游戏模块是随着游戏的发展而产生的。 起初这不过是为了降低游戏难度,或者为了给游戏增添更多乐趣而制作的“非正式”补丁,如今脱胎换骨成游戏模块的《PUBG》、《Dota2》等游戏火爆异常游戏模块平台Mod.io也由此诞生。 其前身是2002年由Scott Reismanis成立的游戏模块社区“moddb(moddatabase )”,该网站为玩家提供了获取各种游戏模块的渠道。 被认为是UGC模块的分发平台,该模块大部分也是由玩家制作的。 凭借长期的模块化社区运营经验,2018年Mod.io正式亮相,除了继续提供高质量的游戏模块下载外,Mod.io还在跨平台模块和UGC市场发力,一是跨平台平台它还为游戏开发商和模块创作者建立了交易市场,为游戏开发商提供了观察旗下游戏模块开发、使用的工具。
通过Mod.io服务,不同平台的游戏玩家可以随时了解游戏的模块分类、排名及相关内容,并随时下载使用; 模块创建者可以使用该工具更轻松地创建,也可以构建自己的模块社区。游戏开发者可以通过Mod.io观察游戏中各种热门模块的使用情况,了解不同玩家的诉求去年11月,Mod.io获得了腾讯投资的2600万美元的A轮融资。 今年,Mod.io模块全球下载量超过3亿次,比去年增长250%,模块创作量也增长了300%。
随着元宇宙概念的爆发,UGC也将被视为元宇宙时代内容生产的重要主题,具有巨大UGC创作生态的Mod.io在未来游戏行业无疑将越来越重要。 值得一提的是,Mod.io的问世,不仅改变了内容的生产,更改变了游戏开发者与模块创作者的关系,将游戏模块从游戏规则的“破坏”引向了游戏规则的“重新开发”。 通过Mod.io的维护,开发者和创作者也不再像以前那样,优秀的游戏模块创作者也无法与游戏厂商合作开发游戏。 近日,mod.io创始人兼首席执行官Scott Reismanis谈到了mod.io在建立上述关系中的作用,并将游戏模块形容为游戏成功的“倍儿器”。 随着越来越多游戏模块的问世,模块也不再是游戏出现后出现的道具,优秀的游戏模块创作思维和理念也将影响未来游戏的开发。 以下是GamLook编译的完整采访内容。 目前,Steam上的四大游戏中,有三款( PUGB、Dota2、CS:GO ),最初是游戏模块——基于另一款游戏构建的粉丝们制作的游戏。 Riot最受欢迎的游戏直接来源于其中两个。 将模块视为游戏的衍生品,或者认为模块对游戏行业来说并不重要,目前肯定是有偏颇的。 模块——不断更新,既有很高的社区活跃度,又是个性化服务——,可以说是游戏实时服务( live service )的雏形。 总有一天,我们可能会将模块统称为原型或乌托邦,也就是“游戏元宇宙”。 可以跨越不同发布者之间的屏障,在不同的游戏IP和边界之间进行联系和探索。
你可能想让《星球大战》和《星际迷航》的战舰进行激烈的抗争,也可能想在《毁灭战士》上使用真正的外星人武器。 模块有助于你的实现。 但是,这些20年前出现的东西,现在成了元宇宙追求者们的梦想。 Mod DB年前就意识到了游戏模块。 这是致力于为世界上最早流行和不那么流行的游戏收集、策划和存储Mod的网站之一。 为了已经“抛弃漏洞”的游戏开发者们生产非正式的补丁,直到创造出在原来的游戏中可能无法识别的人物的皮肤和形状,跟上UGC (用户生成内容)的发展是Mod.io的创始人兼CEO Scott Reismanis “《半条命》当时,所有主流游戏的网站和模块社区都是支离破碎的。 因此,我决定“自私地”解决这个现状问题,建立一个人们可以合作在游戏中创作的社区——。 这就是Mod DB诞生的真正原因,当初只是为了建立Mod的数据库。 正在慢慢地社区化,成长。 ”Scott Reismanis这样回忆道。
在成立游戏发布平台Desura和indie db (类似mod db的模块社区)后,Scott于2017年通过成立Mod.io回到了模块策划领域。 当时的背景是主机游戏玩家对游戏模块的需求逐渐增加,对同一游戏的跨平台模块支持也变得更加重要——玩家希望在任何平台上享受模块的便利。 这样,Scott就抓住了让UGC在更大的舞台上工作,减少不同模块之间的使用冲突的机会。 “Switch的《超级马里奥制造》、PS的游戏中还有Xbox的《我的世界》、《微软模拟飞行》。 当我看到这些游戏出现在这些平台上,开发者也很少把它当作跨平台的游戏时,我知道机会来了。 如果我能为此设计解决方案,这将是一个解决方案,斯科特说。 为了实现这些目标,如何召集人们非常重要,不仅需要UGC创作者和玩家,还需要游戏开发者的支持,这绝对不是一件容易的事情。 特别是模块开发者和游戏开发者之间的关系应该认为不是那么友好。 在这方面,Scott认为,许多模块工作室长期以来改造和调整游戏,对游戏玩家及其粉丝来说并不是一件好事。 “改造对游戏的影响很难测量。 因为通常是免费的,所以没有明确的方法来推测是哪个模块提高了游戏的销量。 但是,这正是Mod.io的用处。 ”
