇! 其中,文中“详见社会交换理论”的灰色阴影表示,指的是应该结合书中其他章节的叙述来看的内容。 由于篇幅的限制,其他章节的内容在此不再赘述。 正文:社会渗透理论社会渗透理论是社会学、传播学和社会心理学的重要理论,由社会学和社会心理学家欧文阿尔特曼( irvin Altman )、达马斯泰勒)等于1973年共同提出。 该理论认为人与人之间的关系是经过表面化的交流,最终发展成亲密交流的过程。 而人际关系的发展,则由最表层的交往逐渐向密切交往的方向发展,最终形成以“自我表露”行为为中心的基本人际关系形式。 另外,这种人际关系的发展,不仅表现在身体上,还表现在物质上、感情上、共同参与的团体活动等各个方面。 而在社会渗透的过程中,彼此在语言、非语言(如肢体语言)、环境导向等各个层面上,表达着人们的亲密关系和人际关系的亲密。 换句话说,通过各种渗透行为,可以建立人际关系中的亲密感,达到关系上的渗透,拉近彼此的感情距离,建立彼此的感情联系。 例如,与某人关系好,双方关系或感情发展到一定程度后,逐渐亲密的身体接触,比如牵手、拥抱、接吻等亲密动作,自我表达自己隐私的秘密,说各种笑话,给对方起绰号。 这就是“社会渗透理论”【1】。 游戏情感设计(社会渗透五原则和创造“亲密感”的原理解说逐步发展原则人际关系以及彼此关系在逐步渗透的过程中,关系的发展可分为情感接近阶段、情感意向阶段、情感探究阶段、情感交流阶段、稳定交流阶段等几个时期。

感情接近期(感情接近阶段)这个阶段是相遇的阶段。 换言之,只有有相互认识、接近、相互交流、保持联系的渠道和机会,才能促进下一步的渗透和互动。 如果没有机会彼此相遇或相遇,自然就不可能发展各种各样的人际关系。 例如,“男孩遇见女孩”这一著名趣事的表现,就是感情接近期的典型表现。 感情构筑期(感情意向阶段)彼此相遇接近后,此时感情刚刚构筑,彼此认识不久,所以彼此的感情相当于点头或偶然相遇的水平。 感情探索期(感情探索阶段)这个阶段是相识阶段。 彼此相处一段时间,可以更好地了解对方。 这时,开始互相就一般的生活、工作、兴趣等进行交流,可以更深入地了解对方的态度和价值观。 之后,要参与彼此不断升级、来来往往的社会交往过程,才能形成某种深厚的关系。 调情期(感情交流阶段)这个阶段是相知阶段。 经过一段时间的感情探索期,彼此逐渐开始谈论自己的私事,或者向对方泄露不能告诉别人的秘密。 然后介绍各自的人际关系网,以更深入地了解彼此。 另外,爱和友情等更深层次的人际关系也会发展。 鼎盛时期(感情交流阶段)这个阶段相当于恋爱关系中的恋爱阶段。 此时,彼此的关系进入高峰,更加深刻地自我展示彼此。 彼此自愿亲密分享自己的秘密和弱点,建立更深的信任和亲密的关系。 例如,相互表白并建立相爱的关系,成为事实上的恋人,或者结婚成为夫妇等亲骨肉关系。 感情稳定期(稳定交往阶段)双方建立某种亲密关系后,彼此的感情就会逐渐稳定下来。 例如,结为夫妻后,彼此相处的时间越长,热情的成分也越来越低,亲情的成分也越来越高,双方感情和亲密的状态就会稳定在一定程度上。 总的来说,其一,在此期间,彼此的关系从不亲密发展到亲密。 前述笔者也表示,人际关系共同决定于陌生人、熟人、亲人、敌人等四大关系,以及十大人际关系层面(详见社会交换理论、人际关系五定律)。 也就是说,在彼此关系逐渐渗透的过程中,从陌生人关系发展到熟人关系,再从熟人关系发展到亲骨肉关系,到了感情稳定期,关系稳定在亲骨肉关系的层面上。 例如,一对陌生男女在多年的交往中,从陌生的他人(陌生人)逐渐发展为朋友关系,进而发展为恋人关系(熟人关系),最终发展为夫妻关系(亲人关系),并稳定在这种感情关系的层面上。 游戏也有同样的设计。 例如,在《侠之道》中,玩家与NPC的好感度分为一面之缘、泛泛之交、礼尚往来、同窗盟友、志趣相投、假惺惺、义结金兰7个阶段。
《侠之道》 )游戏中的NPC好感度分为7个阶段,其中,爱情等亲密关系的发展,形成非接触阶段和接触阶段。 心理学家马斯特斯和约翰逊在1966年合著的《人类的性反应》一书中表明,人类的性行为发生在两个阶段:非接触阶段和随后的接触阶段。 在非接触阶段,只要双方彼此感兴趣,主要见基于首因效应的外貌因素、基于性心理学的性觉醒因素、恋爱三角理论中的“热情”因素,具体见首因效应、性心理学、恋爱三角理论。 换言之,这一阶段相当于从感情接近期到感情探索期三个阶段。 在这个阶段,彼此是恋爱关系。 这个时候,双方可能会进行看电影、聚餐、散步等私人团体活动。 在非接触阶段,只要双方彼此满意,就会逐渐进入涉及触觉刺激的接触阶段。 也就是说,此时双方处于三个阶段,从感情的深入期到感情的稳定期。 在这个阶段,双方通常发展为接触、握手、亲吻、更亲密的身体接触,最终是性接触,甚至是性行为。 例如,在《龙腾世纪》中,玩家可以与雷纳、毛里塔尼亚、阿瑞斯塔尔等人恋爱。 随着与她们好感度的提升,可以与她们进行拥抱、亲吻等亲密接触,直至最终的性行为【2】。 其三,如果关系发展不顺利,彼此的关系也会恶化或终止。 也就是说,彼此感情渗透的过程并不一定会逐渐变得亲密。 例如,如果一方不认同另一方的价值感,就会给对方留下不好的印象,进而影响彼此的亲密关系,产生疏远感。 这样下去,会自然地导致分手,恶化双方的关系,中止。
《赛博朋克2077》 :朱迪和前田舞子的关系发展轨迹在邮件中可以看出有恶化和中止的趋势。 例如,在《赛博朋克2077》中,朱迪和前田舞子的关系发展轨迹就是其体现。 在朱迪家的电脑邮件中,沿着时间轴,从最后一封邮件开始倒数,可以清楚地看到这种关系的发展轨迹。
最后一封信:你会发现以前双方关系很好,彼此都是同性恋,而且住在一起。 不仅如此,前田舞子还做了泰式炒菜等饭菜给朱迪吃。 平时举办宴会,一起喝高级香槟。 朱迪为舞子着想,不仅夸耀了她的聪明,还安慰她不要为自己担心。 倒数第二封邮件表示双方因为什么事情吵架了。 这时,朱迪和前田舞子的关系开始出现恶化的迹象。 倒数第三封邮件表示双方开始彻底骚动。 这时,前田舞子不仅离开了朱迪的家,还让朱迪把剩下的衣服和其他“破烂”带走。 不仅如此,朱迪的态度也很不友好。 加第1封和第2封邮件中,内容是前田舞子开始寻找其他恋爱对象。 也就是说,通过以上的短信,可以明确朱迪和前田舞子关系发展的轨迹。 这表明,如果双方关系不好,就会恶化,或者关系会结束。 这也符合现实现象和规律。 其四,相反,不遵守发展原则发展人际关系,可能会产生不良影响。 例如,在电影《出租车司机1976》中,主人公崔维斯向贝西寻求约会。 然后,在他们认识不久的第二次约会中,特拉维斯带她去看了成人色情电影。 这让贝西非常生气,最终中断了双方的恋爱关系。 第五,如果没有彼此感情逐渐渗透的过程,就会产生认知上的不和谐。 你不觉得这不奇怪吗,在现实生活中,你熟悉的红脸闺蜜,有一天突然和男人结婚,中途没有和这个男人拍任何照片的迹象? 答案是肯定的。 相反,如果这个男人总是和她在一起,或者总是照顾她和在意她,我觉得有一天他们结婚了,你很普通,理所当然。 毕竟凡事都有痕迹,游戏中的情感设计也应该如此。 游戏中有很多体现它的地方。 例如,《心跳回忆》、《侠客风云传》、《武林群侠传》、《恋爱物语》、《奥秘》等具有培养和恋爱要素的游戏都有好感度的设计。 另外,玩家和NPC角色的交往也多表现出相似的状况。 也就是说,从探索期发展到感情的加深期。 最终,女主角的表白,也就是自我表现的状况,表明双方关系终于进入了感情高峰“感情高峰时期”。 其六,很多游戏缺乏“情感稳定期”的设计。 例如,在《赛博朋克2077》中,玩家与朱迪、泡妞、里弗、凯莉等建立了恋爱关系,进入感情鼎盛时期后,游戏就缺乏这些NPC与玩家的交流。 例如,玩家完成与朱迪的《金字塔之歌》任务后,朱迪此后只通过短信联系5-6次。 把“莫斯”散弹枪发给你,介绍工作(与未来市长杰斐逊有关的任务)。 此后,几乎没有交流或交流。 朱迪交流还很多,和泛美、里弗等的交流很少。 也就是说,这明显不符合“感情稳定期”原则。 细想起来,在生活中人们相互建立了关系之后,这应该只是一个开始。 进入感情鼎盛时期,确定关系往往只是第一步,还有接下来的关系发展。 人们在那之后也会继续深入交往,建立关系后会继续维持这种关系而不是无视对方。 简而言之,人们在生活中,即使彼此形成了亲密的关系,感情和感情的联系也需要不断发展,相互尽力地持续下去。 很多具有恋爱培养要素的游戏通常只能玩到此为止。 然后,突然结束。 这不可取,也不符合现实。 这让他和主人公NPC的恋爱成功了,反而变得没有了乐趣和玩耍的心。 在这一点上,一些游戏的“调情MOD”弥补了这个缺点。 例如:
在《博德之门》的调情模式中,玩家在与贾西拉、维科妮亚、艾莉等三大女主角确定关系后,可以平时调情,平时谈情说爱,进行亲密的交流。 在《辐射2》的RP 2.33 Mod中,原本被称为花瓶的妻子Moria,不仅和主人公有更多的对白,玩家平时还可以和她聊天、调情、交流。 换句话说,这些游戏的调情内容,都是用文字来表达和说明的,但无疑会增加游戏的趣味性,让恋爱过程更有意义,让原本平淡的感情稳定期,更有情趣。 社会交换原则(基于社会交换理论)在相互关系逐渐渗透和发展的过程中,需要双方按照社会交换理论的原理,进行相互的各种物质、感情等各方面的交换行为(详见社会交换理论)。 例如,在《侠之道》中,玩家和NPC的好感度除了分为7个阶段之外,队友的特质、武学技、指令、个人武器装备、特殊事件等都与好感度相关联。 换句话说,玩家在不断解开好感度阶段,与NPC进行渗透的过程中,可以发现NPC的能力得到了提高,并获得了相应的回报。 不仅如此,NPC随后会在旅行剧本中向玩家展现自我,作为感情上的回报。 例如,钟若昕可以向玩家透露自己家的世界和家族的衰落情况,让玩家更多地了解她的自身背景和游戏世界观。 其他NPC队友也是如此。 省略说明。 根据社会交换理论的原则,如果一方无限支付,另一方只知道无限的请求而不支付,长期支付的一方就会因此而心碎,最终陷入学习上的无力状态而放弃继续支付。 在游戏中,在玩家与NPC的交互中,同样必须遵循这个原则。 例如,如果玩家花了很长时间后,NPC没有响应,没有感情表达和反馈,或者没有合适的物质交换,那么在很长一段时间里,同样会让玩家感到沮丧,对NPC的角色产生反感。 (基于自我表露理论)自我表露原则在双方关系一般的情况下,也会互相自我表露,但表露的深度和广度较浅,处于较低的表露水平。 而且,随着关系的发展,彼此逐渐向对方表达更多的内容。 而且,一旦双方建立了亲密的关系,彼此之间往往会自我表露(详见自我表露理论)。 例如,彼此关系亲密时,相爱的人可能会进行爱的告白。 此时,由于彼此关系亲密,对方更容易接受告白。 相反,如果不是亲密的关系,爱情的表白容易让对方吃惊和恐惧,被对方拒绝。 也就是说,双方的自我表达是彼此社会和人际关系渗透的核心。 而且,如果不经过这个自我表现的过程,交往再久也不会产生更亲密的关系。 例如,在电影《地心历险记2》中,讨厌继父的肖恩,在继父要出船冒险时,担心并请求他小心。 而之所以会展现出这样的关心和自我表露的感情表达,是因为两人的关系通过这次冒险,彼此的关系变得更加亲密。 文化地域原则社会中,人们之间的各种社会渗透行为,以及所体现出的渗透广度和深度,都受到不同地域文化和价值观的影响。 例如:
