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5年发展,超10亿投资惨败:永远不要背叛你的核心用户。

来源:头条 浏览:0 2022-12-02 00:16:02

本文由知乎专栏“旗舰评论”( 3359 Zhan.zhi Hu.com/p/58816847 ),作者Necromanov。 文章共有18621字,预计阅读时间为47分钟。

5年发展,超10亿投资惨败:永远不要背叛你的核心用户。

—— 《阿房宫赋》

War. War never changes .

战争。 战争一次也没有改变过。

对我来说,它从1998年的2开始,到2018年的76结束。

如果你是普通的中国玩家,你可能没听说过《辐射76》。 这个游戏的失败如此彻底,现在连视频网站和直播网站都很难找到它的影子。 但如果你是西方的普通游戏玩家,你应该听说过它的名字。 它是游戏史上最成功的科幻游戏系列之一《辐射》( Fallout )系列的最新作,《辐射76》很可能是2018年所有游戏中,投资仅次于《荒野大镖客2》的第二把交椅。 从E3到科隆,Bethesda用这个游戏的大幅广告填满了世界。 发售前的广告遍布英、法、德……全网络,无论怎么看宣传预算都不会低于一亿美元。

游戏的开发费用也很惊人。 我数过制作人员的名单。 《辐射76》的开发团队整体数量超过了400人。 Zenimax下还包括Arkane (耻辱系列和Prey的开发者)、ID )约翰卡马克、Doom和Quake的开发者。 不需要介绍。 (,Bethesda Online ) )以上古滚动Iron Galaxy为首的程序外包和美术外包公司有六七家,使用的外包人员数不胜数(因为他们没有写)。

根据Todd自己的介绍,这个项目的开发是与辐射4同步进行的。 它本来应该是辐射4的在线部分……开发时间长达5年,赶上了荒野的2号滑行船。 即使按照美国平均10万美元一人年(每人一年的工作量)成本估算,除了辐射4复用的部分和事前开发的部分外,工作量最少也需要1200人年,即使换成开发费也决不会低于1亿2千万美元。 除了昂贵的宣布,整个项目的成本应该在2亿到2.5亿美元之间,也就是14-17亿元人民币之间,放在任何一家游戏公司身上都不是一个小数字。

这十几亿元人民币完全泡汤了。 所有看过游戏的玩家都不敢相信这是一部2亿美元级别的大作。 游戏的物理销售额比前作的《辐射4》低了82%,数字版的销售额低了48%。 根据上一部全价期约1200万部的销量推算,《辐射76》这部作品打折前的销量恐怕没能超过150万部……于是他们大多放弃了这款游戏。 这是最终超过2000万套的3A大作辐射4的后续! 即使在游戏史上,也很少看到这样惨痛的失败。 即使像Bethesda这样的世界前十大游戏公司,如果《上古卷轴6》坏成这样,公司可能也无法承受可能会散架的失败。

根据Bethesda公司目前产品线的布局情况和辐射76目前低至尘埃中的评价,辐射76很可能是最后一个B公司生产的辐射。 这使辐射这一伟大系列陷入了最坏的境地。 现在的IP持有者很可能不敢投资它,还没有便宜到可以转售给有野心的新买家重建乾坤……上次,这发生在《辐射钢铁兄弟会》到《辐射3》之间。

Bethesda这次真的错了,而且犯了一个很严重的错误,得到了这样的结果。 对于游戏开发者,乃至所有文化产业的从业者来说,这种惨败的分析价值,很可能高于奇迹的大胜利。 现象级的爆金成功往往需要天地和人,就连创造奇迹的人也难以复制,更难以细数成功因素和因果关系。 大败并非如此。 强大的IP,巨大的投资大败,往往非常重要的教训——最有名的是《E.T》,从中吸取教训飞的公司名叫任天堂。 我看到放射线76踩进了这个洞; 圣歌紧随其后,踏了进去。

因此,我的这篇文章,也很可能成为这个伟大系列的挽歌。 当然,这是值得《辐射76》的东西。 为什么失败得这么悲惨呢? 那么,让我们从辐射系列的用户们开始吧。

来自辐射2和辐射1 :技术进步与核心用户扩张在经济学和行业分析中,存在各种消费者和用户行为分析理论,随着模型和产业的不同而无限变化。 游戏行业经常使用粗略、简单的层次模型来分析系列或类型的用户配置。 将用户分为核心用户、主体用户和周边用户。

核心用户俗称“死忠”,是对产品最了解、最投入感情的用户; 主体用户是游戏行业的所谓“玩家”,他们与主要用户群体构成了维持产品运转的收入来源; 周边用户是“普通人”,对大多数产品没有影响,但决定一个产品是否能站在世界的顶端。 大多数人看到这些词,本能地知道他们的用法。 以核心用户为种子,获得主流用户的支持,制造话题卷入周边用户,一步步登上巅峰……但实际上能在现实中做到的却寥寥无几。 在很多情况下,当一个产品只有核心用户时,它怎么看都不像能达到高峰。

例如,辐射1——是更早的废土1,是只有核心用户的游戏,将来没有卖出座位的样子。 但要了解辐射的核心用户,就需要了解辐射1和辐射2。

如果你是旗舰Wordpress级,甚至Livespace级的老读者,你可能知道,辐射系列是我最喜欢的,对我来说最具个人意义的游戏系列。 一个也没有。 当然,你可以在旗舰上找到辐射3、辐射4、辐射拉斯维加斯的设计笔记,但是找不到辐射2和辐射1。

