SLG赛道真香的另一种情况。 2021年11月,海报图像在朋友圈流行。 哥特游戏发行的《War and Magic》总销售额突破亿美元,对于2019年初成立的公司来说,这是一个足以引起业界关注的成绩。
说起高图游戏,可能很多人会联想到易幻( Efun ),他们两家公司是兄弟公司,同属宝通科技。 高图游戏定位全球化自研自发,早期核心成员来自易幻,目前在广州和成都设有办公室。 最初的产品是代理发行,但流水过亿美元,对他们来说,其实并不容易,意义也很大。 在笔者与高图游戏商务总监杨若霞的对话中,她表示《War and Magic》调整了8个月左右,花费了近380万美元,可以说他们把这款产品推向了死亡。
高图游戏商务总监杨若霞最终表示,这款游戏在美国和CIS地区表现出色。 特别需要指出的是,该产品70%的用户来自CIS地区,多年来一直位居俄罗斯畅销书排行榜前列。 杨若霞表示,俄罗斯地区之所以做得这么好,一方面是当地获得客户的成本相对较低,目前包括自然购买量增加在内的单个新用户成本只有3、4美元,远远低于欧美地区的14、15美元。 美国Facebook购买量一个人的成本已经达到340美元。 二是他们的团队成员在CIS地区有丰富的经验。 虽然SLG赛道很香,但门槛再次得到验证,很高。 杨若霞表示,开发能够在线均衡的SLG产品,保守需要6000万元人民币,团队人员配置要求较高,可能会有两倍于纸牌游戏团队配置,至少40、50人起步。 为什么有意义? 杨若霞认为一家游戏公司,如果有能跑的比较平稳的SLG产品,可以支持他们尝试其他套餐,但如果只做SLG产品,对公司的资金要求会很高。 因此,他们的战略是以SLG这门课程为基础,拓展纸牌和宫廷养成这门可以较快回收的两大课程。 目前,他们在自研线和外部定制线的新品储备非常丰富,有六七种产品,今年可能会推出3-4种新品。 以下是对话的详细内容。

死敲游戏:调谐了8个月,用了近380万美元的游戏陀螺:先介绍一下高图表游戏的基本情况吧。 杨若霞:我们成立于2019年1月1日元旦。 中心成员来自易幻( Efun ),从成立之初就决定了研运一体的方向。 从最初的3,40人发展到现在的260人左右,在广州和成都有团队,研发团队规模超过100人。 游戏陀螺:成都分部是什么时候成立的? 杨若霞: 2020年,当时我们准备在广州开第二条自研线,偶然在成都找到一个有制卡经验的团队,把它编进去,在那里设立了支部。 游戏陀螺:去年11月,《War and Magic》上线4年多,总流水过亿美元,依然在增长。 杨若霞:对于这个产品,其实我们内部付出了很多努力。 我们从2016年底签约,从2017年开始对接测试。 当时还很容易出现幻觉。 该产品基于当时流行的cok-like进行了战斗游戏的差异化。 游戏陀螺:你为什么想到加入旗舰的游戏? 杨若霞:研发团队非常喜欢《英雄无敌》,同时希望旗舰玩法在纸牌的数值设计上,比如英雄技能、特长、不同兵种的结合,通过不同的战斗设计来提升玩家的游戏体验。
游戏陀螺:你测试了多长时间? 杨若霞:花了8个月左右调谐的。 2017年、2018年,我们一直在持续调谐。 花了将近380万美元,使整个游戏达到了均衡化的状态。 我们可以说这个游戏死了吧。 游戏陀螺:战略游戏在调整方面,主要调整哪些方面? 杨若霞:主要调整保留和中档支付。 对于剩余,像《War and Magic》 30天后那样,剩余非常稳定,所以重视15、30、60、90天的剩余。 关于收费,一般是第一天和第二天等先行费用,收费开始阶段主要是中期,例如第三天开始收费,中期持续进行支付,但基本上能够保留的用户多为收费用户。 游戏陀螺:所以用户留下来,不担心收费问题吗? 杨若霞:我们留下的用户,基本上每个人都在付钱。 只是,有多有少的问题。 例如,我们有一个美国用户,连续使用氪半年。 最好的时候一个月花30万美元以上,但现在累计花了90万美元以上。 