在欧美,人们往往显得非常热情奔放,街上亲密的情侣互相牵着手、拥抱、亲吻的勋爵和我的行为屡见不鲜。 在中国,街上情侣清卿我行很普遍,但与欧美地区相比,小巫见大巫。 在日本、阿拉伯中东等地区和国家,情侣们牵手、拥抱、接吻的身体接触行为在公共场合并不常见。 因为由于文化、宗教观、价值观的影响,在人前做这些事被认为是可耻的行为,甚至被认为带有性暗示成分。 因此,在日本和中东等国家和地区,在公共场合牵手等身体渗透行为的人很少,往往显得更保守,只有极亲近的人才会在公共场合做出这些行为。 不同地区的社会渗透行为之所以有不同的反应,主要是因为人们受到文化和价值观的影响。 例如:
在东亚儒家文化圈,受“非礼勿、非礼勿听、非礼勿动”等儒家哲学伦理思想的影响,感情上受到抑制、内敛、含蓄。 首先,结果显示人们的性格倾向于内向,请参见荣格人格类型理论。 重视反省和反省,在行动上表现出谦虚,这就是“反省怪”别称出现的理由。 第二,这缺乏人们彼此的感情表达。 在欧美,人们的感情更加热情奔放,性格更加外露,感情表达也更加直接和强烈,更乐于表达自己对别人的赞赏和否定。 简单来说,从性格上来说,外向的倾向比较多见。 详见荣格人格类型理论。 特别是在受到卢梭、雨果等启蒙派浪漫主义哲学影响的法国、意大利、西班牙、葡萄牙等西欧和南欧地区,以及以巴西、阿根廷等为中心的拉丁美洲地区,这种情况尤为明显。 换句话说,说明在游戏中设计各种具有渗透效果的交互时,也必须符合文化、地域、宗教观、哲学观、价值观的原则。 并且,以此为基准,来自不同地区的NPC有必要进行符合该地区文化规范的渗透行为。 广度和深度原则随着彼此关系的发展,双方社会渗透的广度和深度也将逐渐加深。 这一原则还包括:1)物质方面。 1 )物质层面之一,在彼此关系一般的情况下,双方在物质层面的交往,多为请客吃饭等轻微环节,金额不过大,频率也往往不过多。 亲近的时候,多是请客、赠送、聚餐,奠仪的金额也多变大。 第二,如果彼此关系很好的话,在对方有困难的时候,甚至会借给对方很多钱帮助对方,或者给对方介绍工作之类的支持。 如果双方二话不说,关系极端亲密,在金钱、财富等物质方面就有可能发展到互不区分,相互保管、共享物质财富的程度。 物质渗透多见于游戏和电影作品中。 例如:
《辐射:新维加斯》中,如果玩家与NCR关系良好,会向玩家赠送无线电,允许玩家进入各自阵营的藏身处。 在电影《钢的琴》中,只有和陈桂林关系好的淑娴主动借钱,而别人见到陈桂林借钱,也能躲起来。 在《永恒之柱》、《天外世界》等游戏中,如果玩家位于某个地区,或者与某个势力的声望很高,则享受当地NPC的交易折扣。 在《永恒之柱》中,如果玩家与反抗湾三家人关系良好,不仅可以向玩家出售特殊装备,玩家还可以雇佣相关势力的高级佣兵镇守自己的努堡要塞。 在《贪婪之秋》中,玩家和各势力的关系每上升一个等级,就可以获得装备、斗篷、武器等物品。 达到最高“友好”水平后,将奖励金色装备或紫色装备。 在《上古卷轴5》中,在玩家与NPC关系良好的情况下,可以自由取用家中的物品。 在《赛博朋克2077》中,当玩家与朱迪、泡妞、里弗、凯莉等相处融洽时,他们会给你发清真寺、真侦探、岗哨等武器,并给你额外的安全屋等公寓。 在《群星》中,策展人、锡拉企业等独立派只要与玩家有一定程度的好感度,就可以与之交换获得特别的领袖或者享受特别的服务。 换句话说,如果游戏中玩家与某个势力或NPC关系良好,他们需要通过给予玩家一定的工具、装备、物资等奖励,实现物质渗透的目标。 2 )事件层次之一,在生活中,双方关系亲密时,接受对方邀请,参加自己的私人聚会,生日派对、婚礼、葬礼、节日活动,欣赏电影、聚餐、购物、娱乐
在《辐射:新维加斯》中,关系好的势力允许玩家出入藏身处,在里面休息、补给、获得里面的补给和物资。 另外,当玩家与英格雷和大炮族等势力关系很好时,他们也会在结局的时候帮助他们,或者驾驶飞鸟和轰炸机帮助他们夺取胡佛水坝。 在《永恒之柱》中,如果玩家与反抗湾三大家族关系良好,可以邀请他们派遣兵力一起攻击加斯宾领主,最终获得努雅堡的所有权。 在《质量效应》三部曲系列中,如果玩家完成了各势力的任务,并且与他们关系良好,可以让他们加入并对抗收获者。 在前述《赛博朋克2077》的案例中,可以看出如果朱迪和舞子关系良好,会有同居和宴会等活动。 而且,彼此心情不好的时候,不仅不再一起吃饭,还会因此分开住。 在《狼的孩子雨和雪》,女主角花和恋爱的男朋友一起看书,去图书馆,约会。 在《步步惊心》中,十爷为了追求喜欢的乔伊,说了举办寿宴的时候,特别是在八爷的侧福晋那里举办,并希望乔伊能帮助他举办寿宴。 也就是说,你只需要和想亲近或喜欢的人一起参加某种集体活动。 不仅如此,还会把对方引入社交圈,让亲人和朋友知道关系,和亲朋好友一起活动。 第二,除了以上活动外,如果玩家与某个NPC关系很好,有时NPC会邀请玩家单独参加自己的小组活动。 例如,一起旅行、私人约会、一起吃饭、一起购物、一起冒险、参加某个活动,都可能进入自己秘密的私人领域。 这在有恋爱要素的作品中得到了清晰的体现。 例如:
《最终幻想8》 :斯科尔斯和里诺雅一起跳舞
在《最终幻想8》中,主人公斯科尔和女主角利诺雅因为彼此有好感,所以一起进行舞蹈等社交活动。 在《恋爱物语》、《西风狂诗曲2》等游戏中,如果主人公和某个女性的NPC角色关系很好的话,彼此可以私下冒险或者约会。 《侠之道》中,玩家要想提高与NPC朋友的好感度,必须参加团体活动才能达成。 关系好的NPC在需要帮助的时候会来和玩家一起活动。 比如,段红儿让你一起打扫藏经阁,一起听评书; 钟若昕陪你做清洁药材的勤杂工,陪你向石昆询问过去; 南飞锽和你一起喝酒。 相反,玩家也可以在需要帮助的时候一起冒险。 另外,表明了结束团体活动后,参加的NPC的好感度上升,从而提高了彼此的亲密感。 《武林群侠传》中,如果玩家和某个NPC角色的友好度高的话,可以在出去冒险的时候邀请他们。 我记得有一次玩的时候,在帮助苗疆抵御百草门攻击的剧本里,邀请任清璇和傅剑寒来帮忙。 《秒速五厘米》中,远野贵树和暗恋他的澄田花苗一起从学校回来,让澄田的心变成了“幸福的心情”,感受到了亲密。 《甄嬛传》,雍正赋予甄嬛出入养心殿议政的权力。 这个地方只有离皇帝非常近的王妃才能进去。 在《赛博朋克2077》的“再见,杰克”任务中,玩家可以参加杰克的葬礼; 在“举手之劳”的任务中,可以和泛美、米奇等伙伴,借着篝火听吉他、聊天、喝啤酒,惬意地眺望星空; 在“在云顶撒野”的任务中,可以和朱迪、汤姆、洛克珊等人在桌上一边吃披萨一边商量。 在《金字塔之歌》的任务中,和朱迪一起进入被海水浸泡的水中小镇秘密探索; 在“岚前夜”的任务中,V参加阿多,参加参加参加家人的仪式; 在“爱如河”任务中,通过与河狸和他的家人私下聚餐的故事,展现一群人相聚的瞬间。
《赛博朋克2077》 (和泡妞、米奇等一起喝啤酒,听吉他,仰望星空。 换句话说,这些单独的NPC,或者与几个关系好的NPC在一群集中的场面,只有在玩家与NPC关系好的情况下,才有机会参加在这样的群中的活动。 因为在现实生活中,只有达到一定程度关系的人,往往会从事具有私人性质(如私人约会)的团体活动。 例如,“夫唱妇随”现象,其实表明夫妻关系非常好。 在游戏中,这种有隐私的集体活动会提高玩家的代入感,使玩家与NPC的关系看起来更亲密。 第三,如果是普通关系的话,邀请对方参加隐私和亲密的活动,往往没有好结果。 例如,在上述影片《出租车司机1976》中,主人公崔维斯在第二次约会时带着贝西看成人色情电影,从而中断了两人的爱情关系,就是典型的表现。 其四,在生活中,彼此关系一般的时候,双方可能很少一起参加什么团体的聚会或活动。 游戏中也有同样的情况。 例如:
在《永恒之柱》、《辐射2》等游戏中,各势力根据其声望赋予玩家特定的任务。 例如,抵抗海湾的三大家族势力的任务、新都灵的四大家族势力的任务等就是典型的。 如果声望得不到满足,或者彼此关系不好,玩家就无法获得相关的独特势力任务。 在《指环王OL》、《魔兽世界》等网络游戏中,玩家必须达到相应的声望,才能获得特定NPC的任务,获得相关势力的独家道具、装备,获得马积分等特殊服务
《指环王OL》 (一切势力都有声望,只有达到声望才能购买特殊工具,享受特殊服务。 在生活中,如果人们和别人之间的感情不好,有自己的生日或节日时,对方既不庆祝也不参加,或者不邀请别人参加自己的活动。 严重的还有故意捣乱破坏会场。 例如:
在《永恒之柱》中,如果玩家和NPC的关系不好,他们很可能会来复仇,有时也会出兵攻击玩家拥有的努堡要塞。 也就是说,我来破坏场地。 在这个游戏的《贝拉斯勇士》任务中,如果玩家杀了德里克,之后他会再次复活,成为不死之灵。 如果玩家放任他不管,他甚至会派遣亡灵部队攻击玩家的努阿布堡要塞。 而且,如果玩家在这个游戏中,与加斯东领主争夺努雅堡要塞的所有权时,不和,殴打了他,那么他之后就会有意捣乱,不仅抢劫和殴打努雅堡附近的村民,还会派遣雇佣兵和杀手去争夺玩家的努雅堡在《辐射:新维加斯》中,如果玩家和军团等势力不和,凯撒会继续派遣玩家暗杀,直到玩家得到凯撒的谅解。 相反,如果玩家与相关的NPC和势力关系良好,他们会赋予玩家特别势力的任务,让他们购买特别的物品,允许玩家进入像藏身处这样的特别的地方,实现活动水平的渗透目标。 《武林群侠传》和《侠客风云传》,正因为武林正道与天龙教关系恶劣,对错不相容,不共戴天,江天雄才不邀请天龙教的人参加寿宴。 为此,天龙教护法夜叉姬无双率领“江湖四恶”赌博滋事,指责江天雄“为何不请天龙教共襄盛举”。
《侠客风云传》 )夜叉率领江湖四恶来到江天雄的寿宴上闹事。 在事件层面,NPC角色主要是赋予玩家特殊的任务,向玩家出售特殊的物品,允许玩家进入特定的地方,与玩家组队完成任务,在结局或特定的剧本中帮助玩家,获得他们的资源进行帮助或应对故意捣乱、攻击玩家的城堡或要塞、暗杀、对玩家进行抢劫、拒绝销售玩家的物品、拒绝赋予玩家特别任务等多种活动。 3 )身体层面之一,在彼此关系一般的情况下,双方可能几乎没有身体接触。 而当双方关系逐渐亲密时,身体层面从互不接触变成了握手、拍肩、拍背、可能发展到牵手的亲密抚摸、抚摩;更亲密地拥抱、搂腰、搂肩、亲吻之后同居,最终可能发展到超友谊的性接触,甚至性关系等层面。 换言之,在彼此感情融洽后,身体层面的进一步渗透和接触,可以促进双方关系的发展。 所以很多电影都会展现“床戏”。 这一情节本质上是男女主人公在身体层面的渗透行为,因此可以表现出彼此感情和亲密关系达到顶点的过程。 相反,如果没有这种亲密的身体渗透行为,很难相信男女主人公有着极其亲密的关系。 第二,双方感情未达到一定水平时,进行超越自己感情的亲密身体接触,一定不会有好结果。 例如:
《仙剑奇侠传》 :赵灵儿提出要和刚认识不久的李逍遥“睡在一起”