当然,这不是因为辐射2和辐射1不重要。 对我来说,它们很重要,我不知道该怎么写。

人的真正爱好是如何产生的? 我想很多人都是在《坑内之作》的冲击下出生的吧。 当一部作品,或者一个事实冲击了一个人的认知时,我们很容易把这部作品的所有伙伴都归入趣味之中。 “天啊,XXXX还能做这种事吗! ’当你在心里有了这个想法,你可能找到了真正的爱好,甚至是毕生事业。 游戏从我的“业余之一”升级为“毕生”,是因为辐射2。

放射线1诞生于1997年,放射线2诞生于1998年。 我的英文版辐射2是1998年底从一位卖盗版光盘的农村妇女那里买的,另外四张我已经不记得名字了,作为盗版游戏的替身。 在Wordpress级旗舰2005年的文档中,可以找到我第一次说这话的记录。 但是,那篇文章有很多还没有出现的事情。

例如,我通过3次辐射2后,疯狂地去寻找辐射1的盗版光盘,却发现这张光盘很可能在中国不存在。 于是,当我使用140元(是的,1998年的140元)的网费,以56kb的速度)转换为现在的网速时,无法想象的7KB/s )的猫) Modem )开始等待放射线1的下载,然后睡觉

在本文中,我坚持将放射线2放在1之前的理由。 那是因为我三次通过辐射2才下载的。 我甚至翻译过fallouttrpg(ftrpg )的2版规则写。 其中一版是我翻译的,另一版是我设计的私人规则。 我之所以选择游戏行业,特别是游戏设计的方向作为我的终身工作,是因为辐射2和辐射1是游戏设计中体现出来的力量。 如果每个人的人生都是一本自传小说,那么辐射2和辐射1的攻略在我的书中会非常后现代。

要谈辐射2和1的设计意义,我想先回顾一下1998年的游戏行业。 那是苏维埃社会主义共和国联盟解体后的第七年,全世界的游戏玩家都在从2D向3D的转换中。 索尼第一代Playstation刚刚击败Sega的土星( Saturn )和任天堂的N64,奠定了3D光盘游戏的胜局,但支持3D时代的双轴操作手柄和光盘要到2000年的PS2才能成为一体。 这个年代的3D游戏大多只是2D游戏的“立体化”。

2D时代的游戏用语和今天非常不同。 例如,如果自称当时中国著名的家用游戏杂志《电子游戏软件》中常用的“闯入者”,当时的核心玩家也会自称“闯入者”。 到了今天的PS4时代,“闯关东族”听起来有点奇怪。 ——因为“关口”的概念随着“纸面”、“卷轴”、“活动块”等很多2D时代的设计用语而变得少见,所以只有“通关”和“关口设计师”这样的词语勉强生存了下来。

2D游戏中最常见的设计形式是什么? 是“线形”,不是游戏设计用语,多是字面上的线形。 大多数2D游戏的目标是从屏幕的一端向屏幕的另一端前进。 例如,像众所周知的魂斗罗和超级马里奥一样,可以看作整个游戏在一条线上进行。 由于技术的限制,大部分游戏必须通过单向卷轴强制玩家推进,玩家永远不能后退。 ——上面的内容为了节约计算机资源,在地图前按下的同时从内存中删除了。

试图还原TRPG体验的经典RPG和经典谜题游戏也大多在这样的资源限制面前受挫。 友好一点的拼图和角色扮演游戏的本质是线性的寻宝游戏,由更传统的游戏设计师的干脆“互动语言”和“互动对象”并排组合而成,玩家可以手工输入,目标和

熟悉三大经典CRPG (创世纪、魔法门、巫术)的玩家,应该珍惜彻底分解文字和游戏的时代。 熟悉mud(《MUD侠客行》 )和ASCII文字游戏( 《矮人要塞》 )等游戏的玩家也应该记得那个“指令对象数组”的时代。 ——实际上直到今天,这些类型仍有一批玩家和制作者在慢慢推出新作。

这种方法适应性极强,一直在游戏世界的边缘发展巫术类DRPG、经典Roguelike和文本MUD,但对于将这些游戏带入主流市场没有任何帮助。 这一方面增加了开发团队的工作量,另一方面降低了游戏的设计感。 (请参阅

这些游戏有金灿灿的设计金矿,但隐藏在旧的技术限制之下。 同时代复制这些理念进入主流游戏的尝试,我想几乎都是沙——中最有名的被技术极限埋没的失败之作,可能是恶魔城2。 是的,早期的《开放世界的萌芽》几乎可以认为是雷作的代名词; 即使到了暹罗时代,这些游戏对很多人来说也不能说是“快乐”。

射线1和射线2诞生于1997-98年,诞生于这个2D到3D转换的时代。 虽然这些是2D游戏,但黑岛的设计师已经敏锐地察觉到了技术枷锁的松动。 在PC平台上,3D显卡还没有普及,3D显示能力也无法与同代主机相媲美。 ( 1997年,大多数电脑实际上没有3D显卡,只要在1张Voodoo2上加上2D显卡的价格就可以同时购买PS和SS。 )但是,2D游戏现在可以不计算显示色数和事件块。 归档大小不再受硬盘大小的限制。 地图的读取和显示资源不再需要受屏幕大小的限制。 80年代,它不得不分为“文字与猜谜游戏”和“关卡式战略与角色扮演游戏”两个分支,在这里有机会成为一体。

于是,通过三条完全无关的主线任务,玩家可以在世界上自由行动的放射线1诞生了。 ——基于1988年的“文字交互RPG”《废土1》 ( wasteland )。 年轻读者可能看不懂我说的“文字互动”游戏是什么样的,这里附上《废土1》的截图。 在这类游戏中,玩家必须自己输入问题的关键词。

为了便于比较,1988年的主流游戏制作水平是FC上的《魂斗罗》(1987 )。 不需要知道当时的游戏硬件技术,就可以很容易看到《魂斗罗》和《废土1》这两种实现方案的必然冲突。 FC、SFC、同时代的电脑无法支持非线性、普通玩家容易掌握和理解的游戏。

