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异度神剑2七周目,异度神剑2 乌摩恩重振旗鼓

来源:头条 浏览:0 2022-12-03 22:42:01

“神作”的鼻祖神作是今天已经使用的烂词,不管阿猫阿狗,只要粉丝们摇旗呐喊,似乎就能分到神作的名号。 这与当今信息的丰富和审美快餐化不无关系,但本文并不打算探讨这个话题,而是讲一个冠以“神作”之名的鼻祖,一个以宏大而隐晦著称的、模棱两可的“异度”系列,这个系列

异度神剑2七周目,异度神剑2 乌摩恩重振旗鼓

昨天( 11月7日晚上)的《异域神剑2》会议后,日本服任天堂Eshop商店追加了游戏的预先下载。 正如之前宣布的那样,我会带上简体中文

玩家都知道《异度神剑2》的分量,但鲜为人知的是,当时有两部剧本在竞争FF7的监控证。 其中一个当然是我们耳熟能详的克劳德战胜自己的感人故事,另一个是因为与系列传统不符而被放弃的剧本,后来成为了另一个系列的开山之作3354《最终幻想7》(xenogear )。

长期以来,“神作”一词专门用于《异度装甲》,但对很多硬核玩家来说,《异度装甲》是“剧本最好的游戏”,一个也没有。

如果说FF7是一部摇摆不定的镜头,用精神分析的手法拍摄出的悬疑片,那么《异度装甲》则是一部以大量俯拍长镜头为支撑的壮丽史诗,构筑了系列气势雄伟、晦涩的基调。 《异度装甲》除了剧本之外,还能说很多故事,比如因为工期而带来的烂尾、超音动画的优秀运输场景、特色机甲战,或者是具有移动性质的爽快感战斗系统等等,不过剧本才是剧本

“神作”之神在哪里? 主创高桥哲哉的野心极大,将《异度装甲》的原始背景设定在六大时代。 从人类到地球的摇篮,从起步决战,历经万年,乃至第六个时代的开放结局,煞是壮丽。 整个日本游戏界有这个野心的,除了高桥之外可能只有松野泰己。 《异度装甲》的故事发生在第五代,即神人冲突总爆发的年代,是过去其他年代宿命的因缘、过去的再现、遗迹、第三者的历史叙述等手法表现。

主角“飞”、全名黄飞鸿,主要战斗技能是拳法……原型显然大家都很熟悉那位武术宗师

随着游戏的进行,阶级分化的大城市、沙漠王国的政变、残酷的竞技场、暗流涌动着宗教势力,神秘的黑衣人在主人公面前展开,各新城市有大量的NPC和大量的对话,其世界观之大、设定之翔实、体验之丰富是其他日本的RPP 特别值得注意的是女主角艾莉的处理。 她入团时间极短,也不能使用最后一场比赛。 但是,和飞建立感情真的很好,很可靠。 从丛林中的邂逅,到重重任务的碰撞,再到最后的表白,再到一次次闪回的千年宿命,主人公的感情交织在一起,通过时间的沉淀升华,感人至深。

除了故事浩瀚宏大外,本片还引用了许多神秘学、宗教、神话、心理学术语,形成了系列的第二大特色:模糊。

《异度装甲》的每台机器,每个人都能找到出处。 例如,即使只弄清楚这些设定的出处,例如最初的神的名字是该隐,马拉克计划意味着希伯来语的天使等,也可以说很花时间。 但与许多爱好者不同的是,笔者并不认为这些东西能反映出多高的艺术水平,或者有多深的思想内涵。

《异度装甲》之神'迪奥斯'

游戏中的两个神,其中之一的“Deus'(Deus )使用了高追赶度的Persona、Anima等设定,但内核与kurus没有太大区别。 人类没有恶意和善意的创造者另一个神“波动的存在”都是以回归原来的维度为目的的,两者的矛盾支撑着整个游戏,人与人的冲突反而退居次要地位,大大削弱了游戏的思想深度。 抛开纳米技术、基因工程、多重人格等琐事不谈,“相异度”都可以概括为上帝与其代理人的斗争。

虽然混有背叛神的卡雷尔联盟,或者各国之间的冲突等,但决定剧本的最终要素还是神。 因为有接触者(可以作为“波动存在”与神接触)的资质,所以他是主角。 艾莉是太母转世,所以她是女主角。 最终男女主角结合也是因为女主角与以往的太母转世不同,从波动的存在中被剥离出来。 (男主作为接触者,本身就是波动存在的一方)。 就像松野的传世之作《异度装甲》一样,无论是自己的手是脏是不脏,还是和姐姐最终决裂,都可以明显感受到历史进程中英雄的无奈与渺小,以及人性在极端情况下暴露出的丑陋与绽放的光明。 这些才是作品打动人心的永恒魅力。