“Mod.io非常重视与游戏开发者的官方合作,有助于与模块创建者和玩家建立更牢固的联系。 现在社区对开发者来说非常重要。 有了社区,就可以与玩家合作,创造出重视实时服务、深受玩家好评的新游戏,而不是盲目开发游戏。 ’对Scott来说,没有什么比游戏模块更能组成社区了。 “模块以一种非常棒的方式聚集了众多粉丝,使他们能够使用——平台和设备——,专注于自己喜欢的内容,寻找和探索游戏的新内容。 无论是在Xbox Games Pass、Steam、Epic Game或其他位置。 ”Scott引用了《Roblox》的成功,并将其真正作为UGC概念为公众所熟知、引导UGC走向“专业化”的标志。 他希望通过Mod.io为游戏开发者提供所需的观测工具,以便更直观地查看和理解游戏的mod。 “它包括数据指标、仪表板和观测工具,告诉开发者参与模块创建的玩家数量,以及游戏生态系统中哪种类型的模块比较流行。 这样,游戏开发者就可以识别并提高提供模块的创作者,实现共同进步。 说得好,大家捡柴火的火焰很高,Mod.io就是为了达到这样的目的。 ”
这听起来确实非常棒。 但是,即使在《Roblox》的生态系统中,很多玩家在模块制作中也有意挑战IP保护的边界,因此将Roblox作为UGC领域的开拓者是偏颇的。 Scott认为,Mod.io不应该规定UGC内容是否可用。 “所有游戏开发者都可以针对他们允许和鼓励的创作制定‘模块政策’,Mod.io尊重开发者的意愿,对模块社区进行分级管理。 ”很明显,Scott想建立游戏开发者和模块创作者之间的新关系。 因为模块创作者通常是那个游戏的最大粉丝。 “对很多人来说,他们制作模块的原因是他们非常喜欢这个游戏。 他们把自己当成更有创造力的消费者。 也许是以学习游戏开发为目的在模块上进行尝试的。 而且,他们希望看到自己制作的模块给更多的游戏玩家带来幸福。
我认为大多数UGC创作都位于某种边缘地带,这是非常遗憾的。 此外,大多数游戏制造商没有以真正有效的方式与他们的游戏社区交流。 因此,Mod.io为了建立容易访问的关系而做了一切。 “目前,Mod.io支持97多个游戏,包括Mordhau、Space Engineers和SnowRunners。 这个平台是什么暂且不论,每个人都可以轻松访问UGC这一事实也足以让我们高兴。 不过,与Steam创意工作室支持的海量游戏相比,Mod.io目前的游戏支持数量也表明,许多公司可能对这一服务感到犹豫。
“模块创作肯定逐年增加。 这是非常有趣的事情。 因为模块是游戏成功的催化剂。 游戏模块也不是自己能成功的。 还需要热情、创造性、个性化的模块社区的支持。 模块不一定适用于所有游戏。 创作模块确实很有挑战性,因为它完全超出了游戏开发者应该做的事情的范围。 ”Scott还承认,当游戏开发商委托模块创作者修改游戏时,他们必须放弃对自己游戏一部分的控制权。 这意味着需要强大的支持和审核系统来管理UGC内容。 “模块创作者最大的困难之一是创作。 怎么开始? 在那些级别上进行修改吗? 因此,Mod.io正在编写Unity和梦幻引擎插件。 它们可以直接执行,也支持跨平台。 ”“毕竟,这些都与我们坚持的信念密不可分。 ——创建了一个引人注目的社区,带来了令人难以置信的游戏玩法。 ’Scott和他的Mod.io团队面临的挑战是让这样的信念成为更多人的共识。 “让业界越来越了解我们是一个巨大的挑战,但在模块成为更多爆款游戏的推动力之前,我们不会停止。 不仅如此,一些模块的创作方式和动机也是游戏开发者开发新项目的经验。 游戏发布后,不仅仅是将模块作为工具使用。 ”“模块确实带来了游戏创作方式的转变,这种转变在未来也会加速吧。 ”
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