1997年的《辐射1》怎么样? 那个画面是这样的。 不仅可以看到和你对话的NPC (虽然屈指可数),还可以自由选择完整的对话树文。 另外,还可以看到他们的对话,听到他们的声音。 单就游戏的美术和演出形式来说,辐射1放在今天也并不过时。 (在永恒之柱2和ATOM RPG这样的“新游戏”中可以看到几乎完全相同的设计)。 对话树这一设计与辐射1和2一起成为主流,当然也代替了关键词系统,带来了销售额的飞跃。

现在的PC玩家可能很难想象90年代中前期PC游戏“低谷”的惨状。 从genesis(segamd的美国版)到任天堂的SFC、SS、PS到N64,每个游戏机都可以轻易吊起软弱无力的PC游戏开发者们。 销售额逐年缺乏创新,拥有辉煌历史的美国电脑游戏行业将重蹈日本电脑游戏行业的覆辙。

在如此严峻的市场环境下,辐射1销售RPG,一年内在全球销量超过20万部,几年后最终达到60万部的数字。 辐射2第一个月卖出10万部,在2000年前后实现了全球70万部的销量。 射线1和2的销售额比当时创世纪、魔法门和巫术的许多单代作品都要多得多。 虽然这个数字比不上博打门的百万销量奇迹,但在今冬入春的1997年,这还是令人印象深刻的首次问答题。 顺便问一下,1998年博德之门的全球销售额有多高呢? 在波兰,代理这个游戏的公司赚了一大笔钱。 这家公司名叫CDPR,他们把这笔钱作为启动资本,之后奋斗做了巫师3……

那是黑岛在一个叫CRPG的小区域封神的时候。 西方的CRPG玩家被经典文字RPG,也就是三大经典RPG系列统治的时代被称为RPG的黄金时代。 (你知道“Golden Age”这个词在英语世界里含有“过去了”的意思吗)。 从辐射开始的这个时代,接着出现了博德之门、冰风谷、异域镇魂曲,被称为CRPG的文艺复兴时代。

在这里写游戏设计史的话,可以认为放射线1是“非线性设计”的典型代表。 玩家在Vault 13上找到净水装置有时间限制。 同时,有必要摧毁想要散布强制进化病毒的军事基地和操纵军事基地的幕后黑手、新兴宗教领袖的大师。 这三项任务相互独立,相互关联。 玩家需要搜索核战争后南加州废墟的各个城市寻找线索,积累资源,最终完成所有任务。

之后,与Bethesda以战斗为中心的放射线(放射线3和放射线4等)相比,游戏的剧情远远多于战斗,比率几乎接近2比1。 几乎每有一个像Glow和Vault 15这样以战斗和解谜为中心的地方,就有两个像Junk Town、Hub、Boneyard (战前的洛杉矶)这样的城镇剧本区域,完全突破了

到了辐射2,各个区域的设计变得更加顺畅完整,像奴隶贩子Den和黑道横行的New Reno这样的城市随时都有可能一言不合,或者任务推进的话就有可能变成激战场,作为最终决战的Enclave飞鸟基地和油井平台有完全的无战斗法有时必须与奴隶贩子和黑帮斗争,有时必须解决平凡城镇背后的大秘密,有时必须想办法混入Vault City和飞鸟基地内部,有时需要单枪匹马渗透或摧毁巨大的军事基地玩家要做的,就是在拥有十几个有趣区域的北加州地图上探索并解决各地点的任务,以自己擅长的方式完成自己的角色,利用这些地点积累资源,最终找到彻底摧毁美国资本主义政权余孽Enclave的方法……

你不觉得对这种“自由探索,用各种各样的方法完成”的设计很眼熟吗? 没错,辐射2和辐射1用的这种设计方法,对于2019年的玩家来说已经是常识的一部分。 1997年被称为“CRPG”,2000年代中叶被称为“非线性游戏”,2010年前后被称为“沙箱”,——,但今天被称为“开放世界”。虽然有波动,也有争论,但现在经过20年的时间,当时市场边缘的星星之火,终于变成了点燃了一半行业的长明烈焰。

时隔20多年,我们今天很难找到能反应辐射1和辐射2对当时玩家群体影响的材料。 那是一个大多数人还不能上网的时代,很多网上的痕迹也随着时代而消失,21世纪头几年的论坛如亚联、NTRPG已经不复存在。 但是,今天我仍然记得辐射2在三天内对我的冲击。 这也应该是大多数辐射1和辐射2新玩家的心路历程。

说实话,今天的新一代玩家很可能无法享受辐射1和辐射2,我也不是推荐这两种游戏。 如果今天的新玩家真的想尝试当初辐射般的游戏,可以考虑《废土2》,或者最近另一个俄罗斯人开发的独立CRPG 《核爆RPG(ATOM RPG)》,“技术进步了,但设计理念会尽量保持不变” ——这两款游戏还能勉强战斗,但大多数玩家可能真的很难

而且,不是今天,从当时的游戏设计的角度来看,辐射2的初始设计也同样非常缓慢无聊。 ……比辐射1还慢。 现代新玩家去重温经典时可能会在两小时内失去的那么慢。 最初的角色制作是下马威,比巫术和魔法门更可怕的角色制作过程将来会成为新派CRPG的标配,这也是他们筛选自己核心用户的手法之一。 但是,无论是对1998年的玩家还是现代的普通玩家来说,都是一个令人吃惊的门槛。 在一些早期区域,无论是原始部落还是猎人小镇Klamath都缺少亮点,有趣的Den又迷路了走错了路……如果不是因为迷路逃到了Vault City,很可能会完全错过辐射2这款游戏。