公正地说,细节和背景结构完整的《皇家骑士团2》非常好。 松野先生以波斯尼亚-黑塞哥维那战争为参考,但高桥先生一切只能用大脑来弥补。 只是,我们不应该把这些优点上升到他不属于的位置。 那反而容易粉身碎骨。 其实除了神的核心地位之外,差异性的另一个重要因素是爱,飞翔之所以能在年轻的时候活下去,是因为他的母亲牺牲了自己的爱; 他最终掌握了机神黑掌,是因为他父亲不求回报的父爱。 当然最后,飞和艾莉越过了万年的爱。 在爱的解释上,《异度装甲》非常好,远远好于虚无之神的描写。 遗憾的是,游戏将女性的慈爱设定为太母米安的遗传片段,带有宿命论色彩,削弱了感染力。

《最做作》《异度装甲》三部曲《异度传说》的销量在当时很普通,加上Square在FF电影版上受了重伤,后续当然无望。 几经周折,高桥最后带着他的队伍单飞,取名Monolith,流亡南梦宫。 因为著作权问题,新作也改名为《异度装甲》(xenosaga )。 用今天的话来说,称为精神续集也许更合适。 这个系列共有三个,分别以尼采的作品命名。 因为剧本上一脉相承,所以这里统称为“XS三部曲”。

《异度传说》角色比前作大幅低龄化了

《异度传说》系列的评价不高,突出反映在几个方面。 首先,第一首曲子的角色比前作大幅低龄化。 这种风格的角色不仅与世界观有很大的违和感,也不能给作为系列核心的青少年买账、分析。 更倒霉的是,在低龄角色不叫好之后,制作方制作了一个成熟路线的角色,反而遭到了前作粉丝的批评,等于白辛苦了一场。 不仅如此,三部曲的战斗系统也焕然一新,先是机甲战鸡肋化,然后退出必杀技系统,最后回到了《异度传说》中规中矩的原点。 另外,虽说各入眼帘,但光田在音乐方面的表现与《异度装甲》相比变动明显,更糟糕的是为了应急,第一代的场景中连BGM都没有……

对于异度系列的核心粉丝来说,这些可能不是大问题,而是剧情方面的表现才是重点。 遗憾的是,也许是因为把六个章节硬压缩成三部分,也许是因为制作方人员频繁变动,总之三部曲的剧情比前作有了很大的倒退: 1、战线太长,三部曲的剧情紧密相连,如果不一起通过的话剧情无论是Camelot的《异度装甲》还是Camelot的《光明力量3》,这种分期游戏的方式都说明很费劲2、 由于版权问题,前作的宏大设定无法直接采用,不得不进行各种变更和回避,使前作的粉丝难以产生亲近感3 )随着玩家喜好的改变,播放大致动画和对话的角色扮演游戏市场正在萎缩,而3首歌曲正好是超级游戏

但最惨的还在后头,前作剧本的剧情是高桥从大学时代就开始构思的,结构清晰、完成度高,靠草率登场的三部曲是无法实现的。 即使《异度传说》由三个游戏组成,流程的长度也远远优于有点烂的《黄金国之门》,但剧情质量却无可比拟。 创作的人物中唯一成功的是到处招揽顾客的Kos-mos,这也多亏了沉默寡言的母亲的善意添加。 可以说,为了维持系列的高逼格,三部曲使出了吃奶的力气。 看三个游戏的标题就知道了。 《异度装甲》 《权力的意志》 《善与恶的彼岸》来自尼采的著作。

《查拉图斯特拉如是说》,请看下面这个小字的副标题。 Also sprach Zarathustra,也就是查拉图斯特拉这样说……

正如标题所示,从荣格的集体潜意识,到科幻常客的虚数空间,从量子力学的观测者概念到普朗克尺度,总之发誓不会让玩家昏厥的华丽用语被广泛使用。 相比之下,前作完美、恰当、逻辑性的自洽远远优于三部曲。 例如,在前一部中,波动存在与迪奥斯的斗争通过纳米机器传播到男女两性之间,最终成为男女主角的核心矛盾。 虽然其叙事和逻辑链条流畅,但三部曲中外层超智慧u盘的行为只被解释为“好奇”,不能令人信服。 关于实数空间、虚数空间这样的逼近设定,实际上对于解释斗篷为什么不怕物理攻击起着主要的作用。 整个剧本的核心看起来是统一永久的集体意识和自由但短暂的个人意识的矛盾,但很少挖掘,只是背景。 当两个世界失去平衡时出现的故障,自然不比毁灭机战阿尔法和宇宙的大银河高明。 火上浇油是因为第三章游戏的篇幅里没有塞满原情节,大致的故事只能用对话和游戏内的Database来表达,而且夹杂着很多术语很无聊。 光靠架子是不够内容的,《异度传说》的很多设定也成了推销辞藻的二流水平,难怪日本媒体评价这是“最做作的RPG”。

