图片来源@视觉中国
文|市界,作者|李楠,编辑|雷彦鹏
游戏商务对腾讯的意义发生了巨大的变化。

3月23日下午,腾讯公布了2021年全年和第四季度业绩。 一季度,国内和国际市场游戏业务收入合计428亿元(收益率30% ),金融科技和企业服务业务第四季度收入达到480亿元(收益率33% ),To B业务首次超过网络游戏,成为腾讯第一大收入来源
同一天早些时候,腾讯游戏业务刚刚迎来喜讯。 据SensorTower报道,2022年2月,腾讯《王者荣耀》在全球AppStore和GooglePlay上吸收了2022亿美元,重返全球巡演畅销书排行榜。 同时,腾讯《PUBGMobile》 (合并《和平精英》的收入)以2.05亿美元的收入名列第二。
腾讯的强势,长期占据着世界上收入最高的游戏公司的宝座。 但对这家互联网巨头来说,游戏在各项业务中的相对重要性已经大大降低。 长期来看,游戏仍然是腾讯的重要支撑,但腾讯的未来不再由游戏决定。
这关系到游戏行业的监管,也关系到腾讯自身的积极变革。
01、游戏初学者稍后回顾腾讯游戏的发展,会发现腾讯在游戏领域的成功有意外之处。
2003年是腾讯收获颇丰的一年,在与“移动梦网”的合作下,腾讯全年收入和利润分别达到7.35亿元和3500亿元,同比分别增长179.4%和129.0%。 这一年,腾讯游戏业务也正式启航,只是出师不利。
当时,中国互联网还处于野蛮生长阶段,网络游戏开始,各互联网企业都想分一杯羹。 网络于2001年末发售了《大话西游Online》,2001年上线了《大话西游2》。 腾讯创始人马化腾心动了。
在他看来,喜欢网络游戏的年轻群体与QQ用户们自然契合,腾讯不应该错过这个市场。 但腾讯其他创业元老对此意见不一。 其中张志东明确表示反对。 他说,QQ基础不稳定,不应该开辟新战线。 但马化腾最终说服了创业合伙人。
腾讯创始人之一的张志东
2003年3月,腾讯游戏运营事业部在上海成立,通过代理模式进入游戏市场。 第一个代理游戏是《凯旋》。 这是一款3D角色扮演游戏,画面华丽,技术先进,乍一看比当时流行的2D 《传奇》游戏更有发展前景。 但是很遗憾,他们弄错了代理对象。
作为游戏行业的初学者,当时的腾讯对游戏运营缺乏经验。 他们选择的游戏看起来不错,但《凯旋》的3D技术对计算机配置和网络带宽要求也更高,在当时中国的网络环境下,这款游戏很难流畅运行,玩家会因为屏幕的锯齿和毛毛
据《腾讯传》报道,盛大公司发言人以揶揄的口吻对媒体表示:“我们对腾讯进入网游领域表示敬畏,但腾讯也必须对网游本身充满敬畏。” 据《中国游戏风云》报道,当时媒体对腾讯进军游戏也普遍不看好。 其主要意见之一是因为他认为腾讯从聊天软件到游戏范围很广,腾讯没有在游戏领域大显身手的能力。
《凯旋》的失败动摇了腾讯进军网游的决心,但马化腾决定再试一次。
之后,喜欢游戏、也懂游戏的任宇昕担任了之后腾讯游戏业务的负责人。 他反思说,腾讯当时没有经营大型网络游戏的经验,最可靠的战术是容易上手,边打边练,主攻棋牌和小型休闲游戏。 这一战略转型为腾讯游戏的起飞奠定了基础。
腾讯COO任宇昕
2003年8月,QQ游戏诞生了。 这是腾讯自研的休闲游戏平台,可以玩多种休闲游戏。 诞生仅一年,QQ游戏的同时在线人数就超过了100万人,获得了巨大的成功。
值得注意的是,这一成功取决于“社会模仿”的机制,此后,这种模式带来了腾讯其他许多产品的成功。
QQ游戏诞生之前,棋牌休闲游戏市场的王者是联袂的。 2003年,联众占据了市场80%以上的份额。 QQ游戏的逆袭是很多人无法想象的。 这时,某个国民级聊天软件的重要性就体现出来了。 QQ游戏可以上线杀手级功能,在QQ上显示朋友在玩什么游戏。