很难用语言解释主线的任务。 Vault City有内外三层,每层有四种以上的方法。 而每一条路线的任务都充满了对特定主题(末日生存、种族歧视、甚至反乌托邦都集中在进入这三层城市的任务分支细节上)的表达。

我记得坐在电脑前,以Vault City档案库为中心阅读文件,使用内存修复工具探索了暴力破城、核电站超载、通过“公民测试”到成为避难所城市门卫队长的所有路线我终于意识到我发现了用游戏以外的手法无法实现的艺术主题。 如此巧妙地结合了自由、水平、玩家的选择和故事,充分预示了未来游戏设计和开发的可能性。 这是一个让那些认为游戏乐趣主要来自“斯金纳盒”的外行批评家无法知晓和理解的事实,因为他们对游戏的理解还只是推波助澜。

1998年冬天的我,觉得已经看到了很多娱乐形式的力量。 当时的我还很年轻,第二年夏天就要高考了,我已经读过约1/5的商务印书馆的彩皮译本,读过包括1984在内的反乌托邦作品,看过《刺激1995》和EVA,可以找到替代Vault City设计的表达方式在一个甚至不知道该如何看从未体验过的电影的娱乐形式还在萌芽的时代如果有这样的潜力,它将来会变得多么壮丽啊! 过了这么多年,我终于在音乐剧《金牌制作人》 2005版中找到了合适的歌词来描述我对当时辐射2的感想。 “没有和游戏一样的娱乐形式,游戏也不输给任何娱乐形式! ”

游戏绝不仅仅是刺激的娱乐和简单的通关。 这种形式下还包含着能够向最广泛的群众传达美好的深度、知识、相互作用、选择和表达的巨大潜能。 这就是我在辐射2上看到的未来游戏的可能性,我仍然决心投身于青青的行业。 虽然看不清楚路线,但我预感到游戏在中国乃至全世界都是注定的。

如果互动娱乐的形式和内容都是不可替代的,那么这个娱乐项目本身也绝不是昙花一现,必然成为大众娱乐中不可替代的一部分。 在此后的20年里,虽然经历了各种挫折,走了各种弯路,但游戏行业未来的成就超出了1998年大部分人的想象。

在互联网和移动网络两次技术革命中,游戏扮演着最重要的革命初期现金流提供者的角色,帮助IT行业从普通高科技行业发展成为信息革命的核心。 现代游戏本身也充满了辐射1和辐射2的投影。 线性游戏几乎消失,开放世界和非线性游戏几乎在所有最新的3A游戏中都能看到。 2017年现代中国玩家看到荒野信息可以用各种方式完成巨大的地图时的感动,和1998年看到放射性2时的感动很相似。

虽然辐射1和辐射2并不是最先发明“开放世界”设计雏形的游戏,但它们也是最早将“多样化游戏”和“自由世界”这两种设计思想结合起来的先行者之一,是最早在开放世界类别中成功赚钱的Bibi 射线1以前,有多种游戏方法的文字指令式RPG和有供玩家探索的自由世界的大地图角色扮演游戏,基本上是两条井水不犯河水的道路。 前者多见于欧美,以战斗区域内丰富的战斗玩法为主,后者擅长日本,能够构筑优秀的世界、城镇、角色。 随着技术的进步,辐射1和辐射2成功将这两个游戏合二为一,进而引出了未来博德之门1和2、上古卷轴3这样的游戏。

在漫长的游戏行业历史进程中,我们看到了无数改进原来小游戏,创新性地推给大众成为传奇作品的例子,而今天所有主要的游戏类型都是这样发展起来的。 这些都证明了一个显而易见的理由,即每当技术进步出现时,以更友好的新形式向更广大的玩家强加已被证明的游戏设计方法,不仅有利可图,而且很可能是创造奇迹的唯一方法。

那也是黑岛坠落,Bethesda接手辐射系列后发生的事情。 他们把辐射这个“小神之作”和FPS这个“大众趣味”结合起来,把整个系列变成了传说; 而且,由于他们对这个成功的错误,把《辐射76》送上了死亡的道路。

错误的原因是如何误解了《辐射76》的开发方针? 今天辐射系列的主体用户加入了Bethesda时代。 从放射线3、放射线新维加斯到放射线4,Bethesda公司(以下简称b公司)的每个作品的故事,主要玩家都很熟悉,设计笔记的各位也可以在旗舰上找到,所以省略说明。 如果黑岛的放射线1、放射线2、钢铁兄弟会是“最初的3部曲”,那么b公司手中的放射线当然就是“最后的3部曲”。 从辐射1、2到辐射3,再到拉斯维加斯,B公司成功“十年寒窗无人问津”,将还没卖出100万的系列一举带至一作千万的销量等级,“一举成名天下闻名”。

到了辐射4,在新老辐射迷的协助下,发售前的游戏热度终于达到了顶峰:第一周发售了1200万套全价游戏! 这个数字意味着超过6亿美元的一次性收入,将Bethesda的信心带到了顶峰。 自从上古卷轴5和辐射4这两个超级3A成功后,b公司进入了快速扩张通道……当然,辐射4最终也成了老辐射粉和新辐射粉分开的作品,但这是后话,请不要提及(请参阅旗舰对应文章)

射线3、NV、4这后三部曲的成败得失,在玩家群体中一直备受争议。 从游戏设计的角度来说,即便是后三部曲中业绩最好、黑曜石操刀的拉斯维加斯,其中一个场景的逻辑设计水平也未必超过辐射1和辐射2,像军事基地、避难所城市这样的经典地图,只要绘制成分分支逻辑图,辐射3、4、辐射2