这是战略类游戏与一般其他类型的游戏不同的地方,因为中长期都是付费的,所以对于整体产品LTV的良好系数比和长期保留的调整非常重要,所以这类游戏的调谐周期会比较长。 游戏陀螺:旗舰游戏对硬核,残存有影响吗? 杨若霞:如果不进行跳跃、加速、自动战斗处理的话,旗舰游戏会考验玩家的操作能力,所以增加了扫荡、加速功能,减少了玩家在每次战斗中可能需要花费时间的问题。 在保留方面,我们可以保留30%左右。 其实,对我们来说,如果看到更多剩余系数比,整体系数比合理,我认为是可以接受的。 游戏陀螺: SLG在海外发行,单服会引导多少用户呢? 杨若霞:每个游戏都不一样。 另外,根据游戏阶段的不同也不同。 我们试过1万人服、3万人服、5万人服。 《War and Magic》现在四年多了将近五年。 我们把整体单衣的生态调整为3万人服。 游戏陀螺:这几年做了什么大的投资吗? 杨若霞: 2020年,我们对游戏进行了完整的美术迭代。 我们的游戏现在有两套美术,玩家可以根据自己的喜好选择旧的黑暗风格的美术,或者比较新的3D版的美术。 游戏陀螺:这次美术投入了多少? 杨若霞:大约600万人民币。 游戏陀螺:这次美术的反复升级对游戏数据和引流有明显的提升效果吗? 杨若霞:总体来说,新用户对新美术比较认可,主要是老玩家,喜欢旧美术。 说实话,当时的新美术更新后,我们又被骂了,所以我们又花了几个月的时间,让旧美术和新美术并存。
美国、俄罗斯表现良好,70%左右的用户来自CIS地区的游戏陀螺。 《War and Magic》可以运营这么多年,有几个秘籍吗? 杨若霞:秘籍不能算。 我认为对于战略类游戏来说,最大的两个挑战,一是需要不断释放玩家感兴趣的内容,以提升整个游戏的生态。 给玩家带来新鲜感,提高费用是非常重要的。 我们的游戏至今仍是两周一版,三个月一版,一年一部资料片,其他时间策划和更换一些活动; 二是战略类游戏整体回本周期长,生命周期也长。 这使得从媒体端获取量的压力很大,所以如何优化在媒体端获取量的成本也是一个非常大的课题。 陀螺仪:现在战略游戏的获得成本怎么样? 杨若霞:每个游戏都不一样,现在我们的产品包括新增自然采购量在内的全球大盘( CPU )每新增一次用户成本,在三四美元左右,光欧美就达到了十四、十五美元。 游戏陀螺:净购买量的成本是多少? 杨若霞:如果是在Facebook上纯买的,美国的CPU已经达到三四十美元,太可怕了。 游戏陀螺:这个产品最好的地区是什么? 杨若霞:美国是最棒的。 还有CIS (独联体)地区。 我们70%左右的用户来自独联体地区,从2018年到2020年,排在俄罗斯畅销书排行榜的前列。 游戏陀螺:为什么在独联体地区进行得这么顺利? 杨若霞:我想是因为当时市场采购量的成本不高。 游戏陀螺:之后的回收也可以吗? 杨若霞:在我们可以接受的范围内。 俄罗斯用户自己喜欢玩这种类型的产品,看了畅销书排行榜上的产品也就知道了。 陀螺仪:俄方的客流量成本是多少? 杨若霞:现在俄罗斯的大盘(包括买入量和自然新高)大概在三四美元左右,比美国低很多。 游戏陀螺:理论上俄罗斯市场的竞争应该很激烈。 杨若霞:但是我们在俄罗斯地区有比较好的基础。 部分原因是我们的icon设计和商店图的表现可能符合俄罗斯用户的口味。
游戏陀螺:是因为你们的团队成员对独联体和俄罗斯市场很熟悉吗? 杨若霞:是的。 我们核心发行团队的成员来自Tap4Fun、Elex等公司。 他们对俄罗斯地区有非常丰富的经验。