说了这么多缺点,其实“异度传说”系列也不是哪里都没有。 特别是收官第三部,质量明显优于前两部。 该系统接近《异度传说3》,除了EN系统、必杀系统的回归外,还加入了像FF13一样的Break和Boost系统,以及更强的唤醒系统,爽快度很高。 音读和尴尬演出等小缺点也得到了很大的改善,三首歌达到这个水平后,实际上口碑会上升很多。 《异度传说》三部曲在NDS上复星1、2的合集补充了几个剧本,最终作品被汉化了,感兴趣的人可以找一下。

任天堂继承的“异度”风景是《异度传说》三部曲的惨败,南梦宫对Monolith失去了耐心。 就在这个时候任天堂赶紧扩充了产品线,看到了口碑不错的Monolith,两者合作过《异度装甲》。 真是一拍即合。 辗转反侧的高桥终于平静下来,到今天为止是任天堂的次子。 因为版权和前作的表现,大部分玩家都认为异度系列结束了。 你知道是谁在传统游戏吃了苦头的Wii上见证了奇迹的诞生吗? 那就是被称为上一代最伟大的JRPG,媒体得分超过90的《霸天开拓史》(Xenoblade )。

《异度神剑》

《异度神剑》的剧本相当克制,没有太多模棱两可的东西,比前作坦率得多,也可以揶揄为“两个宿舍长的血战”。 剧情的顺利展开更让人心旷神怡,过场演出也干净流畅,完全没有偶像剧的尴尬。 戏剧的几次翻转,比如双神之战的真相,或者多次闯入背后的原因等等都出乎意料、合情合理,不是牵强附会。 不可否认,很多粉丝都很喜欢写真集的效果,但对于笔者这样的普通哈密瓜粉丝来说,充满俗气的文本却让人难以亲近,难以入戏,绝对加分不少。 此外,《异度神剑》没有成为快餐,喜欢深挖的玩家,精细的设置文档和翔实的道具说明被保留。 人名地名中仍然埋着很多小鸡蛋、小细节。 圆满结局暗示了游戏世界是在前作中被缩小到普朗克尺度后穿越的地球,让系列粉丝感动不已。 当然,比起《异度神剑》年代,此时的玩家有更多的知识,更了解任何崩溃和逆转。 高维的存在、机械界的升华、机械神界、甚至最后造物主来做客,这些都不足为奇。 从原创性的角度来看,《异度装甲》的剧本也很难说超过了《异度神剑》,但明显比轻佻屈尊的传说三部曲要好。

笔者在这部作品上花了200多个小时,对剧本的印象之所以弱于战斗和探索,并不是因为故事太差,而是其他方面的表现太惊人,系列通病的完成度在《异度装甲》之间并没有得到完美的克服和升华。 战斗系统参考了魔兽的仇恨系统,技能没有任何消耗,结束后完全恢复等,对单机进行了优化。 队友特色鲜明,技能各有特色,既有独特的性格喜好和纽带系统,战术搭配极为丰富,也有每位公主系统的奢华设计,女主角长期缺阵也留下了系列传统。 主角未来视作为核心系统,在剧情和战斗中完美呼应。 尤为突出的是跌倒、出血等异常状态的设定,清除其他日系RPG状态攻击鸡肋的缺点,是技能链、输出周期的核心之一,是越级挑战和极限通关的必修课题。 与之相应的是,有一个漏洞百出的隐藏老板。 雪山遗迹巨人在日落后徘徊,而走在海边的古代机器却守护着昔日的荣耀。 四天王打败的是游戏毕业证明。

印象最深的是《异度神剑》的超大型自由搜索地图,不仅是当时的冲击,《异度神剑》也无人能超越。 虽然有缝隙相连,但进入巨神脚下的广袤壮丽,可以探索到触手可及的夸张诚意还是令人心旷神怡的。 最感动的是巨神的脚下并没有结束,身后的太海、原始森林、机神界、海滨等地图都保持着这样超高的素质。 与当时流行的半吊子沙箱不同,《塞尔达传说:旷野之息》的地图不大,设计也很考究。 暗道、密洞、地头蛇、沉睡的秘笈,都埋藏在地图的每一个角落,将日系RPG的精致与美国RPG的宏伟、高自由度完美对接,再加上爆炸任务、极其娴熟的工艺控制、值得挖掘的宝石系统等