但是,不可否认,b公司的三部曲也确实比黑岛的三部曲容易得多。 虽然Hub和Vault City很棒,但Boneyard和New Reno确实很经典,但是有多少人能通过模糊的界面和艰难的学习期,体会到这些奇妙的设计呢? B公司和黑曜石也确实努力再现前三部曲的经典设计,在辐射3、NV、4中到处可见辐射1、2的投影。 第一代的Necropolis将成为Tenpenny Tower,第二代的Vault City将成为新拉斯维加斯,Den的奴隶贩子将成为首都废土的Paradise Falls,New Reno的四大家族将成为在莫哈韦废土对抗的三大家族,BOS和enconce

后者的3首歌也可以看作是新技术时代前3首歌的投影。 游戏增加了普通玩家喜闻乐见的射击、战斗、关卡和扣押,去除了老三首歌中令人打瞌睡的探索、长时间的对话和缓慢的节奏,但也保留了前三首歌中最受玩家欢迎的元素。 在此基础上,为了适应新的技术进步,后三部曲也进行了顺应时代的设计进化。 “观察”命令原本以“文字描写”的形式出现,现已被更符合3D游戏需求的关卡场景叙事与文字资料相结合的设计所取代。 技能阵列也经过重新设计,野外生存、维修等技能随着时间的推移逐渐减弱,成为符合现代游戏的制造和建设系统。 关于这些设计方案的改进,几乎没有人提出异议。 如果能保留核心乐趣,降低门槛,对玩家和开发商来说是双赢的选择。

有争议是另一个问题。 后三部曲应该遵循的方针是“改善”还是“逐渐放弃”? 来自辐射1和2的RPG和非线性设计是应该逐渐改进以适应当前的技术水平,还是应该被更“主流”的射击、练习级、收集、建设所替代?

核心玩家对这个问题的态度很明显。 他们坚决地“不抛弃”设计方案。 在辐射3和NV时代,只有少数人对Bethesda的设计方针提出异议; 到了《辐射4》时代,随着旧设计抛弃的部分越来越多,剧情、对话、人物的构筑越来越薄弱,出现了很多纯粹的战斗场景、捡垃圾场景、没有任何任务或者互动设计的村庄,游戏评价对于这些辐射系列的忠实用户来说,放弃辐射1、2开始的开放世界和多总线式任务是无法忍受的。 辐射让他们看到了危险的前兆,所以这些老玩家必须用激烈的评论和反应注意Bethesda :你们改进辐射系列的方向错了! 你们的决策层和设计师不明白自己在做什么!

遗憾的是,对于许多局内人、决策者和分析专家来说,事情并没有“核心玩家的看法”那么明显。 很多人本能地把核心玩家的看法看成保守、陈旧、死板,通过数据分析找出看起来更有因果关系的方案。 用放射线1到放射线4的变化和销售量来表示的话,那看起来很明显。

每次RPG卖不出去,加入FPS的要素,RPG的部分越容易做,游戏的销售额就越高。 光是核心玩家喜欢的放射线1和放射线2就卖了几十万,加上射击部分的放射线3和在拉斯维加斯卖了上千万,放射线4即使RPG不好也卖了2千万以上不是吗? 核心玩家都在胡说八道。 数据支持FPS。 RPG一定卖不出去。 已经死了。 这一定是因为机身和周边玩家喜欢FPS,纯粹的射击! 我们只要把RPG部分简化到最低限度,把游戏做成FPS,再加上多人,这个游戏还不能卖5000万套呢。 ——

这个想法是出现在《辐射76》的设计思想。 据我所知,也可以看到“RPG死了”这样的总结,他们的论据也和这个根据相似。 因为RPG卖不出去,所以FPS卖得好,所以大家应该简化RPG部分,把RPG做成FPS……等等。

这个归纳逻辑乍一看很有道理。 二战时,有一个非常有名的、与这个归纳非常相似的数据分析故事。 为了改进飞机的设计,美国海军统计了所有飞机各部件的中弹频率。 他们使用的统计单位是每平方英尺的平均弹孔数,这样统计就不受部位大小的影响。

答案看起来也很明显。 发动机中弹最少,油料系统次之,机体和其他部位中弹最多。 据该统计,被保护的地方越多,中弹率看起来越低。受到严密保护的发动机和油系统的中弹率最低,说明应该继续加强飞机的外部装甲……精英辈出的美军并不傻,他们的解释也非常合理幸运的是,他们请来了统计学家亚伯拉罕瓦尔德( Abraham Wald )。 他指出,没有统计军队未能返回的飞机。 考虑到没有返回的飞机,这张表的解读正好相反。 中弹率低并不是“受到其他部位的严密防护”,而是“中弹后无法返回”。 这是著名的错误原因和幸存者的偏差,即使是像美国海军这样精英辈出的组织也无法避免其影响。 这个错误被指出的时候,谁都会突然明白吧; 但是,像瓦尔德这样敢于向很多人提出异议的人,在组织中实际上很少。

仅凭游戏销量和统计数据来依据游戏设计的优劣,就像以返回时弹坑的多少来序列化飞机各个部位的重要性一样荒谬。 因为,人们只是对该系列本身进行了销售额和数据依据,并没有考虑统计中没有的“市场其他游戏”的影响。 如果把市场上的其他游戏也包括在这个分析图像中,那么结论就完全不同了。

在辐射3、NV、4后三部曲的时代,市场上有多少FPS和TPS? 就像过河的鲫鱼一样,光是Steam就有上千种贴有FPS和TPS标签的电脑游戏,它们中大多数射击的手感、爽快程度都远远优于辐射3,相当一部分优于辐射4。 但是,这种情况下像牛毛一样的FPS、TPS很多,几乎所有的销量都不多,远远比不上放射线3、NV、4,其中也有很多比不上放射线1和放射线2。

