又是赶时髦的“回收利用”
说实话,在整个编辑部中,我也是很少主动参与纸牌游戏的类型。 特别是像《杀戮尖塔》这样用Rougelike集合卡构筑游戏,无限压缩你的闲暇时间的游戏。 再加上近几年出现了大量的模仿者、熟练者和拙劣的模仿者,对把“DBG”写在脸上的游戏产生了不可思议的阻力。
但是,也不能因此就断定自己绝对不会碰上外表“欺诈性”的游戏,而是在不知不觉中触摸到基因上刻着的尴尬标签,比如……“死亡之家”。

《超级子弹娘》是一款收集类射击RPG——,将各个游戏世界的美少女们聚集在一起,变成不同效果的“子弹”,在手机屏幕上进行拉伸弹出
至少在两年前,是这样的游戏。 《怪物弹珠》级无用户基数、单调复古的玩法,很快成为众多人气手游之一。 然而,随着游戏服务器的关闭,另一个标题相同、玩法却天壤之别的“杀Like”项目悄然启动。
就像《小小诺亚:乐园的继承者》把原始的RTS游戏改造成了动作鸽一样,《超级子弹娘》也是利用残温进行再利用的游戏。 但正是因为这独特的外皮,我从无数同质化游戏中找到了它,再次成为时间小偷的直接受害者。
作为一款“重用”游戏,《超级子弹娘》保留了原始游戏中较大的素材。 这大概包括“游戏玩家拯救赛博世界”的故事、三位主人公的名字、“子弹娘”角色们的站立图和声音等。 但是,在画面的表现和游戏方式上,它很快就和过去失去了关系。
在概念上,《超级子弹娘》同样具有一定的“欺骗性”。 在设定上,主人公们需要装填并打出杂志中的“子弹娘”,这也使得本作的战斗场面看起来不像大多数“杀戮Like”游戏那么真实,“与敌人面对面”的画面构成乍一看,与大多数小体量的JRPG相差无几。
然而,在这一特殊表现带来新鲜感后,很快其表皮下的“本质”——“子弹娘”,除了游戏中的瞄准镜和弹壳型UI之外,其核心依然是“随机”
当然,因此说那是“《杀戮尖塔》的另一个拙劣的模仿者”,显然是不公平的。 事实上,即使排除了祖先基因的优势后,《超级子弹娘》仍然有其独特的一面。
飞鸽牌玩家最熟悉的路线选择模式
同样讲究游戏过程的“随机”和卡片的“加入和删除”,《超级子弹娘》在卡片组合模式下进行了很多“轻量化”的尝试。 游戏共有四章,向玩家详细说明了本作的四个主要卡片组的配置模式。 通过低资费卡的持续积累,完成爆发性的“恋爱季节”; 以舍弃通过无人机的持续效果附加而要求长期输出的“不死鸟军团”手牌和收益为特征的“star stage”等。
而且,无论是哪个卡组,其本质其实都是通过压缩卡组来达到己方行动的最大化。 但是,《超级子弹娘》最特别的地方是,玩家每次消费卡时,子弹之母——,也就是补充手牌的机会会自动填充。 在卡套成立的前提下,该机制可以在低消费的累积下,通过产生额外效果和连续行为,给玩家带来强烈的爽快感。
更加体现“轻量化”的是专门针对卡组和单一卡之间关联性的游戏。
除了画面和角色所拥有的视觉元素外,本作所有的弹娘都有自己的标签。 这些标签的作用一是为了服务游戏中的纸牌提取机制,二是为了降低玩家在创建纸牌组时的思维成本。 ——可以致力于实践和通用卡的钻研,而不是卡组的最后,从而导致思路的错误。
但是,“杀Like”游戏成立的另一个关键,制作者们也知道“随机数”的掌握——是否会在战斗之外,将玩家踩过的店格子带来想要的东西吗? 随机事件会导致什么样的结果? 战斗中,敌人的种类和数值会带来多大的威胁? 玩家可以在对应的时机提取想要的卡吗? 的确,控制随机性往往直接决定“杀Like”游戏的长期可玩性。
然而,在某种意义上,《超级子弹娘》对“随机性”的依赖有点过分了。
正如我刚才所说,《超级子弹娘》充分引导了玩家对卡片的组合和理解,“轻量化”。 但是,这并不意味着在游戏中,制作想要的卡片组合是一件容易的事情。 ——尤其是像我这样运气低于平均线的玩家,更是如此。
前期的每个主题等级都表示纸牌套装和玩法
说起来,《超级子弹娘》共有7套系列卡,其中有4套固定卡组和3套可穿百套的通用卡组,但无论哪一套卡组,为了让——完美运行,1~2张卡都是极其重要的简单来说,就是各个卡片的平衡不够。
除了战斗中使用的主动技能之外,每个卡还可以安装名为“卡盒”的被动技能。 在那个卡片组中的重要性一点也不比卡片本身低。
但是,这广阔的卡库和被动的技能总是在考验着玩家的运气。 因为型号已经确定,所以需要稳定的卡池供应,但是《超级子弹娘》把提取所有卡的机会交给了上帝。 玩家可以随机选择两个特质导出抽卡结果,但从广阔的卡池中赌上卡组的核心是需要运气的。 此外,由于游戏中苛刻的移除卡片的方式,不需要的外来卡片往往会扰乱自己的卡组。
类似的情况也出现在提取弹壳、提取随机商店道具和领取战斗奖金方面。 多数情况下,即使玩家思路清晰,但由于缺少重要的角色和道具,在后期的舞台上也无法顺利发挥作用。
另外,过度报酬的随机性和卡组之间缺乏平衡,使得本作的必经头目战以外的战斗成为了选择道路上的下策。 特别是在游戏难度较高的后期舞台上,能够在短时间内连续行动的敌人的威慑力超过了boss,但最后的玩家能够获得的报酬与消耗不对等——。 “避战”容易成为最佳路径解法。 这些显然是玩法本身磨炼不足的直接表现。
另外,《超级子弹娘》是有点低效率的UI,在前期也是相当头疼的问题。 在信息爆炸的连发局,有点不方便,以至于想知道陌生的图标,不得不特意一层层打开菜单看。
值得一提的是,即便经过完全改头换面之后,《超级子弹娘》也只是《杀戮尖塔》的又一次轻量化尝试——,在玩法上有所创新,也有自己的特色,仅此而已。
有趣的是,在几乎把游戏玩透了之后,我突然发现自己在抱怨《超级子弹娘》的缺点。 ——可能是因为我很久没有沉迷于这样的游戏了。 毕竟,其有趣之处在于“杀戮Like”的有趣之处。
但是在排除了所有合理的推断之后,我推导出了另一种可能性。 也许,在看了太多以妖魔鬼怪为主题的游戏之后,《杀戮美少女Like》已经揭示了它广泛的潜在需求,但事实并非如此。
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