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鬼泣5好上手吗,鬼泣5光速通关

来源:头条 浏览:0 2022-11-27 07:10:01

打完《鬼泣5》,包括最高难度的DMD模式,是极度满足后的虚脱感,不愧是让我等了10年的神工(苦笑)。 DMD的难度真的很难。 系列最高难度……当然,《鬼泣5》还没结束的时候,我可以再玩100个小时。

简单来说,《鬼泣5》正如标题所示,对ACT爱好者来说(比如我)是满分的游戏。 拥有业界顶级的动作触感、业界顶级的画面,以及系列中最大的流程场景设计。 不给满分的话心就静不下来。

老酒去其去糟“《鬼泣》系列”是动作游戏爱好者心中的神作之一,之前上市的五部作品(包括外传)各有独到之处。 看了《鬼泣5》之前公开的演示,相信不少玩家都觉得这些把戏很相似,但真正拿到手的时候,熟悉的把戏拿到手好像也不那么听话。

为了适应RE引擎,保证人物动作的协调性,对很多表达式的判定框架进行了修改。 例如尼禄的飞燕在测试版中玩家可以感觉到。 另外,但丁的空中4连斩、TS斩、升龙拳等以前的连段构想不适用于《鬼泣5》。

整体来说,本作降低了门槛,手感更加舒适,新武器的新招式和旧武器的联系也有无限开发的可能性。 例如,前几天公开的魔剑但丁(剑的名字叫“但丁”)可以从玩家中独立出招数,让敌人的设计浮出水面。

另外,本作不存在系列以前那样无法使用的把戏,修正了把戏伤害的平衡,但真升龙拳、飞燕等也削减了伤害。

分别去看《鬼泣5》三个角色的战斗系统。 尼禄的机械臂给战斗带来了水平和变化。 当你操作他的时候,总是要考虑你用的是什么样的机械臂,如何将机械臂的特性用于战斗。 这个过程很有趣。 高难度的话,场景中的机械臂数量会减少,DMD的难度因为没有机械臂,只能从Nico那里购买,使用机械臂的战略性会更加凸显。

但丁,还是那个但丁,操作的想法和感觉和前四代的一样。 这次他的几个新武器很酷。

v、这个新角色带来新的操作体验,四个字:轻松舒适。 V非常容易使用,占领也容易控制,打开AUTO模式可以得到很高的评价(从BGM到() )。 当然,对于老玩家来说,通过v实现操作的成就感会少很多。 另外,V的阶段数也是3个角色中最少的。

在屏幕一流、特效酷炫的当下,业界普遍倾向于提供沉浸式体验游戏,都是以轻度体验、感官享受为玩家带来乐趣,而传统的硬核动作游戏更注重动作系统的挖掘,投入到屏幕和故事中好的影像和叙事,对任何游戏都有好处,但这次《鬼泣5》售前之所以获得如此高的热度,应该是因为它在画面表现上达到了很高的水准,足够抓住人们的眼球。 本作的剧本,你看了售前剧本预告片了吗? 本作的剧本有很多材料。

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这里首先谈谈画面。 RE引擎在《鬼泣5》上再次展现了其强大。 以前在制片人的采访中表示引擎不适合开放场景,但是在《鬼泣5》中大型场景并不少见。 其中一些关卡设计是巨大的场景,玩家可以操控场景中不同的角色,在不同的关卡( Mission )穿越不同的路线,在这个过程中角色之间也会相遇。

《鬼泣5》屏幕上的光线细节、夸张粒子的特殊效果在当今时代绝对是一流的水平,很难想象PS4 Pro的性能能达到这样的视觉表现,60帧就能稳定输出。 这些特殊效果的表现还很柔和,没有出现幻想4带来的光的晕眩。 游戏中人物的肤质、衣物、场景中各种物体的质感刻画得非常好,比前段时间同一RE引擎开发的《生化危机2 重制版》更真实。 对于拥有“写轮眼”的“《鬼泣》粉”的笔者来说,这部作品带来了两倍的幸福。

善于演出,周折《鬼泣》系列剧总是大大咧咧,没有太多转折和伏笔,或者说很浅显。 游戏故事的主要作用是体现恶魔猎人的酷酷形象,除此之外,在人魔两界相互争斗的大背景下,讲述了斯巴达一家的“宴席闹剧”。

