从哭一天开始到哭三达到高峰,再到哭四华丽的变化,这个系列是战斗类动作游戏难以逾越的高峰。 但是,这里面出来了老鼠屎。 那是鬼泣2。 这部作品的评价极差,当初差点毁了系列的招牌,即使鬼真的玩了也会哭( Devil May Cry Too )。
那么,我们来回顾一下鬼泣2的黑色历史吧。
鬼泣1出生于这个世界后,续作也应该由神谷英树继续制作。 但是,大头和卡普空的高层意见不合,项目被从第四开发部强行交给了第一开发部。 恐怕第一开发部只是把它当成一个烂尾项目来对待,试图尽快结束。 游戏中明显可以感受到偷工减料、未完成的匆忙痕迹。 这也为这部作品的失败埋下了伏笔。
没有诡计的“哭虫2渣”的关键是完全舍弃了前作好评的战斗系统。 除了戳、戳等几个基础动作外,但丁的其他招式都被删除了! 其实,游戏中基本上没有连续技的概念,只要在一路平a上加上几个回避动作就能通关。 红魂只能用于武器升级,没有新的招式。
另外,游戏中获得的其他近距离战斗武器的动作和反抗之刃一模一样,只有攻击力和范围不同,战斗变得非常无聊。 在以战斗为主体的游戏中没有连技,没有华丽的剑术是不能接受的。 你要知道。 哭着玩,就像用华丽的杂技发出SSS一样,是无与伦比的爽快感。
相对而言,远程武器得到了大幅加强,几乎所有的敌人和老大都能用枪快速击毙,一直粗暴地点击射击按钮就可以了……没有操作感。
智力障碍的AI可能是为了照顾单调的战斗系统,游戏中敌人的反应非常慢,有转弯制的感觉。 即使在被围攻的遭遇战中,玩家也可以通过随意按下攻击按钮使其全身后退。
最严重的智力障碍的表现是BOSS的AI。 游戏中的很多老大似乎完全没有攻击欲望,不积极,不位移。 在远处立桩输出就可以轻松通关。 当然,这样的好处是本片变成了最简单的鬼泣,对方特别优待。
你能想象倒数第二个老板就这样死在一个键上吗……
超简陋的场景设计本作的单一场景是系列中最大的,但制片人当初对此特别自豪。 但是,都是空荡荡的街道,不仅有背景层的贴图,也没有装饰品,到处偷懒,看不到动作天尊所能及的范围。
另外,与比本作早2年的鬼泣1相比,做出了更高的判决。
而且这给游戏带来了严重的问题。 因为场景大,视点远,所以连但丁的动作都经常看不清楚,好像是在玩暗黑破坏神一样的神视点游戏。
鸡肋的小地图本来在这种场景的简单游戏中不能使用小地图,既然设计好了可以好好制作吗? 打开地图,竟然只有简单的平面图,没有层次,没有标志,没有实用价值。
抑郁的但丁,我们对丁叔叔的印象一直很天真,喜欢耍酷,也有中二的超话结核病。 但是,这些没有出现在本作品中。 但丁自始至终只说几句话,惜字如金,总是一脸凝重,就像得了抑郁症一样。
如果与之前那种偷工减料的设计相联系的话,就会发现,这样的“认真”角色,即使不配音,也不制作酷炫的动画,实际上是为了降低动画制作的难度而制作的。
但丁从头到尾都像个机器人,只是在打斗,没有感情。 如果不是女主角的眼泪,我感觉不到剧本张力的存在。 背景破裂的电子金属音乐也引起不了我的兴趣,想快点通关。
很明显,制片人发生了变化是原因,本片质量下降的原因是偷工减料和姑息的制作态度。 现在,很多推崇鬼泣的老玩家都不想说这两代人。 它坏到要不惜官吃书一场雪藏起来。
近日,卡普空官方人员在社交媒体上宣布,将系列故事顺序从3142更改为3124。 这样,两代人不需要后续的剧情联系,就这样被埋葬在历史中。
官方设定集现在明确了3142的顺序。
幸运的是,鬼泣2早就封印了,之后的鬼泣3让系列恢复了光辉,鬼泣4也酷到不行。 经历了这些年的沉淀,我们有理由对即将到来的鬼泣5充满信心。
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