关于多人游戏射击游戏,更是不足。 放射线3的2008年,30%以上的射击游戏也附带多人游戏模式,放射线4的2016年,大部分射击游戏还会多人游戏。 兄弟连( Brothers in Arms )和离岛危机( Crysis )等当时畅销而评价良好的作品,如今系列也消失了,开发者和发行人都不想继续下去。 很多分析人士只看到,这几年从PUBG、Fortnite到Apex,都有很多人在玩生存游戏,这两年有50多个水下、荒野、建设、魔法……生存游戏静静地躺在Steam列表里RPG呢? 也不像从销量罗列的角度来看那样萧条。 从1997年开始,通过FPS进入新3A开发者的是Epic、Dice、Respawn,而通过RPG进入新3A开发者的是Bethesda、Bioware、CDPR,RPG对新开发者崛起的推力卖得更好

这就是“被子弹击落的飞机”。 如果把他们加到统计中,逻辑就会改变。 主机玩家和外围玩家们并不是为了辐射4的射击部分来玩这个游戏的,他们是为了在这个射击游戏中体验低门槛的传统RPG核心乐趣来玩这个游戏的。 ——如果是光比射击的话,谁都不比多人游戏中没有的辐射4好啊。

不凑巧是Bethesda在放射线系列中选择下一个游戏的开发方针。 他们真的看不到那些“市场上的其他游戏”。 在那些因错误原因而被误解的人(可能是B公司的老板、CEO、Todd以及他们的朋友们)看来,从辐射3、拉斯维加斯到辐射4,销量的提高,与旧辐射1,以至于游戏可以简单的方式进行如果辐射4减半,能卖出1200万套,为什么需要复杂的任务网络和NPC逻辑呢? 为什么需要为级别和任务设计复杂多样的完成方法呢? 光靠销售额来总结原因,这件事看起来多么明显! 他们一定会把游戏中的开放世界、剧情、世界观这些“不中弹的引擎”全部删掉,让整个游戏变成射击、捡垃圾、造房子的游戏,再加上多人,就能创造出历史最高的销售额!

这个游戏是《辐射76》。 Bethesda的开发者并未意识到这一选择有成功的可能性,即游戏优于市场上很多其他人研究FPS的开发者。 在他们大幅删除RPG部分的同时,Bethesda意味着他们必须在多人射击游戏中正面击败Epic、Dice和Respawn,使《辐射76》成功。 而这个决定同时也意味着抛弃了该系列的所有核心玩家,以及大部分“能用辐射能提供其他FPS不给我的东西”的主流玩家。 在这个Youtuber、Streamer、主播等民间意见领袖越来越重要的时代,抛弃这些玩家意味着游戏在发售前树敌不少。

我不知道他们的决策者在决定方针时是否考虑了这么多; 但是,如果让Bethesda制作超过Epic、Dice、Respawn的多人游戏,这个目标听起来非常理所当然。

当你抛弃自己的核心用户群时,命运已经决定了结局。 对很多人来说,《辐射76》最主要的失败原因看起来是最终版的质量管理太差了。 那个漏洞之多,顾客反馈的差异很有名。 光是那首《传奇收藏版的运动鞋》,世界各大游戏媒体就更新了几乎一个月。 (大家可以自己搜索辐射76和运动鞋的故事。 ) )。 运营中各种各样的神操作连续不断。 游戏bug也继承了b公司测试不足的光荣传统,到处都是bug,甚至有几十个不同的人在Youtube上制作了fallout 76 bug报告视频——。 更可悲的是,由于游戏非常烂,很多找bug的人都丢掉了漏洞。

对玩家来说,辐射76 bug的严重性无疑创下了该系列的新低。 因为是网络游戏,玩家们甚至无法用自制MOD修复这些bug。 游戏的细节体现了b公司对网络游戏开发的无知。 网络连接非常不稳定,游戏插件也形同虚设。 《辐射76》 400名开发人员的庞大列表中,仅各类程序员就超过140名,通过修改本地文件就可以更改部分角色的属性。在这——人中,纯粹的后端服务器程序员有多少人

答案是四个人。 当我承认我数了4个人这个数字时,真的有点吃惊。 算上网络平台、网络设施、网络数据库各部门的程序员,平台、后端、运营、商业化各部门全体的程序员也不超过30人……你们到底要看网络游戏

但是,这些并不是《辐射76》的最重要的失败原因。 从游戏史来看,无论是漏洞多、服务器差、插件多,其实用户都可以接受。 “吃鸡始祖”的PUBG也充满了bug和插件,即使Apex英雄的bug少,插件也不少。 在中国运营的传说最古老的版本也可以通过内存修改器修改数据。 也可以无视错误和祖传引擎的问题,单独进行放射线76自身的设计。 如果这个游戏很完美,bug、插件和服务器问题都处理好了,就一个人给藏书版的用户发帆板,能避免现在这样的失败吗?

答案是否定的。 即使《辐射76》是一款没有任何bug,体验也很完美的游戏,但他战略选择的失败已经决定了游戏的命运。

客观地说,《辐射76》的制作团队实际上付出了相当大的努力,也足以应付(服务器和游戏设计以外的部门)数亿美元的制作费用。 西弗吉尼亚的地图巨大、独特、美丽。 而且,很少出入Creation引擎的祖传房子读取时间。 所有的地方都无缝地放置在辐射4的比波士顿还大的地图上,其中很多地方也允许玩家建造。 游戏中的怪物和装备数量也比放射线4丰富2倍左右。

除了众所周知的辐射4怪物外,制作团队还增加了原创怪物、空中敌人、西弗吉尼亚民间传说中的怪物、核爆炸中心怪物和大量新型机器人,就连解放军也获得了一些新的机器人模型。 游戏中没有人形的NPC,但这并不意味着游戏中完全没有交互式的NPC或任务。 游戏中有商店也有友好的NPC,但这些NPC都是机器人。