此次官方不仅提前发布了大量电视剧《预告谎言》,还推出了游戏前传小说《鬼泣5:梦魇之前》,可见他们对电视剧望而却步。

《鬼泣5》的故事以三个角色的视角展开,故事的跨度其实也不到半天,但其中穿插的各种记忆闪回和角色剧情的交集支撑着整个游戏的剧情空间。 群像剧设计巧妙,融合了关卡布局,每次关卡切换,角色自然会切换。 在读取界面中,游戏以时间轴的形式说明玩家此时正在执行的任务,使剧情更容易理解。

本作的剧本整体不太出色,但其中有几座感人的桥。

除了出演CG,游戏台词也很有趣。 不仅仅是演出中的角色的台词,比如v和一起行动的格里芬说话。 其中的信息对于玩家了解v这个角色很重要。

场景立体、风格不同的是,除了画面和剧本的升级外,《鬼泣5》最大的变化是地图场景的构筑。 在上半场的城市场景中,玩家从跨海大桥经过图书馆、小巷、后街、地铁、废墟、墓穴等场景,而后期进入邪恶之树,则充满藤蔓、触手、鲜血等元素,最后两大场景是《怪物猎人 世界》 可以说,地图场景的丰富性无法与以往的作品相比。

在关卡流程方面,《鬼泣5》没有出现四代这种往返于同一个关卡的模式,而是被设计成在一个巨大的场景中,让不同的人走不同的路线、不同的关卡。 在过程中他们会进行对话,但过程几乎没有纠缠在一起。测评时网络功能还没有打开,所以还不知道在多人模式下这些等级会有什么变化。

v的流程是三个角色中最特殊的,玩家可以在很多地方通过召唤噩梦来开辟新的隐藏道路,或者寻找秘密的收集。 请注意地上有白魔石的场景。 大多数情况下,这些白魔石留给玩家开放。

群魔乱舞、但丁必死的敌人设计是动作游戏能否成功的关键,其重要性称之为第一也不为过。 如果敌人的行动模式和AI足够优秀,就能像平易古板的把戏一样给玩家带来很好的体验。 “《怪物猎人》系列”和“《黑暗之魂》系列”等。

《鬼泣5》也许是受到家宅《怪物猎人》的影响,从生态习性方面开始设计恶魔的形态、招式。 《鬼泣》初代的招式设计理念在本作中得到了再现,很多敌人都需要在玩家不断的死亡中尝试和挖掘打法,掌握诀窍就可以轻易打败任何敌人。 战斗带有神秘色彩。 相信不少玩家都会被但丁过程中的红色幻影蜥蜴(三倍速)所困扰,尼禄时使用停手臂、停但丁三根棒子的“冰河期时代”招式,就能轻松无损地通过。

正如开头所说,《鬼泣5》的门槛不是降低了吗? 本作的DMD难度应该是系列史上最难的!

在DMD的难度上,敌人不仅在第一代中拥有夸张的防御力攻击力,还有粉丝的魔化机制。 被魔化了的敌人的防御力是恶魔猎人的8倍,任何战斗都将是旷世之战。 在DMD难度较低的恶霸战中,笔者在无缝JC削去头部输出12分钟后取得了胜利。

目前还不能评价这种设计的好坏。 DMD的难易度自古以来就是“《鬼泣》系列”的集大成者,可能还没有发现更多的技巧。

辅助操作,更智能的《鬼泣5》同样为不太擅长ACT的玩家准备了AUTO模式,一键即可使用原本所有按钮的操作。 另外,本作的AUTO模式并不像以往那样死板愚蠢,而是根据现在敌人的位置和华丽程度进行冷却,选择出击方式。

无论什么难度,按R3键都可以打开/关闭AUTO。 右上角有明显的提示,在辅助中,清除得分为0.8。 磨练评价是不可能的,但是在DMD以外的难易度水平上可以体验到很好的体验。

卡普空最近的几款重拳产品都有令人满意和钦佩的表现,与过去相比,可谓厚积薄发。

《鬼泣5》在playcore上延续了该系列的传统设计,当初可能有观点认为它缺乏变化,但现在看来,有一点发生了变化; 第二,它没有变,那不是更好吗? (真香警告)当卡普空用最新技术展现这一传统ACT玩法时,你会发现硬核ACT玩法经得起时间的考验,在这个时代依然闪耀着光芒。

这是我给了《鬼泣5》满分的理由。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02