说起末日题材,小编心中首先出现的是《北斗神拳》的场景,竟然! 你已经死了! 配合拳四郎和背影的黄沙,真是描写末世的最佳写照。 那么,在游戏的发展过程中有没有和《北斗神拳》一样的经典作品? 和编辑一起看看吧。
“末世”是指人类在经历了一场大灾难之后,文明几乎被毁灭,又过了一段时间,地球上的人类又开始活跃起来。 以末日为题材,小编心中首先出现的是《北斗神拳》的场景,拳四郎使出必杀技,点了人体经脉秘穴后,没有马上杀死对方。 敌人表面上依然完好无损,但在准备攻击拳四郎时,听到了那句典型的台词。 (() ) ) ) )。 你已经死了! 这时,必杀技的威力首次急剧显现,敌人的身体突然从内部破裂,顿时丧命。 这时,拳四郎穿着皮衣配合着桀骜不驯的表情配上背后的黄沙场景,是小编对这个题材的最初印象。 其实现在回想起来,小时候看了很帅的杀人技巧,但很少关注漫画背景下的结局。 现在玩得太多了,知道的事情也变多了。 倒不如说,我觉得原哲夫与武论尊一起创作的《北斗神拳》正是对末日的最好写照。

《疯狂的麦克斯》
既然开头写了《北斗神拳》,第一局必须是《疯狂的麦克斯》。 游戏根据乔治米勒的同名电影改编。 在主编看来,《北斗神拳》和《疯狂的麦克斯》是互有收获的,两个系列谁向谁致敬,末世的废土世界观,文明崩溃,荒野的废墟场景,皮衣铆钉的穿着风格,以及小人们莫希干的头和体量
核战争爆发后,世界崩溃,人性枯竭,这是一个血与火的世界,为了生存,所有人都必须残酷地战斗。 游戏中玩家扮演的主角是在充满活力、开放的荒原中生存,寻找补给,升级战斗车辆,与各种帮派战斗。 不断探索浩瀚的黄沙世界,寻找带来和平的“和平之地”。
玩家需要驾驶车辆与不同的抢劫团体交战,摧毁敌人的精炼厂,杀死敌人的精锐士兵,燃烧敌人的燃料储备,摧毁敌人的图腾符号。 虽然本篇的游戏故事可能比较薄弱,但为了完美再现电影和废土末日的世界,这是一种在今天也不可多得的游戏体验。 另外,游戏本身总是登上steam的热门排行榜进行骨折销售,感兴趣的用户可以关注,稍后下载玩耍。
《地铁》系列
和前面《疯狂的麦克斯》的背景设定一样,《地铁》系列的结局的设定也是核战之后的世界,就像陈年旧缘一样,《地铁》系列和《辐射》系列是美苏核战的两面,美国
作为终末期的废土世界,《辐射》系列的最大优势在于原作小说的高质量,以及故事题材的发生地几乎全部无影无踪。 这多亏了莫斯科复杂的地铁网络,大大小小共有近200个网站给了作者很多创作灵感。 二战中期,纳粹德国对苏联的轰炸使苏联人民感受到了“地下城”的重要性。 为了应对战争,苏联人建设了地下50米的巨大网状世界,最深部达到了地下100米。 这就是莫斯科的地铁系统。 战时,莫斯科的地铁系统至少可以容纳400万人避难,这代表着当时所有莫斯科居民都可以进入地铁站,逃避战争的威胁,这也是小说设置的起源。
游戏结束后的故事也很精彩。 例如,阿尔乔姆对“黑怪”由于物种间交流的不理解,导致了“黑怪”群落的灭绝。 在故事的最后,阿尔乔姆知道他们的做法是错误的,但没能阻止一切。 游戏后续原创剧情讲述了D6基地下仍有黑怪生存,给玩家带来了慰藉,但这仍然掩盖不了当时初见导弹发射场景的震撼。
055-79000是目前《地铁》系列的最终导演作品。 在游戏的最后,阿尔焦姆一行终于找到了贝尔加湖。 从2033年离开,阿尔焦姆从站在会展中心的青年一步步走出来,塞进别人的不理解,最后实现了自己的梦想,让孩子在蓝天白云下出生。 在编辑看来,阿尔焦姆已经到达了终点站。 这趟列车开了多年的列车在这里停下来,画上圆满的句号也很棒。
《地铁》系列
前面提到的《地铁》,现在让我们把目光转向战后的美国。 系列主线剧情简单粗暴,先是给玩家一个目标,然后中途所有剧情都由玩家自己进行,通过与废土世界的各势力的较量达到最后的目的,而《地铁:离去》系列的文本量和NPC的设计在小编看来,四代也是从屏幕上升级而来,但图文并茂才是《地铁》系列的精髓所在,76号避难所、铁路、学院、超级变种人和古神彩蛋的设定伏笔等游戏的一些设定都是系列作品