辐射76任务的制作量实际上也不小,不仅有很多随机任务和限时任务,还有一些相当长的主线。 游戏还完成了复杂的多人最终任务:通过击杀变成尸体的核弹控制官获得钥匙,用复杂的密码破译系统解开核弹,在地图上建立核弹轰炸区,获得强度极高的坠落装备。 从游戏制作过程的角度来看,这款游戏的地图、关卡、人物、脚本、任务、甚至剧情制作量,未必比辐射4小。

但是,在这样的制作水平上,遇到了错误的设计方针,结果只是错得更远。 《辐射76》的设计师们打心底里讨厌让系列成功的RPG元素,讨厌让核心用户喜欢系列中的任何东西。 用机器人代替原本性质不同的NPC,可以说是一个小小的改变; 但是,这些机器人NPC都被删除了深度的相互作用,成为了简单的商店和卫兵。 这是个大问题。

所有任务都没有剧本,没有分歧,没有悬念。 你一定知道任务的目标是去地方翻尸体、装终端、听磁带,或者去地方摸触发器进入下一环。 即使进入了新的地方,“这个地方会发生什么”的未知感也会消失。 我只是知道这里的任务一定是进入杀戮,完成某种剧本。

同样,游戏里有友好的机器人、商店里的机器人,有很多任务,偏偏没有一个叫城市的地方,玩家们没有计划,没有设计,分布在巨大世界的每个角落……核弹的操作点可以说是“有设计”的集合点很多任务都可以不承担,不是凑近一个地方自动触发,而是翻起盒式磁带后进度更新,随着任务目标的找到自动完成,以前的很多方法、很多玩法都完成了,变成了简单的杀戮。

角色制作和数值影响的减少使这一切更加恶化了。 等级高的话用途会下降很多,各玩家的角色之间没有留下任何研究和改善的深度。 补给不足的玩家多选择用包子武器强行突破,但弹药充足的富裕玩家拿着高级武器冲锋。 用各种方法完成游戏设置,只剩下解锁和黑客这样尴尬的技能,开放世界自不必说,只有打扫一个又一个任务网站的无聊。 这所有的任务都被简化了,但是没有为多人游戏提供独立的设计。 剩下的大多数玩家都很友好,无法掩饰执行各项任务时的无聊。

在《辐射76》仍然可以看到辐射3开始使用的场景的叙事设计手法,但当这一设计技术成为“简化任务制作难度的技术”时,它却显得可憎。 对于故事大师如灵魂系列的宫崎英高来说,他会尽力将模糊的信息隐藏在引起玩家兴趣的重要地点和老大附近。 玩家们从中感受到了足够的设计努力,这些信息本身掩盖了可以节约的工作量。 许多场景、故事的道具可以取回NPC,引起新的讨论和灵魂学家们的兴趣。

《辐射76》呢? 使这些辛苦的工作量全面倒退。 在辐射3和拉斯维加斯,场景故事、道具故事、盒式磁带故事……这些道具就是为了形成世界观而存在的。 放射线76了吗? 世界观和剧情被删除,游戏甚至懒得解释为什么会有很多敌人、据点的故事和系列设定的冲突,这些场景也没有结合叙事和游戏,只是缺乏叙述目标的叙事手段。 当然,这些辛苦制作的内容,没有一个能成为互联网上的传播内容,400人辛苦制作的情境叙事,点击量恐怕没有那个出不来的套餐高……情境剧如果是为了“节约成本”或“降低制作难度”而存在的话,它们的意义只会浪费宝贵的开发预算和工作量。

关于舍弃RPG部分,重新设计的建设和多人模块? 老实说,细节也有很多亮点。 与Rust、Atlas、Fortnite、Ark相比,放射线76的制作质量并不低于他们。 另外,设计师考虑了可以在野外占领的公共工作台和建设区域等独特的系统,可以看出一部分也包括矿床。

这些可建设区域各自有独立的资源,玩家可以利用当地资源构筑简单的防线,也可以从自己的资源库中取出物品进行覆盖。 自动矿藏点也是针对传统收集、生存类游戏的优化设计,怪物建矿后可以定期返回采集稀有材料。 能够设计基地收获的蓝图可以说是一个相当好的想法,大幅降低了在很多游戏中反复建设的焦躁感。 他们确实考虑了降低玩家被杀后的挫败感。 玩家死后,并不像其他很多生存游戏那样失去一切,而只是失去自己捡回来的材料(也就是垃圾)。

但是,这些优秀的细节设计死于糟糕的总体方向之手。 辐射76的多人模块设计方针用四个字来概括的话,就是没有设计。 一个服务器32人,玩家可以动态匹配,听起来是个很好的框架。 APEX也只是一款60人动态匹配的游戏。 ——,但是放射线76完全不考虑这些人在服务器里做什么。 设计师所有的想法都只是把玩家丢在有200个精致的地方、20多个可以自由建设的领土的地图上……没有资源争夺,没有NPC,没有任务,也很少有需要交流与合作的强大敌人。 玩家大部分时间都在孤独地做着奇怪的事情。

当然,玩家分为两种,一种是和朋友一起组队的奇怪的探索型玩家,另一种是狩猎这些探索型玩家并享受乐趣的杀手型玩家。 在众多普通玩家因无聊或被杀而失去后,杀手玩家也迅速消失,剩下的只有极少数徘徊的玩家,死守着一个又一个挖掘出来的可建区域。 2019年3月初,《辐射76全服务器只有最后一个玩家在线》 ……相比之下,纯单机游戏的辐射4在同一天超过1万人,发售9年的拉斯维加斯同时超过1500人,就连20多年前的辐射1和2,也有数百名玩家小气