《仙剑奇侠传》中,女主角赵灵儿和男主角李逍遥相识不久,就提出和他一起睡。 所以,李逍遥听了她说的话,吓了一跳。 他之所以感到惊讶,是因为两人刚认识,还没有发展到一起睡觉、做爱的程度。 虽说《仙剑奇侠传》的剧本很经典,但我们认为这个剧本明显违背常识。 更何况,中国自古以来就提倡男女授受是非亲戚。 好在赵灵儿不懂世故,无知,可以解释。 否则,感觉真的很奇怪。 在电影《看得见风景的房间》中。 主人公爱默生在与女主角露西哈尼的关系上,彼此还没有达到一定程度的亲密程度就接吻了。 这也让女主角露西反感,决定从意大利返回英国伦敦。 在《步步惊心》,因为四爷教乔伊骑马的时候吻了她,她生气了,骑马也不学了。 我记得在一部香港电影(忘记了电视剧的名字)中,女主角对主人公有好感。 因为她喜欢他,聚餐时,她下意识地擦着高跟鞋,在桌子底下把脚勾在男主人身上。 这种行为,引起了男主人公的不满,她觉得很任性。 也就是说,两人相识不久,感情并不太亲密,因为身体层面的渗透超越了彼此的关系。 其三,这表明牵手、亲吻、拥抱等身体渗透行为不仅可以表达彼此的感情和表达感情的行为,还可以建立和提高彼此的亲密感和亲密关系。 因此,在游戏中玩家与NPC的感情发展到一定阶段后,有必要表现出这种身体等级的亲密行为和动作来强调这种亲密感。 例如:
在《赛博朋克2077》的城市任务中,如果玩家和朱迪决定了关系,在床上醒来后,你会发现朱迪和你睡在同一张床上,也会亲吻和拥抱。 在《古堡迷踪》中,玩家必须始终按下“牵手”按钮。 这样,你就可以带着女主角尤尔丹前进了。 然后,松开这个按钮,女主角的手就会松开。 也就是说,在这个设计中,感觉玩家握着的不是主体的把手,而是真正的犹大的手。 结果,玩家和游戏角色尤尔丹之间产生了感情上的联系,似乎真的彼此有过身体上的亲密接触。 然后,通过让玩家进行情感支付、身体渗透水平等设计,不仅可以带给玩家游戏独特的情感体验,还可以营造玩家与尤尔丹的亲密关系和情感联系。 在《瘟疫传说:无罪》中,玩家也必须通过按下“关注/停留键”,对弟弟雨果做出牵手或放手的动作。 其设计原理与《古堡迷踪》类似,故省略说明。 其四,身体层面的渗透行为需要按照前述“阶段性发展原则”进行设计。 例如,彼此接触、握手、牵手、拥抱……,然后需要最后的亲密接触,甚至是性接触。 也就是说,刚认识不久的恋人,并不是一下子就能进行最亲密的身体接触,必然是从普通的接触和牵手程度较轻的身体接触开始的。 例如,在电影《情人》中,托尼和女主角简在同一辆车上。 两人相识不久,梁朝伟主演的主人公托尼,首先从触摸简的手指开始,试探她的反应。 然后慢慢握住她的手,直到碰到她的秘密大腿内侧。 换言之,逐渐提高身体接触的亲密度。 概括地说,在游戏中,玩家角色和其他玩家、NPC、双方可以通过牵手一起行走,来突显相互之间的亲密关系。 这样即使玩家和他人不知道两者的关系,从动作中也可以看出,双方的感情非常好,关系非常密切。 另外,当两者的关系达到一定程度时,其身体水平的接触也必须迅速适应该关系。 如果NPC角色对游戏者角色做出类似于亲密感情表达的行为,则游戏者与NPC角色的心理距离也会进一步被吸引,从而建立起相互感情的基础,可以更快地将游戏者代入游戏者角色的感情中。 4 )语言方面之一,如果彼此关系一般,双方平时可能很少交流。 见面也很有礼貌,很冷淡。 另一方面,在语言和称呼上,经常用殿下、阁下、您等敬语称呼对方。 另一种情况是,在普通的关系中,如果有过于熟悉的人,或是对对方指手画脚、客气地说话的人,就像是认识了很久的老朋友一样,容易产生非常讨厌的情绪。 此外,也有人用“请不要客气”、“不要那么随便”等话来警告。 这是关系和感情没有充分渗透,语言和其他层面渗透太快,彼此无法适应的结果。 第三,如果是亲密的关系,互相起绰号、开玩笑、说俏皮话、说骂人的话、说一些不能和别人说话的私事,交谈中也会充满热情。 互相称呼的时候,也不怎么使用敬语。 例如,叫对方的乳名、小名,让对方看起来更轻松亲密。 而且,如果成为非常亲近的关系,就会互相说出誓言的心情,进行自我表现和爱情告白,表现出亲密和爱情的关系。 语言渗透的情况有很多。 例如:
055-79000(《弗洛伦斯》 ) :第一次约会进行剧本需要8个谜题
在《Florence》中,当女主第一次与Krish约会时,彼此之间需要8个谜题才能完成一次对话。随着游戏的进行,游戏逐渐完成对话所需的谜题数量,以表现这种双方都熟悉的过程在《弗洛伦斯》中,当玩家和游戏中的女性角色的好感度达到一定程度时,会询问是否可以称呼玩家的昵称。 如果你答应了,她会在那之后用昵称叫你亲热。 在《恋爱物语:魔法学院》中,队友席勒亲密地称呼恋人雷特为阿雷,主人公莱昂纳多则叫雷。 在电视剧《幻世录》中,豫津和景睿的关系非常好,所以彼此经常开玩笑,笑着戏弄对方。 在《琅琊榜》中,玩家与各势力的关系根据好感度分别是怀疑、友好、友好等多个层面。 玩家与队友的关系也根据好感度,有怀疑、友好、友好、友爱等多个层面。 玩家和队友确定恋爱关系后,不仅好感度会变成“爱”,对话中队友也会用爱称称呼玩家。 在《贪婪之秋》中,朱迪把亲近的艾芙琳帕克叫做小艾,而不是普通的艾芙琳。 在《赛博朋克2077》的RP 2.33 Mod中,梅莉亚是你的妻子,所以亲切地称呼你“宝贝”“亲爱的”等。 在《辐射2》、《侠之道》、《武林群侠传》、《侠客风云传》等多种游戏中,师门长辈为了表示与主人公的亲近,用“儿”字或“小”字称呼。 例如,用“未明子”“小天凛”等称呼变得亲近。 《侠客风云传前传》中,桑游称呼白茉晴为小晴表达亲密感。 修吾在称呼她为小晴时,也招致了桑游的反对。 在《仙剑奇侠传7》中,主人公罗集把梦中情人庄颜称为“脸”。 《三体2》中,甄嬛与雍正开玩笑,称“四朗”。 雍正叫她“嬛”。 甄嬛与果郡王交往时,彼此称呼“嬛儿”、“允礼”等。 在《甄嬛传》中,岳灵珊亲切地称呼林平之为“小树林”,这也从侧面证明了彼此非常亲密。 在《笑傲江湖》年,风晴雪亲切地称呼百里屠苏为“苏苏”,并通过昵称突显了彼此的特殊和亲密关系。
《古剑奇谭》 )风晴雪称百里屠苏为“苏苏”,表达与他的亲密关系。 也就是说,这种语言级别的渗透行为强调了玩家与每个角色、甚至角色与角色之间的亲密关系,加强了玩家与相关NPC的情感联系。 这说明为了突出两个角色之间的亲密关系,还需要注意语言的渗透。 第四,这表明,这是一种举案扬眉吐气、互敬互爱的亲密关系,彼此不一定要好。 这意味着彼此过于尊敬对方,必须互相鞠躬尽瘁,尊敬客套。 这意味着彼此不在可靠的环境中,彼此的关系有疏离感。
亲密和相互依存似乎是对伴侣之间的无礼行为的容忍,而不是培养谦虚、礼貌和体贴的表达。 摘自罗兰米勒
相反,一种对对方爱开玩笑、爱开玩笑、还不被对方讨厌的亲密关系,恰恰相反,可以证明对方完全相信对方。 正如《古剑奇谭》一书中所述,亲密依存的关系“允许了伴侣间的无礼”【3】。 对方嘲笑你的时候,你完全信任对方的话没有侮辱的意思,所以会产生不被对方讨厌的感觉。 反之亦然。 也就是说,亲密的关系之间,要相信对方在戏弄的时候没有恶意,并不是真的讨厌自己。 只有这样,才能真心相待,交付彼此的真心。 例如,在《亲密关系》中,梅超风和陈玄风之间,彼此都有“老贼”“贼婆娘”的称呼。 “打是父母,骂是爱”,意味着打和骂,表示彼此真的相爱,有着深厚的感情和爱。 也就是说,亲密的关系会容忍伴侣眼中的“无礼行为”,达到语言层面的渗透。 其五,如果双方关系一般或疏远,玩家很难接受语言上的快速渗透。 例如:
笔者见过几十年没见过的亲人。 有一天,他突然来到前面,认识的时候,总觉得突兀,没有那种亲密感和感情的基础。 因此,我认识他的时候,说不出话来,愣了好一会儿,才小声地招呼对方。 在电视剧《亲密关系》中,景睿的生日暴露了他的身世。 叫景睿“哥哥”时,他一时难以接受,吓了自己一跳,所以不敢叫她“妹妹”。 在《射雕英雄传》里面,甄嬛想对胧月姬喊“额女”,但胧月姬出生三天就离开了她,所以和她很疏远。 所以她说甄嬛“不是额娘”。 电影《琅琊榜》可以说是典型的反面事例。 这部电影接近尾声,主人公秋石和女儿互相认识。 那时两个人刚见面,很快就认识了。 而且,称呼对方为“女儿”,称呼对方为“爸爸”,可以说在语言层面渗透非常快。 这样的行为实际上是异常的。 就像有一天,突然有一个陌生人带你来,告诉我“我是你爸爸”。 即使知道他说得对,也不马上叫他吗? 不。 没有亲密感,也没有感情基础,突然叫出来心里怎么也接受不了。 这其实是因为感情基础不完善,在语言层面无法很快渗透。 总之,语言的渗透水平和其他各个层面的渗透水平往往基于与人们的亲密关系和感情。 在关系和感情不完备的时候,强行让语言渗透到NPC里,会给人不愉快的感觉。 当然,反向操作是完全可能的。 例如,如果NPC对玩家采用“熟悉”的手段,相反迅速渗透语言,就可以迅速拉近玩家和NPC的亲密关系,建立感情联系。 关于这一点,将在本节后面详细叙述,但在此省略说明。 5 )肢体语言之一、正常关系时,双方在肢体语言、姿势、表情等方面态度冷淡,既不搭理,也不挥手致意。 例如,在电影《甄嬛传》中,主人公姜仁浩第一次来到雾津的聋哑人学校,看到两个女学生,用手语跟她们打招呼,结果这两个学生不理他,立刻恐惧地逃跑了。 其二,如果有上下级关系(如君臣关系),往往会行使各种礼节,进行各种有仪式感的礼仪活动。 例如鞠躬、磕头、打招呼等有某种礼仪的行为。 三是当彼此关系变得亲密时,彼此的肢体语言、表情、姿势也会变得丰富多彩。 例如,凝视着你,见面的话会很高兴,从远处见面的话会打招呼也属于这种情况。 换句话说,彼此都有更丰富的肢体语言。 在古代,如果彼此是亲密的关系,通常也会消除各种麻烦的礼仪,使彼此的感情显得那么生动。
我们加入这个小组是为了让玩家在真正想成为朋友之后才能对话。 因为在对话便宜的时候,很多人都用它来做广告和交易。 不是为了创造更有益的东西,他们和你不是朋友。 -陈星汉(著名游戏制片人,代表作: 《巴山夜雨》、《熔炉》、《云》、《流》、《花》等)4)。 -节选: [177]谭一尘.陈星汉采访:想改变人们对游戏的看法。 2019 .知乎-触乐网专栏. [R/OL]
这在《风之旅人》中尤为明显。 在这个游戏中,玩家一开始听不见,看不到其他陌生玩家说了什么。 不管其他陌生玩家说了什么,玩家自己都只能看到“……”。 简单来说,陌生人之间的交流受到限制,只能通过肢体的动作来表达自己的感情和想法。
《Sky光遇》 (更换烛光照亮对方,玩家之间关系变好,感情高涨后,比如一起玩游戏,交换烛光(物质层面),进行更多亲密的拥抱、握手等行为在这个时候,玩家可以看到那个玩家说了什么。 最终,游戏通过让玩家付出和给予,增进玩家之间的感情联系。 这意味着双方可以建立情感联系,然后逐渐解除更多的沟通和互动。 而这种逐步情感渗透的过程,能有效提高玩家之间的亲密感,建立彼此的情感联系。 《SKY光遇》的游戏整体社交系统设置是按照社会渗透理论原理设计的。 而且,当彼此的关系发展到这种程度时,你还能说你和对方不是朋友吗? 这个社会结构与《SKY光遇》相同。 其中,典型的设计是主人公和世越之间语言不通,以及玩家无法直接操控世越。 不仅如此,《SKY光遇》也同样按照利他行为、助人行为等人类动机,形成了社会交换的设计(详见社会交换理论) 换言之,在在线游戏中,通过具有身体的渗透或其他渗透特征的各种感情表现行为,能够使玩家自身向其他玩家表现出自己的感情,从而加强玩家之间的感情联系,例如拥抱、亲吻、牵手等另外,通过利他和助人形成的社会交换,形成了某种人际关系,促进了玩家之间的交流。 6 )环境/距离导向环境/距离导向由人类学和社会学家霍尔德提出。 他认为在人与人的交往中,通过空间行为来表达彼此的亲密感,并提出了“人际距离概念”。 霍尔认为,人际关系有亲密距离、个人距离、社交距离、公众距离四种人际距离。 后来,这一概念也被心理学家们所继承,并最终成为社会渗透理论的重要组成部分。 也就是说,人类之间的社交距离,根据亲密程度的不同,大致可以分为以下程度【5】~【6】。