当时QQ已经有2亿注册用户,这是腾讯的竞争对手们难以获得的资源。 QQ游戏和QQ结合在一起,会天然地形成很深的护城河。 任昕说:“我们游戏的最大特点是链接多个产品,形成一个大型游戏社区,包括游戏中获得的道具和宠物,可以在《qq秀》中反映出来。”
也就是说,腾讯游戏自古以来就不再靠简单的游戏产品获得市场,而是以更大的社会衍生生态与对手竞争。
当然,腾讯游戏产品本身也有过人之处。 事实上,QQ游戏与联众游戏产品很相似,但根据玩家的反馈,QQ游戏在产品细节上优于联众。 这也是腾讯游戏“通过学习和重新优化的方式,借助别人的力量,慢慢地自己重新突破”的取胜方式。
依托QQ的用户资源优势,在具体产品上进行模仿和创新,让腾讯能后来居上。 QQ游戏后,腾讯开发了《QQ堂》,也实现了盛大同类游戏《泡泡堂》的超越。
在休闲游戏兴起的同时,腾讯积累了庞大的游戏群体和丰富的游戏运营经验,为后续游戏品类的拓展和进一步成长奠定了基础。
2007年底,腾讯取得了《穿越火线》和《地下城与勇士》两种游戏代理权,并于2008年上线了公开测试。 原本韩国版权所有者期望最多能有30万用户同时在线,但截至2008年底,两者同时在线的账号数量分别超过220万和150万。
2008年腾讯游戏业务年营收28.38亿元,跃居国内游戏业第二位,仅次于盛大。 到2009年第二季度,腾讯的游戏收入实现了盛大的反扑。
2008年,成为腾讯历史上的游戏元年。
02、王座松动2009年全年,在《地下城与勇士》 《穿越火线》 《QQ炫舞》及《QQ飞车》等的推动下,腾讯网络游戏收入同比增长131.5%,达到人民币53.85亿元
2010年第四季度,腾讯网络游戏收入27.86亿元,季度总收入55.20亿元,游戏收入占比过半。 在此后的日子里,游戏长期是腾讯的首要收入来源。
追溯腾讯的历史,QQ、微信等社交产品是发展的基础,游戏业务长期贡献收入和利润,不断为腾讯开拓新市场输送能量。 游戏对腾讯的重要性不言而喻。
如上所述,在社交资源上加入模仿创新是腾讯游戏业务后居的重要法门。 这种模式虽然容易成功,但被贴上了“模仿”的标签等,给腾讯带来了很多批评。 “如果你的项目被腾讯抄袭了,该怎么办?”这个问题成为困扰创业者的烦恼之一。
其实,光靠“社交模仿”还不足以支撑腾讯游戏后来的辉煌,其崛起还有其他原因。 另一方面,腾讯大胆冒险,大胆押注。 而失去这场冒险的震撼力,在一定程度上引起了腾讯游戏后来的烦恼。
《英雄联盟》的爆炸,与腾讯的押注有关。 目前,《英雄联盟》职业联赛LPL举世瞩目,但这款游戏诞生之初却遭到了漫骂。 腾讯投资《英雄联盟》的开发公司Riot Games是在2008年,当时这款游戏还没有正式开始测试。
虽然不知道腾讯为什么看好Riot Games的详细情况,但投资Riot Games成为腾讯最成功的投资之一。
从投资来看,2008年,腾讯在Riot Games投资了800万美元; 2011年,腾讯再次投资2011亿美元,持股比例达到92.78%。 之后,腾讯又获得了剩下的股份。 作为回报,根据2021年3月WikiMili发布的世界最有价值IP排行榜,“英雄联盟”排名第39,价值约124亿美元。
另外,腾讯生态所占据的应用宝这样的渠道优势也是一般游戏厂商所没有的资源。 腾讯旅游的辉煌,与其渠道优势密不可分。 腾讯目前的游戏矩阵中还有其他点钞机,手游《王者荣耀》就是一例。 同样在WikiMili排行榜上,“王者荣耀”IP排名第50,价值约100亿美元。
从收入上来说,腾讯游戏成为了前所未有的强大存在。 根据Newzoo的报告,2020年,世界排名前100名的上市游戏公司共计收入1663亿美元,腾讯以274亿美元排名第一。
不过,腾讯游戏对行业的支配力已经有些松动。 《原神》这样的二次元游戏兴起,冲击了腾讯、网易等老牌游戏厂商支配的市场格局。 此外,在业内人士看来,独立二次元游戏摆脱传统发行渠道将成为常态。