同样,因为没有仔细考虑,整个建设系统中也充满了很多智障设计,我觉得每一个拿出来都很傻。 例如,玩家的负重非常有限,随便捡起几十种道具装满后,就回基地拆除; 更愚蠢的是,很多垃圾分解完,竟然比不分解还重……你觉得回家可以自由建设吗? 不。 玩家可以建造的总物品数量也有限; 我们可用的仓库容量和身体容量差不多,加起来也建不了太多。

更愚蠢的设计是玩家可以和其他玩家一起建设区域,但这两组建筑物分别存在于两个玩家的账户中——。 这意味着,如果任何一个倒下,他创造的一切都会瞬间消失,留下其他几个朋友一脸无知。 当然,我认为这将导致另一个明显的结果。 如果玩家在线的时候,他平时用来建设基地的地方已经被另一个玩家占用了,他的基地就只能自动打包,找别的地方了。 ……如果玩家中途掉了,他总是匹配另一台新服务器。 也就是说,需要再打扫一次他以前打扫过的建设区域。 不管怎么看,设计了这些系统的人完全没有考虑“很多玩家聚集在一起时应该做什么”。

是中国玩家容易理解的比喻,《辐射76》的设计框架是最初的传说。 只包含杀死怪和点球的传说。 连沙巴克市都没有做的传说。 而且,单衣只有32人。 真正的“一人攻沙”版本,很难相信这是一家玩网络游戏的公司能做出的设计。 Bethesda你们公司的各团队之间没有一点交流吗? 如果你们的设计师没有认真玩过别人做的优秀网络游戏,哪里敢放弃自己的核心用户,去做几乎没有RPG成本的网络游戏呢?

除了所有的bug、互联网、插件问题都得到了解决,死守到最后的用户组非常友好的因素之外,辐射76仍然是一款非常无聊的游戏。 我甚至无法想象对市场的理解是怎样的错误,才能设计出这样无聊的游戏。 设计师对传统RPG玩家群体(这是辐射系列的核心和主要用户群体啊)的刻骨仇恨,将RPG端的设计做到了极致,也没有考虑对多人游戏核心玩法的改进,只是将辐射4的架构恐怕只有聘用MBA毕业的商务分析专家作为游戏设计师,才能如此设计辐射系列的后续。 Bethesda的领导人对于前三代辐射商业奇迹的原因,完全与核心玩家们的意见相反。

隐藏在“数据”和“错误的原因”下,他们完全没有意识到“被发动机击中的飞机不能返航”。 是一本的明显事实。 辐射76真的飞到天上后,愤怒的玩家和市场用子弹把他们炸得粉碎。 核心玩家的愤怒引领主玩家,主玩家通过视频或直播将不满情绪传达给普通周边玩家,通过口碑一对一击落货架辐射76。

这就是《辐射76》的故事。 这是舍弃了其核心用户群的3A游戏的失败故事。

我从没见过哪个系列能在完全抛弃它的核心玩法和核心用户中成功。 确实,这些核心用户往往显得保守、次要,落后于时代。 在英、中、日论坛上,可以看到自作自受的“RPG已经死了”、“战略游戏已经死了”等主题。 然而,游戏设计的历史就是将这些人喜欢的游戏进行反复优化,并大肆传播的历史。 从回合制策略到即时策略,从MOBA、射击游戏到FPS到TPS,再到吃鸡,从RPG到ARPG,再到开放世界,聪明的游戏设计师总是在小游戏中寻找养分的拓展,而不是舍弃我们必须认识到,所有历史悠久的游戏类型都意味着普遍的用户需求,如果系列不能满足这些用户,往往会出现新的竞争对手来满足他们。

只有将市场整体的竞争形象纳入考虑,才能避免“多放点FPS去掉RPG就能卖得更好”的愚蠢分析结果。 制作游戏的所有人都应该站在整个市场的角度来考虑自己的设计。 我们有核心用户吗? 他们的核心诉求是什么? 为了满足他们的诉求,同时将更多的普通人变成他们的一部分,需要改进游戏的哪些方面? 当我们想改变游戏类型的时候,我们的设计师真的考虑过新的核心用户群诉求吗? 我们的团队能战胜这种类型中的其他竞争对手,更好地满足他们的需要吗?

辐射中的“战争从未改变”这句话有中文的、历史也要长得多的版本。 秦人游刃有余,后人悲伤。 后人不借此为鉴而悲伤,也是后人将此复述一遍。 遗憾的是,您会发现像《辐射76》这样的错误在无数不同的公司和项目组中反复出现。 人们甚至不知道为什么一个设计会在“特定的市场竞争环境”下成功,也不知道自己的系列为什么会成功,只是一个反复武断,通过错误的有根据的数据捕捉虚无的机会。

打了火每个人都要参与射击,吃了鸡每个人都要参与吃鸡,但有多少产品能真正满足用户需求,超越市场领导者呢? 很多资源就这样被浪费在没头没脑的风中。 在网络游戏市场上,同类竞争的失败者永远是最惨的,很多品类往往只能养活几个主要玩家,稍逊一筹的产品就会血洗。

在这个直播和时间主宰的时代,真正取得巨大成功的产品,无疑突破了他们核心用户的期待。 如果游戏抛弃了核心用户,他们的下场可能不太好。

这就是《辐射76》惨败告诉我们的原因。

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P.S .顺便说一下,Bioware和《圣歌》(Anthem )看起来像是不知道“错误原因”的另一个小组。 写了这篇文章之后,我总觉得只要改变里面的公司名称和具体的游戏设计内容,它就直接变成了“Bioware的挽歌”……好吧,至少Bioware的bug处理没有Bethesda那么糟糕在今后的几个月里,如果我说“没有漏洞,放弃核心用户的游戏就好了吗? ”得到验证。 的观点。

宝洁公司2我赌“恐怕不行”的一方。

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