亲密距离:近距离(0-0.15米)、远距离( 0.15-0.45米)。 这个距离主要留给亲近的朋友、知己、恋人、亲人等亲近的人。 个人距离:近距离( 0.45-0.6米)、远距离( 0.6-1.2米)。 这个距离主要是和一般朋友、亲近的同事等熟人进行亲切友好的交流,或者和别人激烈争吵时进入的社交距离。 社交距离:近距离( 1.2-2米)、远距离(2-3.5米)。 该距离主要适用于陌生人或不熟悉的人的社交距离。 公共距离: 3.5-7米以上。 该距离主要适用于课堂、大会发言等情况。 综上所述,一是人们处理不同的人际关系,会有不同的人际社交距离,有时会将其视为个人空间。 如果有人靠得太近,对方不属于那个社会等级,就会超出情况的需要,给个人带来不愉快。 因此,在在线游戏中,根据玩家的社会关系的亲密度,将聊天类型设定为私人聊天(亲密距离)、朋友与同业公会聊天(个人距离)、本地频道(社交距离)、公共与世界频道其二,彼此的关系越亲密,双方一起活动时的距离也就越近。 例如,并肩携手一起走、吃饭,有时也会互相靠在一起,在桌子上吃饭。 换句话说,吃饭往往是同桌,睡眠是同床。 所以,在生活中,我们总是和自己的同桌、离座位近的同学关系亲密。 例如:
《最后的守护者》 (游戏是距离近,表示彼此外交关系的亲密
在《SKY光遇》中,各势力之间的外交关系疏远,有同盟、和平、冷战、交战等多个层面。 此外,游戏基于重视环境/距离的原理,通过距离的远近来表示势力之间外交关系的亲密。 例如,结盟的派系在外交界面中依靠玩家派系最近,和平次之,冷战之后,交战更加遥远。 消失的派系,显示在弧外,有骷髅头标志,距离最远。 在电影《无尽帝国》中,与主人公马克斯同行的几个女性最初并不亲近。 他们互相防卫,必要时用枪指着对方,害怕对方暗中伤害自己,保持与对方的安全距离和个人空间。 而在逃跑的过程中,由于互相帮助,逐渐熟悉,渐渐被拉进了彼此的心理距离。 例如,互相分享物资和武器弹药,给他们包扎伤口,进行更亲密的接触,互相展示过去,近距离并肩战斗。 在《无尽帝国》,乔尔和艾莉的感情也在两人共同走过的冒险过程中逐渐升温,发展成父女般的亲密关系。 这些都是环境导向的典型体现。 换言之,在游戏中可以通过环境导向和社交距离等级的设计来加强玩家与NPC的亲密关系。 例如,由于同桌、室友、邻居等原因,同桌学习、一起坐公交车回家、一起在房间生活等都属于此类。 因为在这些环境中,人与人之间的距离变近,可以拉近人与人之间的距离。 通过这些方式,可以提高玩家与某个NPC的亲密关系。 7 )情感水平如果彼此关系一般,彼此可能很少会有各种情感表达。 而如果彼此关系亲密,对方可能会有各种各样的感情表达和自我表露行为,比如向自己倾诉感情上的烦恼、倾诉工作压力、表白爱情、倾诉内心秘密等。 这些行为通过电话、语言、肢体语言、情书、交流工具、社交网络、他人传达等多种方式传达。 而如果双方感情非常深厚亲密,有时也会以无私的心情为对方付出,为保护对方而奉献、牺牲自己。 例如,在《疯狂的麦克斯4》中,主人公和大鹫土耳其( Trico )最初是敌对关系(大鹫来自巨鹰峡谷,在开场时吞噬了主人公)。 之后,大鹫在回家的路上被闪电击中,坠入山谷失去了力量。 失去力量的鹰被原来的主人抛弃,被困在了塔里。 之后,主人公从鹰口中逃了出来,但他善良地帮助了鹰,不仅拔出了枪,还解开了锁链。 后来,两人经过长时间的交往,在旅行中变得越来越亲密、亲近。 而这种亲密而熟悉的感情,并不是一开始就出现的,而是在冒险的过程中逐渐渗透积累起来的。
《最后的生还者》 (帮助主人公拔出插在沙丁鱼身上的长矛。 例如,最初,在帮助主人公拔出枪后,他会踢得两次昏厥。 主人公醒来后,可以把东西搬走给他们吃。 如果离鹰太近,即使附近有食物,也会警惕地什么也不吃。 另外,张大嘴吓唬主人公,吓得往后倒。
( 《最后的守护者》 )给海雕喂食物,如果它太靠近它,它会张开嘴巴吓唬主人公,或者向后倒下。 也就是说,因为彼此交往不久,所以对主人公有非常强的戒心。 只有离开,才会放松警惕,吃东西。 这些行为与猫、狗等动物遇到陌生人时,采取回避和警戒的态度,如远远避开、吠叫、用指甲抓人等行为非常相似。 在玩家摆脱了那个枷锁之后,玩家再次站在身边,这才没有那么强的防备心理,希望在玩家接近的时候吃东西。 这体现在环境层面和情感层面的渗透。
《最后的守护者》 (一开始因为彼此不太了解,大鹫会在你爬上来的时候试图甩掉你。 在游戏的设定中,玩家无法直接操作大鹫三角,只能通过召唤和指示等指令间接操作。 另外,一开始和主人公很熟很亲密,所以不听话,有时也很少搭理主人公,性格也难以捉摸,有自己的喜怒哀乐。 结果,在间接操作下,来自玩家的各种呼叫和指示往往没有什么效果。
( 《最后的守护者》 )即使大白发出向左走的指示,那也完全不听你的。 例如,用“呼唤命令”来称呼它的话,看起来时间会流逝,有时也不理睬。 第一次爬到头和背上的时候,那是为了准备心理,想要甩掉主人公; 第一次放进水里的时候,不管怎么叫它,它都不太想下。 被食物诱惑后再下水。 有时候会让你往指示命令的方向走,这种情况就是完全不听你的话,在周围东张西望等。 也就是说,由于不听话,有时玩家为了指挥它,会花很长时间。 之后,随着游戏的发展,主人公和我的感情也逐渐高涨。 放弃对主人公的戒心,响应玩家的指示,慢慢倾听玩家的召唤,可以按照玩家的指示做事情,马上就能理解玩家的意思了。 例如,在多次给予食物后,主人公爬上身体和头部时,它不会甩开玩家,而是可以抚摸和安抚玩家的身体毛发; 如果玩家发出指示,它会隐式合作; 当你扔木桶的时候,它会跳起来凌空吃东西。 你不必再离开它了。 这些行为充分表明,随着主人公和大鹫的感情渗透,彼此的信任和默契更加增强。
《最后的守护者》 (海雕会积极为难你,扔在你背上让你骑乘,或者是游戏的后期。 随着彼此感情纽带的加强,有时即使玩家没有明确的指示和召唤,土耳其也会积极合作。 例如,模仿玩家的动作,在不需要玩家指示的情况下配合玩家的行动。 主人公快要从悬崖上掉下来的时候,它会积极地用嘴为难你,用长尾巴救你; 它主动为难你,扔在你背上让你骑着,不用你再自己爬了; 当你从高处落下的时候,它会特意站在某个地方等你,让你正好落到它的背上; 在你受伤昏迷的时候为难你帮你,让你受伤昏迷哭。 也就是说,这些行为仿佛是一种默契,是情感渗透和积累的鲜明体现。
《最后的守护者》 :土耳其为了保护主人公而受了重伤。 换句话说,我对玩家的应对,随着游戏的发展,以及玩家与其的熟悉和亲密而逐渐渗透。 到了游戏的最后,海雕不顾自身危险,为了保护主人公,勇敢地在白塔的塔顶和海雕们搏斗。 在无数巨鹰的包围中,它的尾巴不仅被拉断了,而且全身都受了伤,受了重伤。
《最后的守护者》 )土耳其选择勇敢地守护主人公的这一自我牺牲行为,似乎是一位深情的挚友为了挚友的安危,不顾自己的生死而勇于守护的行为,感动了很多玩家。
《最后的守护者》 )全身受伤的小三让昏迷的主人公为难,全力以赴从白塔起飞,大鹫受重伤奄奄一息的样子,以及游戏最后主人公为了避免与人类的冲突而不得已发出离开的指示而分手,以此再次相见的事
《最后的守护者》 :大鹫特里科与主人公依依不舍的离别因为对于玩家来说,经历了这么长时间的共同冒险与情感上的渗透,无疑心底深处已将其视为了自己的生死挚友,故此这些情节自然会激发其强烈的情感冲击与移情反应(详见移情效应-知觉的直接性)。此外,角色的自我牺牲是最惨重的付出代价之形式,该形式会引发玩家的悲伤、怜悯等负性二阶移情反应;而自我牺牲行为,又是一种极为沉重的社会交换与利他行为,故又会激发玩家的感激、感动等正性二阶移情反应(详见移情效应-价值的直接性,社会交换理论)。不仅如此,特里科被围攻而身负重伤且被拽掉尾巴的情节,更是痛苦情境的直接呈现(详见移情效应-因果的直接性)。换言之,这些正是游戏结尾引发玩家剧烈情感冲击的根源。反之,若玩家可直接操控大鹫特里科,而非间接操控,那么玩家虽最初会因控制欲的满足而感觉非常爽快,但游戏亦无法让玩家体会到这种彼此情感逐步渗透,并建立情感联结的过程,更无法创造出真实的情感羁绊了。而没有了这一逐步渗透的过程,大鹫的自我牺牲以及与主人公的情感失联,也就不会再那么感动玩家了。因这种自我牺牲与保护主人公的行为,并非其主动为之,而是玩家直接操控的结果。而在此状况之下,大鹫就像用完即弃的被物化的工具,玩家不会觉得它是活生生且是具有思想、情感与灵魂的生物,而仅是一个被人控制的工具或玩物。就像人们使用多年的工具损坏后,会直接将其丢弃,再买一个新的一般。而对于损坏的工具而言,人们通常亦并不会有什么感情,甚至会产生觉得很划算,用了这么久才坏掉的想法。而这正是人们将事物进行物化,将其只当
控制不住的从眼眶中涌出并最终热泪盈眶,并为特里科的英勇壮举而忍不住高声喝彩!谢谢你,上田文人。感谢你为我们创作出了如此感人至深的伟大作品!而除了《最后的守护者》外,类似案例还有一些,例如:
《旺达与巨像》:亚格罗将旺达奋力甩出马背,自己却因此跌入山谷