不变的只有变化,腾讯游戏让人放心不下。
晚些时候据LatePost报道,在2020年初的游戏投资战略会议上,腾讯首席战略官詹姆斯米切尔指出腾讯游戏投资收益率过高的问题,称这只是说明腾讯投资的失败案例不够。 为什么失败的例子很少呢? “那是因为我们看得不够,投资很保守。 ”
投资不够,就难免错过好目标。
03、未来不在游戏领域的新势力给腾讯带来了干扰,游戏行业近年来的监管政策也给腾讯带来压力。 腾讯上市后股价曾五次震荡,近期两次下跌,分别受到游戏版号停发和反垄断政策的影响。
2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》。 据悉,由于机构改革,影响了游戏审查工作进度,游戏版号暂停发行,此后腾讯股价下跌,持续到当年10月底,跌幅超过40%。
此外,腾讯财报显示,2018年腾讯网络游戏业务实现收入1040亿元,远超以前的规模,但同比仅增长6%,相比之下,以前的腾讯游戏业务同比至少增长了两位数。 同时,游戏收入对当时腾讯整体收入的贡献率下降到33.3%,游戏业务的相对重要性减弱。
值得注意的是,同年9月30日,腾讯开始新一轮组织结构调整,进行了根本性的转变。 增加了平台、内容事业群、云和知识产业群,战略转移到产业互联网。
以前,“游戏公司”这一身份在腾讯中最为突出,但从2018年转型开始,腾讯一直在向大众不熟悉的b端业务拓展。 在本期2021年年报中,从四季度收入情况来看,To B业务首次超越游戏成为腾讯第一大收入来源,成为腾讯转型的重要节点。
从长远来看,游戏仍然是腾讯的重要支柱,但决定腾讯未来的不是游戏。
此次年报数据显示,2021年全年,腾讯总收入5601.18亿元,同比增长16%,根据非国际财务报告标准,剔除投资等一次性及非现金项目影响,年净利润为人民币1237.88亿元,我
从第四季度看,腾讯总收入1441.88亿元,同比增长8%,按照非国际财务报告标准,净利润248.8亿元,同比下降25%。
收益增长放缓,利润大幅减少,持续快速增长的腾讯开始面临转型的烦恼。 第四季度,除金融科技和企业服务业务成绩相对亮眼外,收入完成480亿元,同比增长25%,腾讯剩余业务全部疲软。
社交网络收入291亿元,同比仅增长4%的网络广告业务收入215亿元,同比减少13%的国际市场游戏收入增长34%,达到132亿元,而国内市场游戏收入296亿元,同比增长
腾讯总裁刘炽平表示,腾讯的收入结构正在向低利润、高健康度的业务方向转变。 腾讯明确的前进方向是大力开拓产业互联网的b端业务。
腾讯总裁刘炽平
据《天涯明月刀手游》,到2030年,我国产业互联网市场规模将达到12.22万亿元。 这无疑是一个极具吸引力的市场,但对腾讯来说,云业务目前是国内第二大,金融科技领域也不得不面对阿里巴巴这个老对手的竞争,度过阵痛期的道路可能并不平坦。
在腾讯之前的发展过程中,通过QQ、微信的连续成功,依靠庞大的用户规模和流量资源,不断获得收益; 游戏业务的成功是不断向腾讯输送利润。 但是成功也是负担。
随后,腾讯的主要创始人之一张志东在接受《和平精英》采访时反思说:“这其中可能存在惯性,或者是分红期的延迟。” 张志东判断,腾讯的第三方组织转型比历史上前两次转型要困难得多。
此次财报收益结构的变化,说明了腾讯转型的阶段性效果。 正如张志东所说,这次变革还“需要耐心”,让鹅厂爬坡填坑。
主要参考资料:
《中国产业互联网白皮书》、吴晓波; 《中国企业家》、王亚晖; 《腾讯传》、东兴证券; 《中国游戏风云》,中国企业家
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