虽然存在一些细节缺陷,比如逾期搜索毫无提示、找人接手任务麻烦等,但《异度神剑》在前期已经完全碾压,是毫无争议的JRPG第一,被Wii的“传统玩家debuff”所拖累之后任天堂推进New 3DS的时候也在本作品中独占了,但是在功能限制下马赛克令人瞠目结舌,不推荐。

《异度神剑》

由于《异度神剑X》的成功,《异度神剑》的后续也在WiiU中得到了承诺,但是这个玩家不仅关注剧本,还关注前作中没有的系统能够进化到什么程度。 但是,正如WiiU没有继承Wii的帝国荣耀一样,《异度神剑X》也从上一部的压倒性好评中毁誉参半。 这是因为追求新的变化,完成度不够,制作者对系列的方向性有着不偏不倚的控制。

具体来说,《异度神剑X》保持着超大型的自由探索地图,规模比前作更好,进化成高清晰度之后的效果更大。 特别是跳跃系统的大幅强化和Doll的引进,让在地图上奔跑变得很有意思,但是中后期的流水线式的行走任务的反复让人烦躁,在野外也非常缺乏与NPC的交流。 关于地图的浓度也在后退。 找不到像巨神脚下那样的多层立体联系的地图。 取而代之的是平坦的设定,敌人的实力分布没有得到磨炼。 人与机甲迷宫的划分就像搞笑一样,没有为机甲设计的机关的出路等。 战斗系统依然热闹,机甲战的回归让人感动,尤其是巨大老大的出现,让人想起第一次打战神老大时的震撼。 但是,瞄准系统不友好,机甲战斗时会出现搞笑的体位…… 《异度神剑X》音乐的滑动太大,泽野弘之的BGM听了就可以了,放在游戏里太吵闹了,有违和感之类的。 特别值得批评的是,该作品加入了网游元素,效果极低。 上了网就能马上合成装备,但是不上网这个制造系统就废了,无聊重复的收集任务让人恶心。 技能属性模板化大大削弱了队友的性格,千人一面以太取消了属性分类。 完全是历史的倒退。

剧情上《异度神剑X》比重最大的不是主线流,而是莫名其妙的纽带任务,这些任务都与某台NPC有关,类似于其他游戏中常见的角色任务,但不知是技术限制还是什么原因。 有与主线任务互斥的设定。 这意味着你不小心承担了纽带任务,除非你完成了,否则无法移动主线。 游戏初期有两个非常坑爹的羁绊,如果不小心接下来检查攻略,只有梦会回到上古RPG时代,“一人一次对话”。 此外,纽带剧情的分量也很大,但纽带是NPC相关的,很多纽带之间不会互相影响,而且剧情本身也良莠不齐,直接影响的是零散杂乱的剧情故事掩盖了真实的主线。

主线问题就更大了。 首先,它非常短,和有点长的纽带一样,委托Life任务委托Life任务,循环往复。 其次,是不明确。 有些核心设定,比如悔改、不死等,吵着说也听不懂。 而且,它并不像上一代那样模棱两可、模棱两可、莫名其妙,而是纯粹的东西。 更确切地说,《异度神剑X》不继承《异度神剑X》的强制力,只继承了莫名其妙的东西。 由于网络游戏捏造者的设定,玩家的代入感也很差,但这些都不是大问题,更倒霉的是,这个游戏并没有结束故事。

打最后一个老板我们还是无知的。 地球和米拉有什么呢? 人的始祖为什么反过来打人? 危机到底是什么? 对于即使死了也不会用信号追踪Life的脆弱性等,我不擅长管理。 加上非常鸡肋的天气系统、奇怪的飞行手感、不人性化的技能配置等纷繁的缺点,明确了本片的核心问题。 相法太多,完成度低,剧本更急,挖坑填也没关系。 制作者在网游快餐化和系列传统核心化之间摇摆不定,最终成品显得不伦不类,非常粗糙。

总的来说,本作品虽然比玩家的期待差很多,但是可以说是好作品,如果有兴趣的话可以试着找一下。

然而,从《异度神剑》到《异度装甲》,您会发现该系列总是在寻求新的变化。 如果说《异度神剑X》通过高逼剧、轰炸式销售设置奠定了系列基调,那么《异度装甲》的出现则表明它既保留了戏剧的内涵,又具有较高的完成度、自由探索性和深度

绚烂至极。 将有内涵的故事、复杂的虚构设定融入到整个游戏的故事中,而不是炫耀性的设定和名词轰炸中,才是通往RPG的道路。 《异度神剑》无疑是该系列的巅峰时期,考虑到WiiU游戏的整体性能较差,《异度神剑》的失败也可以理解,但这次的《异度神剑X》作为正统的手续,是NS上的塞尔达、妈妈

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02