在上田文人的另一部作品《旺达与巨像》中,与玩家建立情感联结与情感渗透的对象,则由大鹫特里科,变为了一路忠心耿耿始终陪伴主人公旺达的坐骑亚格罗(Argo)。当亚格罗如同特里科一般,在通往最后一个巨像的石桥前,为了拯救主人公旺达而奋力将其甩出马背,它自己却因此跌入山谷中时,面对旺达声嘶力竭的呼喊,也由此构成了《最后的守护者》结尾一般强烈的情感冲击。在《荒野大镖客2》中,玩家可获得某匹马为坐骑,且它初期通常不太听话。故玩家需驯服它,并在适当之时安抚之,以赢得其好感。当玩家长期照料它,并与之有了感情后,则导致一些玩家不愿随意换新马,甚至产生马死了就立即读档的行为。在日本“100天后要被吃掉的猪”这一网红节目中,一只名为Cal的宠物猪,因将在100天后被吃掉,而引发全世界网友的关注。而在这100天的视频节目中,小猪Cal可爱的形象深入人心,其与主人的亲密互动和情感渗透,也间接让它和众多网友建立了情感联结。而100天后,小猪Cal最终成为了一只烤乳猪时,也因此引发了轩然大波。其不仅让无数人心碎不已,更让Cal的主人招致了人们海啸般的指责。在《瘟疫传说:无罪》、《最后生还者》等游戏中,乔尔与艾莉、阿米西亚与小雨果等人的感情亦属于此列。例如,阿米西亚从小就与弟弟接触不多,除了具有血缘关系外,几乎堪称是陌生人。而在冒险过程中,因为情感的渗透,彼此的关系才逐渐变得更加亲密。《最后生还者》亦是如此,乔尔和艾莉本身就毫无血缘关系,是因为共同的目标,才让两者组队一起冒险的。而随着冒险过程中彼此情感上的逐步渗透,两人的关系才变得越来越亲密。换言之,这说明不仅人与人之间,会有各种情感表达、情感传递与情感渗透的过程,动物与动物、动物与人类彼此之间,亦有着这一过程。除了上述提到的大鹫、马匹等动物外,狗、猫等各种与人类较为亲密的小动物亦属于此列。例如,电影《忠犬八公的故事》与《流浪猫鲍勃》中,主人公与八公、鲍勃等猫狗动物的关系即为典型。而在现实生活中,只要是抚养过猫、狗等小动物的人,都会明显的感觉到它们与人类之间,是有着较为亲密的关系的,且亦会通过摇头晃脑、撒娇、卖萌、摇尾巴、打滚、耷拉脑袋、难过哭泣、悲伤流泪、哀鸣嚎叫、与主人告别等多种方式表达自己的情感。而人们与这些小动物相处的时间越久,越能感觉它们是通晓人性的,且亦会与之通过一起玩耍、一起睡觉、洗澡、散步等各种群聚类的活动,增进彼此的亲密关系。综述之,其一,若一个人对你表现出非常黏人的态度,例如愿意在身体上接近你、称呼你时用爱称、想要经常与你在一起进行某种活动、不介意你与其在身体上或其他方面的亲密接触等,具有相当广度和深度的种种渗透行为,那么就说明其对你很有意思或很喜欢你,且极愿与你在一起或与你亲近。而在爱情关系中,某个异性愿意通过以上某种方式接近你,亦说明其对你有意,或对你很有好感并喜欢你。例如,物质(金钱财富不分彼此)、活动(经常一起参加某种活动,例如约会)、称呼(会给对方起昵称,会亲切的喊你小名)、距离(彼此会挨着很近,例如一起走时会手牵手)、身体(会有各种身体接触,由抚摸,牵手,接吻,直至性接触)等皆属此列。反之,若另一个人不愿对另一人采取渗透行为,例如物质财富分的很清楚、不愿参加对方的某群聚活动、不愿身体接触等,那就意味着对方有意疏远你了。实际上,不仅仅是人。当某个小动物(例如人类饲养的猫、狗等小宠物),也对你有这种黏人的态度时,同样也说明其很愿意亲近你。例如,猫和狗等小动物,如果是陌生人想要接近甚至抚摸它们,那么它们多半会因此加以防备,或会采取逃开以此保持距离(环境导向),以及吠叫、抓咬等攻击姿态加以回应。反之,如果是自己的主人,那么它们往往会很乐意与之亲近,会允许你抚摸它们的毛,并且会与你有很多的互动。例如,笔者曾在单位附近遇到过一只流浪猫。因与它有着陌生感,故其最初会采取攻击姿态或干脆逃走。而在笔者喂它数天猫粮后,它才与笔者开始亲近,不再那么小心翼翼,攻击性也开始变弱。直到最终,它愿意依偎在笔者的身旁,甚至允许我任意抚摸它的绒毛。换言之,游戏中主人公和NPC交往过程中,其彼此的亲密程度,应该要符合以上提到的这几个原则。例如关系较为疏远或者一般时,则彼此情感、活动等多个层面会比较淡漠。反之,则应该比较热情,愿意分享各类物资,参与玩家或者允许玩家参与NPC的各类活动,甚至会自我牺牲以此保护玩家。而通过角色彼此的身体层面、环境导向层面、情感层面、物质层面等多个方面的逐步渗透,最终可以让玩家感受到角色之间随着交流和互动,进而逐渐感情升温的过程。其二,之所以要遵循以上这几个原则设计游戏,另一原因则是为了以此避免认知失调、以及恐怖谷效应等方面的现象出现。例如玩家角色明明和NPC很亲密,但是NPC角色却对玩家的情感表达行为不理不睬。反之,玩家角色明明和NPC角色关系疏远,而NPC角色却经常对玩家送礼进行各种情感表达行为。如此种种,那么这就显得很怪异了,无疑会让人产生认知失调,以及恐怖谷效应中的移情机制错乱的现象。而之所以会让玩家感觉不真实,出现认知失调和移情错乱,其根本的原因在于不符合其现实认知。因为现实生活中,人们也是同样遵循着社会渗透的原理的。例如人们彼此相识、相知、进而成为朋友,再进一步相恋、相爱的情感成长过程,其实就符合社会渗透理论的原理的。其三,这些物质、活动等多个层面的渗透行为,还与各种交换行为彼此相关。换言之,NPC或者NPC势力给予玩家的物质奖励,邀请玩家参与某个活动,进入一些秘密场所的行为,相当于是一种报恩和交换的行为,本身亦是符合社会交换理论的原理的(详见社会交换理论)。其四,这些设计形式与渗透原则,不仅适用于玩家与NPC的交互过程,同样适用于玩家与玩家之间的交互过程。换言之,玩家往往会更关注与NPC、其他玩家,在游戏中建立情感,进而形成情感联结的过程。故此,游戏可通过系统机制,让玩家所扮演的角色在身体层面、环境导向层面、物资层面等多个层面逐步的进行渗透,以此建立起彼此的情感联结。例如,在《绝地求生》中,彼此临时组队的玩家,会因为共同的目标,而在旅途中分享武器和装备。而这一行为,正是物质层面渗透的典型体现。而通过这些渗透的过程,玩家彼此会更具有亲密感,也会更加信任彼此。而这亦是为何很多企业,会让新员工参与破冰活动的原因,其目的亦是为了迅速提升员工之间的亲密感。换言之,游戏中可通过需多个玩家相互合作、因空间过于狭小而不得不挤在一起、因要对抗共同的敌人,而交换与分享各种游戏装备和道具等方式,加强玩家彼此的亲密感(更多方法详见本节后继)。而这就需要游戏中有相应的组队、分享等社交机制的设计。其五,若想让玩家对一个反派或敌人发展亲密关系,甚至让玩家对其产生亲密感,亦可运用社会渗透理论加以设计。例如,前述提到的《疯狂的麦克斯4》中主人公麦克斯与同行女性的关系、《最后的守护者》中主人公和大鹫特里科的关系、《倚天屠龙记》中张翠山与殷素素和谢逊被困冰火岛后的关系等,皆属因各种渗透行为而最终化敌为友的典型。其六,之所以身体接触和各种渗透行为,会促进人们彼此的亲密关系,提升人们的亲密感,就在于拥抱、亲吻等亲密的身体接触,可促进人体内催产素等神经递质的分泌,进而让人们产生安全感、信任感、依恋感、满足感等正面的情感体验(详见神经递质理论)。而出于这些正面情感,人们才会彼此产生亲密感。其七,在爱情关系中,“亲密”不仅是爱情等亲密关系的重要基础(详见爱情三角理论),且亲密和人际关系的交往程度,更决定了人们的移情倾向(详见移情效应-知觉的直接性)。换言之,游戏中社会渗透理论的运用,是促进玩家对NPC产生移情反应、建立爱情等亲密关系、形成情感联结、赋予玩家多种正负情感体验等重要途径之一。其八,在游戏中,除了装备、道具、坐骑、宠物、经验值等传统的物质奖励外,情感奖励是被大多数人极为忽视的一种奖励形式。而在这其中,渗透行为,则属于情感奖励的一种形式。例如,当两个人关系亲密时,人们会彼此牵手、拥抱、接吻、贴脸、耳语等。而当他人帮助了你后,你亦有可能通过某些渗透行为对此予以表示和交换。例如,会激动的亲吻对方,会亲切的称呼对方等,通过此类方式表示感激。换言之,这种渗透行为不仅是社会交换的一种形式(详见社会交换理论),更具有拉近人们彼此心理情感距离,建立情感联结,提升彼此亲密感的作用。而在现实生活中,人们则会将这类渗透行为称之为“发糖”,并会由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人们喜闻乐见的一种行为。试想,如果是自己心仪的对象要求你帮忙,或与你进行某种亲密的身体渗透行为,那么你不仅不会拒绝,反而会心中暗爽,会觉得是你向其大献殷勤或增进彼此亲密感的良机。所以在彼此交换的过程中,渗透行为虽无法给予玩家较为明显直接的物质财富作为交换,但是却可通过渗透行为形成的情感交换作为补偿,并提升玩家与NPC的亲密感,拉近玩家与NPC角色的心理距离,从而达到游戏情感设计之目的。例如:
《恋与制作人》:游戏刚开场没多久,男主许墨就紧紧抱住了女主
在《东京偶像》《纪实72小时:地下偶像的青春》等纪录片中,就记载了地下少女偶像与粉丝们进行“握手会”的情节。而粉丝们要想与自己支持的少女偶像见面并握手,则需要先购买演唱会LIVE门票、周边、歌曲CD等物品。换言之,必须先付出金钱作为交换。之后,才能与自己喜欢的少女偶像见面并握手,且时间也仅仅限于10秒左右。而这一情节和交换形式,亦成为了国内饭圈文化的来源。在《恋与制作人》《未定事件簿》《灵猫传》等游戏中,玩家之所以愿意氪金消费,就在于可于之后触发与各个男主的剧情,并与之进行亲密的邂逅和约会。而在相关剧情中,亦是少不了玩家扮演的女主与男主的接吻、拥抱、公主抱、聚餐、聚会、约会等各种卿卿我我,以及各类亲密的身体和活动层面的渗透行为。在《明星志愿》《恋爱物语》《心跳回忆》《红楼梦》等诸多恋爱养成类游戏中,玩家之所以愿意与异性NPC交往,与NPC进行各类亲密接触、约会、邂逅事件,以及游戏触发相应的CG图片等发糖行为,亦是重要因素。其中,亦不乏各类NPC向主人公自我表露并进行爱情告白的情节。在《战双帕弥什》中,玩家可通过提升与构造体的信赖度,而让她对自己自我暴露,并获知她的身世背景、故事、资料、秘密等各类信息。在《甄嬛传》中,雍正皇帝通过今天到皇后处喝汤、明天到华妃处吃饭、后天到碎玉轩陪甄嬛等各种渗透手段,维持与众多嫔妃的感情,并平衡后宫各个势力。在《武林群侠传》中,完成任清璇的种花任务,在七夕并不会收到她给予的任何礼物和奖励,只有她亲自前来与主人公邂逅和赠送的诗词一首。但很多玩家仍会花大量宝贵的时间种花,以此希冀能赢得在七夕节,与该游戏中最美的女性NPC任清璇的相遇与爱情。在《武林群侠传》中,另一个典型设计,则是该游戏中于杭州见香儿的剧情。玩家必先完成琴棋书画等各种考验,然后才能见到香儿。而在见她之前,NPC丹青与书生等人,则将其夸的天花乱坠,说她是什么“第一名妓”;外加其名称是“香儿”,和《书剑恩仇录》中的极美的女主香香公主同名,故此笔者也对其非常憧憬。而当你非常憧憬一个人时,你很难不对此产生期待。甚至在见面之前,更会心中小鹿乱撞般的极为紧张。结果当笔者见到香儿后,真的让我瞬间大跌眼镜,这难道就是“武林第一美女”?!这就是“天下三绝艳”?!香儿的立绘虽很差劲,但必须先考核才能见面的情节设计,不得不说真心不错,就如同粉丝见喜欢的少女偶像的握手会一般。毕竟,得不到的,可能才是最吸引人的,才是最能激发玩家求全感的(详见紫格尼克效应)。而在《侠客风云传》中,香儿才终于是个正常的美女了。但是,笔者感觉《侠客风云传》的考验也太简单了,只是单纯的检测技艺属性,没有了考验环节,反而失去了原先的味道。《灵猫传》:男女主人公贴近亲密接触
《武林群侠传》:游戏中时间宝贵,但玩家仍会花大量时间种花,以期能赢得任清璇的垂青
任清璇:洛阳初遇心便倾,逍遥再见情更深。奈何修罗不容情,此心只待空余恨。--摘录自《武林群侠传》。
《武林群侠传》:游戏中香儿的立绘令人大跌眼镜换言之,以上案例正是身体、活动、自我表露等各种渗透行为,作为交换形式的典型体现。这也说明在游戏中,可通过各种渗透行作为给予玩家的奖励。并可通过“发糖”情节,作为一种情感奖励赋予玩家,以此取代装备、道具等传统的物质奖励。换言之,这种奖励可成为一种任务、剧情的奖励交换给玩家,从而可成为奖励机制中的有机组成部分(详见社会交换理论)。而在“发糖”过程中,派发奖励的时机亦需加以注意。换言之,糖不是随便发的。往往需在任务完成、章节结束、完成特殊挑战等重要时刻作为奖励发放。例如,在《最终幻想7重制版》中:
支线任务全清:当玩家完成第三章全部支线任务后,可触发隐藏剧情并与蒂法单独相处。而在单独相处时,克劳德不仅会向蒂法表露过往在神罗的经历,更可为蒂法挑选自己希望她未来身穿的服饰。第三章结束:摩托车追逐战结束后,若摩托车血量在80%以上,则玩家可获得杰西的亲吻与夸赞;反之,她则会说你驾驶技术“不及格”,从而无法获得她发的糖。第四章结尾:来到杰西家后,杰西会对克劳德亲吻、拥抱、邀请其到她家约会并做披萨给他吃等特殊奖励作为回报。护送任务阶段性结束:在克劳德与爱丽丝于教堂内重逢后,爱丽丝会表示用“跟你约会一次”作为保护她的回报。而在从教堂阁楼护送爱丽丝时,因路不好走,有时不得不搀扶她。甚至在临近护送结尾时,她还摔了一跤,克劳德不得不通过公主抱的方式,避免其从高空摔落受伤。而在这一发糖情节完成后,护送任务会阶段性结束,爱丽丝会加入队伍成为队友。换言之,在《最终幻想7重制版》中,很多“发糖”情节皆是在章节结束、章节临近结尾、任务完成等重要时刻才派发的。例如,护送爱丽丝任务中,克劳德的公主抱情节即为刻意为之的设计,其目的就是通过发糖情节作为给玩家的阶段性游戏奖励。
《最终幻想7重制版》:玩家需要为蒂法挑选衣服
《最终幻想7重制版》:游戏通过杰西“发糖”来奖励玩家
《最终幻想7重制版》:爱丽丝用“约会1次”作为回报
《最终幻想7重制版》:克劳德用公主抱抱住爱丽丝而避免她受伤反之,若玩家付出种种努力,却无法获得NPC发的糖,必然会大失所望。例如,在《赛博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因无法成功攻略朱迪(该NPC是同性恋,需女V才能成功攻略),而对此颇为失望,甚至有玩家更因此在论坛和贴吧大骂朱迪。可实际上,朱迪早就将自己住的房子给玩家当奖励了。而玩家想要的却不是房子,而是与她的亲密邂逅。换言之,当玩家帮助了游戏中某个异性NPC后,若该NPC亦是玩家心仪的对象,那么即便该NPC不会给予玩家太多的物质财富,但是却能在渗透层面等社会与情感交换予以补偿,那么玩家亦会因此愿意对其进行付出,从而能取得交换上的平衡,一如“握手会”的情节一般。而这对女性玩家亦是有效的,例如《恋与制作人》《灵猫传》等游戏均为典型体现,不再赘述。当然,发糖的前提,是NPC要受到玩家的喜爱,其首因效应的影响不可忽视(详见首因效应)。试想,在《武林群侠传》中,若任清璇不是当时立绘最漂亮的女性NPC,玩家还会那么喜欢她吗?不会!实际上,在《侠客风云传》中,正因任清璇的立绘换过了,质量大不如前,从而导致笔者对她的喜爱程度也随之大幅下降。同样,若《最终幻想7》与《最终幻想7重制版》中,蒂法、爱丽丝、杰西等人不仅均非绝色佳人,反而全是丑八怪,男性玩家们还会乐意接受她们发的糖吗?还会一口一个称呼她们为“老婆”吗?很明显,不仅不会,更会敬而远之。综述之,玩家有时期待的并不是更好的装备等物质奖励,而是与NPC的亲密邂逅等情感奖励。换言之,情感奖励同样也是奖励机制中的重要的奖励类型之一。而情感奖励的核心体验,亦不再是传统的装备、经验、属性等,以数值设计为核心的成长体验,而是以角色设定与剧情任务设计为核心的情感与叙事体验。最后,切记,请永远不要忽视“情感”的力量!游戏情感设计:游戏中创造“疏离感”的原理及解说可通过对前述“社会渗透五原则”的逆向运用,反其道而行之,创造出玩家与玩家之间、玩家与NPC之间、NPC与NPC之间的情感疏离,最终达到赋予玩家“疏离感”(或曰“疏远感”)等负面情感体验的情感设计目的。① 物质疏离若一个人对你在物质上斤斤计较、拒绝分享、拒绝保管、拒收赠礼、小心提防分享的物品、退还赠礼、摧毁旧物,或对各自物质财富分得太清楚等,则会形成物质疏离感。例如:
分得太清:在现实生活中,夫妻结婚后仍实行AA制、不允许对方吃自己买来的零食、对你在钱财与物质上分得非常清楚等情况,那么即便你和其具有亲密关系,那也说明彼此关系并不好,会因具有疏离感而显得情感上并不亲密,或对方根本没拿你当回事。拒绝分享:在生活中,我们会及时的对亲朋好友,分享与交换自己获得的重要信息或物品。例如,自己获得了什么奖励和荣誉、哪里有打折、自己到外地后报平安信息、过年过节分享礼物等。而在游戏中,如果玩家和对方关系不好,部分势力和NPC不仅不会分享给玩家物资,甚至会提高商品售价、不卖给玩家好东西、拒绝出售物品等方式以此回应玩家,从而给玩家创造物质疏离的情感体验。例如,在《群星》中,关系不友好或敌视玩家的AI,根本不会与玩家交易并达成任何贸易协定。拒收赠礼:在《步步惊心》中,若曦为了与四爷保持疏离,故四爷送她的玉坠,她不愿戴上,更说要将其退回。之后,四爷送到蒙古草原给她的燕窝,她也拒绝收下。随后四爷送的鼻烟壶,她也说不收。拒绝保管:在现实生活中,人们若与他人保持亲密关系,则会愿意其保管自己的财物和贵重物品。反之,因情感疏离信不过对方,而会彼此分开保管个人物品,甚至会暗藏私房钱与秘密小金库。例如,前述提及的《赛博朋克2077》案例中,朱迪决定不再保管前田舞子的遗留的物品,要求她把遗留的物品全部拿走即为典型。退还赠礼:在《围城》中,唐晓芙在与方鸿渐分手后,将他的信件和物品全部退回。在《步步惊心》中,若曦在与八爷分手后,亦将信件,甚至是定情信物凤血玉镯,全部退还给了八爷。换言之,对方赠送的物品和信件,是蕴含着感情以及过去的美好回忆和怀旧感的(详见多看效应)。故此,退还过去对方赠送的物品,就表示彼此通过物质上的疏离恩断义绝,一刀两断,彼此再无瓜葛,且不堪回首过往。小心提防:在古代,帝王、后妃、朝中重臣们,会要求他人试药、试吃食物,并会在喝酒时通过“干杯”这一行为,避免喝下毒酒。例如,在《甄嬛传》中,甄嬛就对安陵荣送来的补药极为提防,并说只吃温太医配制的补药。而这一行为,不仅体现了甄嬛对她的不信任,也让双方关系因物质疏离感而显得极为生分。而她对待信得过的温实初和沈眉庄,则完全没有这种小心提防的行为。摧毁旧物:人们会通过摧毁、撕毁、扔掉、切割或卖掉过去两人曾共同拥有过的旧物,以此进行物质与情感疏离。例如,在《心花路放》中,黄渤扮演的男主开场就因老婆要与自己离婚,而将家具和电器,用电锯全部切割成了两半,并表示一人一半,两不相欠。在《步步惊心》中,八爷将若曦退还的定情信物凤血玉镯,直接用砚台砸了个粉碎。在《Florence》中,女主会在与男友闹分手后,会将与他一起合影的照片撕成碎片。而由于这些旧物蕴含双方过往的美好回忆与情感,并会引发人们的怀旧感(详见多看效应),故做出摧毁旧物的行为,则表达了彼此一刀两断、两不相欠的决心。② 语言疏离其一,可通过彼此吵架拌嘴、拿亲人当出气筒受气包、以尊称称呼亲密关系、拒绝爱称、不愿表达爱意、不愿自我表露、沉默寡言、不通书信或通讯中断、语言不通等形式,创造语言疏离感。例如:
吵架拌嘴:在《弗洛伦斯》之后的章节中,当女主与Krish彼此发生争吵时,游戏为了表现两人的关系变得疏远,则由开始的3块拼图完成一次对话,发展到6块拼图完成一次对话,从而创造出了两者关系的疏离感体验。换言之,游戏中拼图的数量即代表了双方语言层面的渗透程度(代表着双方相互的沟通,变得更简单直接或者变得更加疏远),以及彼此感情的亲密程度。尊称称呼:若亲密关系不再亲切的称呼你的昵称、小名或爱称,而是过于举案齐眉、相敬如宾,且动不动就用尊称,充满了对待陌生人时的客套话与敬重,那么无疑会因语言疏离感而显生分。例如,在《甄嬛传》中,果郡王复生归来,甄嬛为了与他分手,不得不故意称呼他为“王爷”,而非“允礼”,并说自己“本就是一个无情无义的女子”,“只想要荣华富贵”。换言之,她希冀通过尊称的方式进行语言疏离,从而通过言语冷落达成情感上的疏离。在李若彤版《神雕侠侣》中,小龙女在被尹志平玷污后,因她以为与之发生关系的人是心上人杨过,故她在被解开穴道后,很快靠近他(环境距离渗透),亲密依偎在杨过身边(身体渗透),并表示愿跟随他下山(活动渗透),愿成为他的妻子(自我表露,语言渗透)。之后,小龙女要求杨过别喊她姑姑了,潜台词是让杨过喊她“娘子”等更亲密的称呼,以此体现双方的亲密关系(语言渗透,情感渗透)。而由于杨过并不知情,仍一口一个“姑姑”的喊着,这也导致小龙女因疏离感,而气愤地问他“到底有没有良心”,最终气得口吐鲜血背气出走。实际上,小龙女内心希望杨过喊她“龙儿”“爱人”“娘子”“老婆”“夫人”等更亲密的称呼。而因杨过并没理会到小龙女的意思,故回答时仍当她是师父,且仍一直尊称她“姑姑”,并没做到语言渗透而在言语上与她保持疏离感,故才引发了后继爱情悲剧。而当杨过之后找到她并确定关系后,才会发现他喊小龙女为“龙儿”了。关于这一段,建议大家不妨看看李若彤版的《神雕侠侣》中的情节,笔者认为演得真心非常好。当出气筒:在《瘟疫传说:无罪》第四章,当女主阿米西亚和弟弟小雨果终于找到医生劳伦提斯后,在随后的某段剧情中,姐姐会因不耐而怒斥弟弟“别碰我!!!”。之后,小雨果就因为生气,而不乐意给姐姐牵着小手了,且会与她保持一段距离,甚至之后更对阿米西亚说“别碰我”。而这些表现,无疑让玩家感到女主与弟弟感情变得疏远了。不表爱意:在《步步惊心》中,若兰就因不爱八爷,而不愿意对他表达爱意,并对他态度极为冷淡,甚至巴不得他不常来。不予表露:在《底特律:变人》中,马库斯成功救出数百名仿生人后,诺丝来找马库斯并询问他的过往。若玩家在此期间不对她自我表露并敞开心扉,则诺丝会对马库斯的好感大幅下降,进而与之情感疏离。沉默寡言:即便是极为内向之人,在遇到亲密朋友与亲人时,亦会滔滔不绝而不再害羞。故若个体对他人始终保持沉默寡欲的态度,则说明其欲与对方保持疏离关系。语言不通:当交谈的某方不会说话、语言不通、是聋哑人(听不到,或说不出)等情况下时,必然会导致双方在语言上无法顺畅的沟通,从而造成语言疏离。例如,在《最后的守护者》中,大鹫特里科(Trico)就无法听懂人的话语,只能通过主人公的手势命令采取行动。而这无疑造成了玩家与之最初的语言疏离。中断通讯:过去因通讯条件差,于是多通过书信联系,故写情书就成为恋人们联系的主要方式之一。而在古代,一个人始终不与对方互通书信;在现代,一个人始终不通过社交软件或手机联系对方,则说明其欲与对方保持疏离关系。拒绝爱称:可采取不愿对方称呼自己某种亲密的称呼、小名、昵称等方式,创造彼此的疏离感。因为这说明某方不愿接受另一方的语言渗透,且想要与其保持距离,并希冀维持疏离关系,不愿与之产生亲密关系。例如,在《尼尔:机械纪元》中,9S会亲切的称呼2B为“2B小姐”,他希冀通过语言渗透提升彼此的亲密关系。而2B则以人造人不能拥有感情为由予以拒绝。换言之,2B因怀有特殊使命,故她不想与9S太过亲近和产生亲密关系。而在《甄嬛传》倒数第二集,甄嬛不再叫皇帝“四郎”,哪怕他快死了都不愿再叫,以此与他保持情感疏离。《瘟疫传说:无罪》:雨果因“别碰我!!!”的怒斥,而生气不愿你再牵着他的小手其二,可通过不认真回复对方信息与言语的方式,以此创造语言疏离感。因若彼此关系密切,但交流时对方却长时间不回复信息、回复时都是“嗯”等简短回复、不愿开启话题等具有疏离感的行为,这就说明虽然彼此关系密切(例如是恋人、夫妻关系),但是情感上却并不亲密,甚至对方根本没拿这层关系当回事。换言之,如果彼此关系不好,那么双方很少会有语言交流,会话不投机半句多而保持疏离感。同样也不会对其问候,甚至遇到对方还会恶语相向和辱骂攻击。这也说明,语气、语境、语言的表达等各种语言层面的内容,均可以体现角色之间的亲密程度和人际交往关系。其三,某些情况下,人们会通过语言疏离达成特殊情感目的,以保护心爱的人。例如:
在《阿朗的故事》中,主人公阿朗为了赶走儿子,逼着他到他母亲那里去,寻衅挑事,故意辱骂并打了他儿子,以此制造疏离感。在电影《倩女幽魂》中,聂小倩为了不让宁采臣遇害,好赶走他,故意辱骂他是穷小子,以此制造语言疏离。在《隐形守护者》中,老师方汉州故意当着别人的面骂肖途,以此让所有的人以为他们师徒两人已经决裂。③ 活动疏离其一,可通过NPC无理由拒绝与玩家聚会活动,以此创造活动疏离感。例如,在电影《十七岁的单车》中,男主人公小坚因为有了新车,而得以和高圆圆扮演的美貌的女同学潇潇,一起骑车放学回家。而在这之后,由于小坚的车丢了,故此他意志消沉。而潇潇对他说“没有车我可以带你”,小坚却一口回绝。后来潇潇则说让小坚骑她的车带她,同样被他无情拒绝。而小坚无理由拒绝的态度,则让潇潇潜意识里认为小坚不想理她,不想和她发展亲密的关系,故此在之后,两人的关系亦迅速冷淡下来。其二,可通过NPC爽约、迟到、给对方吃闭门羹等方式,创造活动疏离感。例如,在《甄嬛传》中,沈眉庄就因怪罪甄嬛助华妃复位,而差点让她吃闭门羹,更告知她“无事也不必再来了”,从而与甄嬛保持活动疏离。其三,可通过“很忙”“太累”“身体抱恙”“有事”“有工作”“公务繁忙”等借口为由,让NPC以各种借口拒绝或推迟与玩家的群聚活动。例如,在《步步惊心》中,八爷因对嫡福晋明慧生气,故以“公务繁忙”为由,而不与她见面;十三爷以“有事很忙”为借口,表示没时间教若曦骑马;在四爷强吻若曦后,她以自己“身体太累”为由,表示无法让四爷教骑马;在太子被废之后,有大臣来求见四爷,而他以“身体抱恙”为由,表示无法相见。简言之,若双方是亲人、朋友、恋人等较为亲密的关系,而你在约对方时,对方却总是告诉你“我很忙”,从而导致根本约不出来,或者约出来很困难,亦或发生约会放鸽子、不愿意单独约会、不愿意参加你的聚会、不愿意让你参与其亲朋好友的聚会等群聚活动的举动,那么就说明彼此虽然具有这层亲密关系,但是在情感上却并不亲密。甚至可表明对方根本没拿这层关系当回事,刻意与你保持疏离感。换言之,当双方关系处于发展阶段时,若某方拒绝彼此的某种群聚活动,则会对这种亲密关系造成很不好的影响,甚至会导致彼此的关系发展中断。因为这会让对方感觉你有意在疏远他,从而产生疏离感,且会对你不满。其四,当主人公或其他角色因腿部有伤、残疾等原因而活动不便时,亦会因无法参与集体活动,而创造与他人的活动疏离感。其五,当某人是独行侠而不愿一起行动、与他人不合群、与群体格格不入、遭到他人嫉恨、与群体内的成员有仇、因某事无法一起行动、没有集体意识和集体感(详见从众效应)等方式,让NPC不参与某种集体活动,亦可创造出个体与集体内其他人的疏离感。例如:
在《圣斗士星矢》中,一辉总是与他人格格不入,且经常单独一个人行动,而不是和四小强一起行动。而这也赋予了一辉与他人的疏离感。在《侠之道》中,石崑身为少楼主,故此遭到众人的嫉恨和仇视。而他在游戏中亦常单独行动,且刻意与他人拉开一段距离,从而让人感觉其难以接近,从而创造出了疏离感体验。换言之,通过NPC有集体活动不参加,集体活动经常迟到早退等活动疏离行为,以创造个体不能融入集体的活动疏离感。④ 身体疏离其一,可通过惧怕对方失望、惧怕与自己分手、为了保持绅士风度、为了保持爱情的忠贞等原因,而被迫小心翼翼的心理,创造身体疏离感。例如:
在电影《看得见风景的房间》中,女主露西和凡斯订了婚,并决定来年春天正式结婚。换言之,两人就是亲密的未婚夫妻关系了。但凡斯却没有适应这个角色。例如,他只顾着自己看书而不和女主人公露西打网球(活动渗透)、和她没有太多抚摸与拥抱等方面的亲密身体接触(身体渗透)、缺乏情感表达(情感渗透)等。而其种种过于绅士风度和具有疏离感的做法,也让女主人公露西怀疑他根本不爱她,且不愿与她亲近,最终也导致露西决定和其分手退婚,转而主动倒贴追求爱默生。笔者亦曾有过类似凡斯订的遭遇。在20多岁年轻时认识初恋后,当时母亲就教诲我不要对女孩子动手动脚,要懂得尊重女性,否则别人会看不起你,会和你闹分手。在她的教诲下,也让我患得患失,惧怕在与她有亲密的身体接触后,会引发她的反感情绪。正因过于的循规蹈矩且惧怕失去,也使得她不久后提出分手。理由是我不够喜欢她,与她关系过于疏离而不够亲密,而她想要找个和她能保持亲密关系的人。换言之,正因我当时太过老实,过于柳下惠而不够“流氓”(仅仅发展到牵手的水平),而让我在维持了不到一年的初恋关系中,付出了极为惨重的代价且懊悔至今。换言之,若彼此的感情和关系已发展到一定程度,而在身体层面或其他层面没有及时跟上,那么会因情感上的疏离感,而引发亲密关系的不满,甚至是情感破裂。而这也是为何很多坏男人、流氓、小混混、渣男易得女子之欢心;而过于尊重女性、循规蹈矩,以及纯情老实的男人,反不易招女性喜欢的原因之一。因无论是甜言蜜语与风趣幽默的言行、信口开河且随意的爱情承诺(详见爱情三角理论),还是在认识之后就对女性采取身体层面的亲密接触,均属于语言和身体层面的逐步渗透,以及给予其情绪价值和情感奖励之行为。且其不仅可作为情感表达和情感传递的手段,让异性通过“承诺”与亲密接触,而明白自己的心意,更可提升与对方的亲密感,并给予其较好的情感体验。“男人不坏,女人不爱”,诚不欺我。毕竟,如果双方的关系不好,或异性对你压根没意思,对方则会想尽办法疏远你而非接近你,那么你根本连约都约不出来,哪里还会有与之亲密接触的机会?套用在游戏中,这些渗透行为其实是一种情感上的奖励,故天然会赢得女性的好感。毕竟,谁不愿意天天快快乐乐呢?谁不乐意与自己喜欢的人在一起,并与之有亲密关系呢?而老实人过于绅士和循规蹈矩的做法,导致哪怕自己心中明明极爱对方,但却因没有足够的情感表达和对异性的情感传递,而难免会与亲密关系产生疏离感,让对方认为你并不爱她,最终对你产生不满,甚至会因此而情感破裂。就好像杨过和小龙女,杨过规规矩矩的尊重小龙女并尊称她为“姑姑”,结果小龙女不仅不乐意,甚至更因此而背气出走。其二,可通过保持忠贞、避嫌、内心厌恶、有陋习而不愿接触、身体有疾病、保持警惕、对方没有身体等为由,避免NPC与玩家在身体上的亲密接触,以此创造身体疏离感。例如:
保持忠贞:在《小李飞刀》中,阿飞正因太爱林仙儿,故在她说不可以后,出于对她的尊重和强烈爱意,而选择不强行与之结合。甚至在与她相处的2年中,始终如柳下惠般规规矩矩。而林仙儿却是人尽可夫般对谁都可以,唯独却对阿飞不可以。内心厌恶:在《甄嬛传》中,时疫结束后,雍正来看望沈眉庄,而她却因内心恼怒而抽走小手不给雍正触摸。避嫌:在《甄嬛传》中,甄嬛和果郡王在荷花池夜乘小舟。而在下船时,她为了避嫌,避开了果郡王的搀扶,从而与之在身体上保持疏离感。在《步步惊心》中,下雪天,八爷带若曦来书房,并帮她解披风。而若曦为了避嫌,故说“我自己来”。有陋习而不愿接触:在电影《末代皇帝》中,溥仪因皇后婉容吸鸦片等原因,而不再愿与她同房。而婉容也因此责怪他,之后更与司机偷情成奸而怀上孩子。换言之,正因溥仪厌恶婉容的一些行为,才导致与她产生了疏离感,进而不愿与她进行亲密身体接触和性生活。身体有病:例如,身体患有某种传染病或疾病、身上很脏或有大量病菌、身中诅咒、身体性功能残疾等因素,亦会导致人们无法进行亲密的身体接触,而处于身体疏离。例如,在《破晓传说》中,女主希侬因被诅咒而身体有着“荆棘”。一旦他人与之有亲密身体接触,则会产生疼痛感。故她不得不与他人保持身体层面的疏离感。没有身体:当对方是亡灵、是机器等原因,而根本没有身体时,自然彼此无法产生身体接触。例如,在《阿丽塔:战斗天使》中,女主加里/阿丽塔就因担心自己的身体是机器,可能不讨恋人欧科喜欢而担心不已。保持警惕:在《生化危机3重制版》中,卡洛斯在救了女主吉尔后,搀扶她到了安全的地铁站。而当他打算再次扶着吉尔时,吉尔则用手挡开了他。而卡洛斯不得不说:“个人空间,好的,我懂的”。而吉尔之所以如此,是因彼此关系并不熟悉,出于保持安全距离的考虑,才在安全的地铁站拒绝了卡洛斯继续搀扶她的好意。《生化危机3重制版》:卡洛斯对吉尔拒绝其好意表示理解换言之,如果彼此具有了某种亲密关系(例如恋人、朋友、夫妻等),但是在彼此活动与接触过程中,对方却刻意避免身体层面的接触,这就说明彼此虽具有这层亲密关系,但彼此感情却并不亲密,甚至对方根本没拿这层关系当回事。⑤ 肢体语言疏离在现实生活中,当人们不想搭理一个人时,往往不会与之对话,甚至不会对其保持应有的礼遇和礼节,甚至会通过肢体语言羞辱对方(例如会竖中指)。在面对彼此时,面部表情亦会较为冷淡而没有好脸色。例如:
无礼:在《步步惊心》中,十阿哥寿宴时,因若曦与明玉格格、嫡福晋有矛盾,故在遇到她们时,根本不愿意对她们请安和道吉祥。而在之后,明玉故意不让路的无礼举动,亦引发了双方的冲突。在之后,十四爷征战归来,在灵堂遇到已成为皇帝的雍正,他不仅不下跪,更一脚踢飞侍卫,且脸色极为难看。不问候对方:在《步步惊心》中,八爷与若曦分手后,在皇帝书房外无意中碰面。两人见面后不仅不说话,更不相互问候或请安。之后,八爷额娘病逝后,若曦更是不问候,也不去安慰他。没有好脸色:当人们与他人关系较亲密时,往往会做出眉目传情的举动。反之,必然不会给对方好脸色。例如,在《步步惊心》中,若曦与八爷分手后,在众阿哥赏花期间,她则对四爷眉目传情,而对八爷不理不睬且没有好脸色。故此,游戏中可通过NPC无礼的肢体动作(例如抠鼻屎、竖中指)、见面不打招呼和行礼、具有负面情感的面部表情等方式,创造NPC与玩家的疏离感。⑥ 环境距离疏离其一,当彼此关系一般时,双方可能会刻意保持一定的距离和安全空间;或坐在一起时,相敬如宾,而根本不愿和其靠得太近,以此保持疏离感。这也是为何夫妻感情不佳时,往往会分床睡的原因。例如:
保持距离:在电影《着魔1981》中,丈夫马克下班回来,而安娜不仅态度冷淡,没有帮他拿行礼,更刻意与之保持距离。之后,双方约好去咖啡馆见面,两人亦是分开隔着一段距离坐,且不面朝面坐。而这一切皆是因为安娜有了外遇所致。而安娜的行为,无疑创造出了其与丈夫马克环境距离上的疏离感。攻击姿态:在《最后的守护者》中,当玩家与大鹫特里科刚刚认识没多久,且没有解开它的锁链时,大鹫则不愿意玩家靠它太近时吃食物,并会通过张大嘴吓唬的方式,威胁玩家与之保持安全距离。换言之,由于彼此不熟悉,故此它对主人公怀有极强的戒备心理。包括现实生活中的猫、狗等动物面对陌生人时亦是如此,往往会采取逃跑或者攻击姿态,拉开双方的环境距离。私秘空间:在现实生活中,我们去饭店吃饭,往往倾向于找一个没人坐的桌子,或者单独的包间吃饭。之所以如此,亦是出于希冀与陌生人保持安全距离的缘故。相敬如宾:在《步步惊心》中,若兰因有心上人,故与八爷相敬如宾,而与八爷很少来往,且若曦请她一起与八爷骑马,她也表示没兴趣。其二,可通过生理、精神、身体等因素,创造环境距离上的疏离感。例如,对方有某种传染病、对方可能会突然发疯、对方有暴力倾向等,而不得不与之保持安全距离。例如,在《生化危机电影版》中,一些角色就因患有病毒,而导致其他人与之始终保持相当的距离。其三,可让角色具有某特殊身份,而创造环境距离上的疏离感。例如,是国家元首或大明星等大人物,是囚犯、坏人或通缉犯等身份,而导致角色必须与之保持安全距离。例如:
大人物:无论是现代各国元首或大明星,还是古代的帝王,身边总有贴身保镖护卫,贴身秘书和下人伺候。而这无疑导致与其接触时要保持距离。不仅如此,在面对大人物时,各种礼数亦往往不可废,而这些必然增加其与亲密关系的疏离感。例如,在《步步惊心》中,太子因悄悄接近康熙的营帐,而引得龙颜大怒即为典型。危险的坏人:在《沉默的羔羊》中,因汉尼拔是一个极具威胁的罪犯,故女主史达琳与之沟通交流时,才需隔着铁门与之交谈。囚犯:在《博德之门2》中,姚恩等部分NPC会被囚禁于监狱中,而玩家亦需隔着牢房才能与之交谈。通缉犯:在《天外世界》中,菲尼亚斯韦尔斯教授住在一座废弃的轨道飞船上。由于他是通缉犯,且为了保护自己的安全,而不得不呆在飞船上一间有着防弹玻璃的房间里。而玩家亦必须与之保持安全距离。其四,若刻意的将彼此亲近的两人,通过拉远环境/距离导向的方式,让彼此无法经常接近,则会引发原本亲密的两人产生疏离感。例如,在《笑傲江湖》中,正因岳不群设计并强行让令狐冲上思过崖一年,才创造了岳灵珊和林平之在一起经常走近而培养感情的机会。换言之,岳不群通过拉远环境/距离导向的方式,让令狐冲和岳灵珊的感情产生了疏离感,从而才导致爱情悲剧的发生。⑦ 情感疏离其一,可通过角色生病、分手、被绑架、离别、加班、搬家、去外地、去国外,甚至是死亡等情感失联的情节(详见情感失联理论),暂时/永久性创造出情感疏离感。例如:
绑架:在《瘟疫传说:无罪》中,弟弟小雨果就被人多次暂时抓走。生病:在《淹没之城》中,弟弟就因为生病与女主暂时分离。搬家:在《奇异人生》中,正因女主人公麦克斯于之后搬家,从而才与幼年好友克洛伊失去了联系,进而才与之产生了疏离感。分手:在《我的野蛮女友》中,女主因要与牵牛分手,故不愿与其一起搭车走,从而与之保持情感疏离。换言之,以上这些作品通过情感失联的形式,形成角色之间的情感疏离。之后,再通过破镜重圆的情节,让主人公与亲密关系的情感重新联结起来,从而达成了情感设计的目的。其二,可通过情感破裂情节,创造情感上的疏离感。简言之,当NPC与玩家彼此因“丧失激情”、“亲密缺失”、“背弃承诺”等因素(详见爱情三角理论),而彼此情感破裂时,则会引发人们彼此的情感疏离。例如,在《着魔1981》中,女主安娜因不想伤害丈夫马克与儿子鲍勃,故此说自己有外遇,以此通过背弃爱情承诺的方式,与其保持情感疏离。其三,可通过角色胳膊肘向外拐的行为达成目的。即他需对外人好,而对亲朋不好;需对外集体好,而对内集体不好(详见移情效应),以此创造与亲密关系的情感疏离。例如:
在《神舞幻想》中,飞星因亲疏不辨、爱憎不明的个性,而使很多玩家不喜欢他。在《步步惊心》中,四爷因在朝堂上没为十四爷求情,而招致母亲和弟弟的指责。换言之,对待至亲好友,角色不为其求情、不谅解、不支持、不理解、不鼓励、不宽慰他们。而对外人,则需完全与之相反。唯有如此,让角色亲疏不辨、爱憎不明、内外不分,才能让其与亲密关系产生情感疏离(详见移情效应)。其四,情感上的疏离,必会引发人们在物质、活动、身体、环境距离、语言、肢体等各个层面的疏离关系。例如,在本节前述提及的《赛博朋克2077》案例中,前田舞子就因与朱迪闹翻,而不再与她保持亲密的同性恋人关系(身体疏离),且她亦从朱迪家搬出(环境距离疏离)、不再与朱迪一起聚会(活动疏离)、朱迪让她把遗留的“破烂”全拿走(物质疏离)、朱迪的态度和语气极为不友善(语言疏离)、之后见到她也没有好脸色(肢体语言疏离)等方面,展现了双方情感上的疏离关系。综述之,游戏中可通过物质疏离、语言疏离、身体疏离、活动疏离、肢体语言疏离、环境距离疏离、情感疏离等方式,创造玩家与NPC之间或短暂、或永久的疏离关系,最终可达成赋予玩家“疏离感”的情感体验之设计目的。同样,对以上列举的方法反其道而行之,对游戏系统功能和玩法进行相应设计,亦可通过各类渗透行为,加强NPC与玩家,或玩家之间的亲密感。就拿与“拒绝分享”相对的分享和共享行为来说,例如:
仓库共享:在《星战前夜》等MMORPG中,往往有着共享仓库的设计。这种物质财富不分彼此的设计,无疑可通过物质渗透行为,增强群体内玩家的亲密感。不仅如此,仓库还有着权限的设定。只有赢得军团信任的人,才能获得高级权限,并随意拿取或存放仓库物品。物资分享:在《绝地求生》中,与玩家结盟的其他玩家,往往亦会彼此分享各类装备、武器、弹药、药品等物资。而在现实生活中,人们彼此也会分享零食等物品。资源分享:在《太吾绘卷正式版》中,玩家可与同道NPC分享和交换包括食材、木材、药材、银钱、威望等在内的各项资源。知识分享:在《星战前夜》中,玩家可分享自己的舰船配置数据。不仅如此,一些玩家还会对同军团的其他玩家,分享各类游戏技巧和知识。而这无疑可增进玩家之间的亲密感。技能分享:在《太吾绘卷》中,与太吾关系亲密的NPC,会主动指点你武功秘籍。例如,司徒还月就会指点你“界青”相关的武功,亦会指点其他与之关系亲密的NPC武功。而当太吾与NPC关系较为亲密时,还可通过“私下请教”“交换私人藏书”等方式,学会某个门派的武功。阵型分享:在《部落冲突》中,同部落的玩家,可相互分享自己的阵型。库存共享:在STEAM中,玩家可分享自己的库存给其他人使用,甚至可开启家庭共享功能,让自己的家人也共享自己的库存游戏。例如,笔者曾经就共享过自己的库存给几个要好的同事过,并与他们发展出了较好的人际关系。账号分享:关系亲密的人们,彼此还会分享诸如游戏账号密码、银行账号密码等隐秘的账号密码信息。外观分享:在《指环王OL》中,玩家可将外观服饰分享给其他的玩家。任务共享:在很多网络游戏中,有着任务共享的功能。玩家可将自己领取且其他玩家尚未领取的任务分享出去,让该玩家不必找NPC即可领取相关任务。情报共享:在《群星》中,与自己结盟或关系亲密的派系,可彼此分享科技、人口、军力、经济等各类情报数据。信息分享:在《太吾绘卷正式版》中,玩家可与NPC相互分享信息和秘闻。视野共享:在《群星》中,玩家可与关系较好的派系分享传感器数据,从而获得更广的视野;而在《英雄联盟》中,同队的玩家亦会彼此共享视野。生命共享:在《魔法门7》中,有着分享生命的法术。该法术可允许生命值较高的队友与其他3个队友共享生命。换言之,怪物想要击杀某个生命值较低的角色时,会因高生命值的战士、圣骑士等职业共享生命,而不会再那么容易死亡。人脉分享:在《太吾绘卷正式版》中,玩家可向亲密的NPC推荐朋友、男媒女妁、荐送弟子,以此拓展人脉关系。法力分享:在《英雄联盟》中,玩家彼此之间会相互分享法力BUFF。例如,打野的玩家会在干掉只剩下一个小怪后,让中单玩家获取蓝色法力BUFF。在武侠与仙侠影视作品中,亲密的角色之间,亦有着分享自身内力或灵力的情节。神器分享:在《鬼谷八荒》中,玩家可将开局获得的神器双鱼佩,分享一半给另一个NPC,从而彼此保护和支援。不仅如此,更有着赠送连心结给NPC的设计。其他分享:在《觅长生》中,关系要好并加了传音的NPC,会分享给玩家珍稀道具(分享物资),玩家更可向其学习神通与功法(分享技能)。不仅如此,他们还会向玩家求助,例如请求玩家给予其某种道具、帮其完成某个任务(分享任务)等。《鬼谷八荒》:玩家可分享神器双鱼佩给亲密关系综述之,通过以上案例可看出,游戏中万物皆可共享,哪怕是生命值等数据亦不例外。实际上,分享机制仍有待进一步的挖掘。而仓库、物资、背包、知识、阵型、库存、外观、任务、情报、视野、生命、法力等共享与分享行为,通常只会存在于较为亲密的玩家或NPC之间。而这些行为不仅可让玩家感觉与他人关系更亲密,且属于同一个群体,更可进一步提升他们之间的亲密感。此外,这些分享行为不仅是一种渗透行为,更是一种社会交换行为(详见社会交换理论)。而在具体设计中,则可根据游戏需要,设计具有自主性的共享机制(让玩家自主决定哪些可分享,如《绝地求生》)、权限设置型的共享设计(让玩家通过职位权限,设置哪些物品可分享,如《星战前夜》)、基于逐步发展原则的共享机制(只有好感度到达一定程度后,才会分享某种事物,如《侠之道》)。至于其他功能或剧情设计形式还有不少,这里根据几种渗透形式随便再简述几点,例如:
赠礼功能:允许玩家互赠礼物。例如《SKY光遇》中,就要求玩家先赠送他人礼物付出,才能增进与其他玩家的亲密感。而为他人点燃烛火是最基础的赠礼行为。纪念品功能:当玩家彼此较为亲密时,可通过创造一个特殊的纪念品,以此形成纪念意义,并增进彼此的亲密感,并通过这一旧物形成共通的情感回忆。例如,在一些MMORPG的情缘系统中,就允许玩家制定婚戒,并彼此保留这一物品作为纪念。昵称与爱称功能:例如NPC可根据与玩家的好感度,变更对玩家的称呼。当较为亲密时,可称呼玩家昵称,甚至是爱称,以此体现亲密感。例如,在《恋爱物语》中,当玩家与某NPC关系较为亲密时,她会询问是否能称呼主人公的昵称。私密空间设计:例如,允许玩家与少数几个密友进行聚会的隐秘空间即为典型。这些空间可设计为小型的特殊副本,以供玩家私下聚会或约会之用,从而便于其形成私下的活动渗透行为而增进亲密感。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可邀约亲密的道侣进入一个隐秘空间。在该空间中一起对弈、论道、品茗、喂鱼、喝酒、赏花、切磋、闲聊、赠送礼物、双修等,进行各类亲密行为,而丝毫不受到他人的打扰。参观功能:在很多MMORPG中,往往有着住宅的设计。而允许好友参观自己的住宅或其他设施,无疑可增进彼此的活动渗透行为而提升亲密感。肢体动作:在《天堂2》《SKY光遇》等网络游戏中,玩家可对其他玩家做出各类肢体动作。甚至一些肢体动作,更需与其他玩家关系较密切时才能做出。《鬼谷八荒》:玩家可邀约具有亲密关系的NPC进入秘密空间活动换言之,当我们知晓如何创造“亲密感”与“疏离感”等情感之后,就可以此为基础,基于A-D-M流程与“以体验为中心”的设计,反推出有哪些机制和功能,可达成相应的游戏情感设计之目的(详见MDA模型理论)。参考资料【1】侯玉波编著.社会心理学.北京大学出版社.2007.P130-131【2】[美]弗兰肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光辉朱晓红王云强等/译.人类动机.陕西师范大学出版社.2005.P82-92【3】罗兰米勒 (Rowland Miller)、丹尼尔珀尔曼 (Daniel Perlman)/著.译者:王伟平.亲密关系.人民邮电出版社.2011.P181-185【4】谭一尘.陈星汉专访:我希望改变人们对游戏的看法.2019.知乎-触乐网专栏.[R/OL]【5】中国大百科全书总编辑委员会.《中国大百科全书-社会学》.2002.中国大百科全书出版社.P94【6】[美]杜布林.王佳艺/译.心理学与人际关系.中国人民大学出版社.2010.P101-102
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