遵守6000万的研发费用,SLG如何破局? 游戏陀螺:现在在海外市场玩战略游戏,怎么破局? 立案时该怎么想? 杨若霞:我认为第一是立案时题材的选择。 这是一个重点。 例如,在中世纪题材的产品和末日题材的产品中,获得客单价的差距比较大,这一点很明显。 第二,研发团队能否保证内容的不断反复更新。 因为战略类博弈是一条很长的线,比如在《War and Magic》调查了8个月,在这期间我们也在不断更新内容,调整一些功能和玩法,甚至是玩法的表现形式,不仅仅是数值的调整。 因此,这类产品非常考验研发合作度和人才的可持续性。 一般来说,战略类产品的团队配置要求可能是卡牌类游戏团队人员的两倍。 你的研发团队和你的发行团队能持续合作,进行内容的调整和更新吗? 第三,从媒体中获得量的手段的丰富性在于如何打破大型媒体采购量的瓶颈。 以目前各大媒体的算法来看,要维持长期稳定的购买量并不那么容易。 这将考验是否有其他可以让新用户进入的手段,或者是否可以刺激老用户继续活跃,继续付费。 陀螺:现在做战略游戏,队伍的规模是多少? 杨若霞:至少需要四五十个人开始。 游戏陀螺:开发具有市场竞争力的SLG产品需要多少成本? 杨若霞:比如我们是《War and Magic》,调整阶段需要将近380万美元。 按目前的汇率计算,相当于2400万人民币。 再加上开发成本,制作可以在线均衡化的SLG的话,保守估计是6000万元。 游戏陀螺:现在战略游戏这么受欢迎。 只做研究开发,代理产品也能获得收入吧。 杨若霞:我觉得现在不能只看产品代理费赚钱。 特别是战略类游戏。 我们自研的自发调谐周期都需要大半年,甚至一年以上,没有一个数据验证的SLG产品,发行就不可能马上给钱,除非是一个非常资深的团队做的产品。 能做SLG的团队,不太可能用版权金或预付金赚钱。 SLG对某公司贡献最大的是其上线后的长远利益,所以这种类型的产品,只要在研发上没有非常深的合作,我想可以制作的制造商就会自己发行。 游戏陀螺:所以,我看到很多研发公司与发行商战略合作,包括投资。 杨若霞:是的。 它们有很深的合作,一些SLG产品是利润分成模式,主要赌后期的较大利润分成。 游戏陀螺:除了战略游戏,其他类别赛道的合作条件也有这种趋势吗? 杨若霞:有。 据我所知,现在有相当多的发行公司选择利润分配的方法与研发交谈。 游戏陀螺:你对这个条款的研发接受程度如何? 杨若霞:可以接受这种做法的研发也在增加。 游戏陀螺:两个捆绑包,同一个产品。 杨若霞:是的,但这需要比较好的信任基础。 可能以前合作过。 或者,双方可能都彼此相对认同。
做好三条路线:以SLG为基础,同时制作纸牌和宫廷养成游戏陀螺:目前很多游戏开发都在犹豫立项,在这方面做得如何? 杨若霞:因为我们自己有自己的发行,所以成立之初,研发团队和发行团队之间有成立的会议。 然后,在双方认为比较有机会的方向上做几个组甚至十几个组的不同素材进行测试,更多地测试题材和画风,看整体的CTR (点击率)和空包的CVR (转化率)。 我认为这部分有非常明确的市场导向,以数据为准,同时我们利用各大媒体的资源配合我们的决策,如果我们选择的这些题材在全球范围内的大盘数据状况是否为正,如果是负,是否内部调整游戏陀螺:现在你们的项目计划怎么样? 杨若霞:我想先澄清一下,我们不仅仅是做SLG套餐。 先选择SLG套餐是因为有足够的长线收益。 我想一家游戏公司只要有能跑的比较平稳的SLG产品,就能支持尝试其他路线。 但是如果一家公司只做SLG的话,对公司的资金要求非常大,所以我们考虑以SLG这条线为基础,在此基础上选择能够比SLG更快回收的路线。 例如,纸牌和宫廷培养等。 游戏陀螺:现在你们项目的情况怎么样? 杨若霞:在项目方面,目前我们在自研线方面广州有一种,成都两个研发团队各有一种。 除了自研线以外,我们还制作对外定制的产品。 外部合作的产品有卡片、女性产品、IP产品、以及在线持续运营的产品三个,共有八九种左右。 游戏陀螺:今年会发布新品吗? 杨若霞:今年可能会有3-4种新产品上线。 女性产品、SRPG类型的魔术类产品、SLG产品、还有IP游戏可能会在今年年末或明年年初上线。
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