在游戏世界里,科技水平还停留在冷战时期。 一方面,玩家找到的文件显示,美国居民享受着科技高速化带来的诸多福利,另一方面,当玩家看到身边的废墟景象时,他们在矛盾的世界观下,仿佛繁荣与破败之间只有原子数个距离,沉浸在玩家的沉浸之中
制作团队也为了这个严肃的故事,隐藏了很多黑色幽默,比如诙谐的避难所孩子的样子、各种鸡蛋支线剧情中让玩家发笑的设定、以保护平民为理由在背后进行各种社会实验的避难所科学技术等。 辐射产生的产物、怪物、拥有不同心态的人们产生的合成人、被超级变种人压缩的生存空间,塑造了属于《辐射》的压抑绝望环境,让这个游戏世界更加真实。
正如游戏中说明的那样,一切都是人的错,人当然也要承担全部责任。 人类自身会因为科技而兴起,最后因为科技而萎靡不振。 如果编辑在《地铁》中幸存下来的话,可能是在废土里听着50年代的流行音乐,漫无目的,无家可归地奔跑,殴打变种人,杀死死亡的指甲。 那可能就是替代的废土精神。
《辐射》
如果《辐射》的剧情让很多玩家的血压上升,让精神病直呼其名,那这一代的剧情绝对无可挑剔。 作为玩家的我们目睹了艾莉和乔尔的羁绊。 艾莉出生于晚期。 她的成长环境中充满了恐惧、压抑和孤独。 游戏初期的艾莉鲁莽冲动,语言不好,完全不像十几岁的少女。 但随着跟随乔尔的时间越来越长,她冷静冷静下来,可以在乔尔受重伤时独自一人了。 游戏一开始从只受到乔尔完全保护的状态,变成了和乔尔互相信任、依存的状态。
相比之下,莎拉的离开使乔尔不再善良,变得暴力残忍。 因为他知道在这种末日环境下,只有自私才能生存。 但是,乔尔毕竟是个有血有肉有感情的人,每天早晚和艾莉交往,浴血奋战的日子,都唤回了乔尔的人性。 最终,乔尔允许艾莉进入自己的内心,成为了重要的存在。 莎拉送给他的表还停着,但他的人生因为艾莉的出现而再次转动。
萤火虫到达最后一营之前,乔尔说如果不想去艾莉,就回到汤米那个水库的小镇。 这时的乔尔预感到分手未必就再也见不到面了。 这也是最后杀了萤让艾莉留下的伏笔。 相信玩家在当时的场景中,会做出和乔尔一样的选择。 如果说前几款游戏塑造了末后的绝望,那么《辐射》则体现了末世中最纯粹的感情。
《辐射》
《最后生还者》在小编看来是平行世界的《最后生还者2》,游戏采用了收集升级的机制。 理论上,《最后生还者》应该是一款成长驱动的游戏,作为玩家,一旦爆开就很爽,自然射得越久,射得越猛。 因此,他们会寻找战利品来强化自己,达到探索地图的目的。 但很遗憾,这个超酷的战斗系统看起来掩盖了很多问题。 首先,《狂怒2》的故事内容极其平凡。 这里来了一些不好的穷追猛打,作为玩家需要收集打倒他们的能力。 在此期间夹杂着几个NPC的战死,制造了坏的倒逼们有多坏。 请看编辑用几个十字结束了整个故事。 游戏只是花了时间给NPC命名。
而游戏发售时,正好安装了群嘲育碧公式化沙箱的风口。 《狂怒2》是完美复原,玩家去战斗,打开奖励箱,马上前往下一个目标的推送概念。 另外,与育碧不同,《DOOM》的节奏太快了,从战斗、拿到报酬到下一个点之间,没有任何多余的内容可以调节感情。
那个说了这么多问题,《狂怒2》为什么会出现在这个列表里? 首先,游戏在重塑废土风格方面小编非常成功。 像游戏盖一样,游戏中多采用高纯度颜色和低纯度颜色的交叉设计。 各种生锈的铁板焊接在一起,各种互不相连的日常生活用品连接在一起,形成了战斗物资短缺的局面。 游戏中对场景的设计也非常色彩鲜艳,尘埃、锈迹、垃圾、破败、黑暗是这里的常客。 以现在的眼光来看,编辑认为如果把《狂怒2》做成线性游戏,再加上鲜明的美术设计,游戏完全有可能爆炸。 从目前的情况来看,只能说游戏的剧情作家对游戏美术很有吸引力。
《狂怒2》系列
如果说上述游戏还有些冷言冷语的话,《狂怒2》无疑是废土题材的大成之作,独创性的漫画风格、出色的角色设计无疑让游戏赢得了不少粉丝。 清除游戏流程并解锁的多圈模式、巨大的开放世界体积等,这些元素都可以大幅提升游戏体验。 另外,与大多数颜色来分类装备的好坏不同,随机词条系统和枪支的随机组合会让玩家在几周的轮回中沉迷于组合自己的角色,从而开启创新流派。
说起《狂怒2》的剧情元素,玩家们最先想到的还是无厘头的搞笑内容,但这并不意味着那个故事和背景设置就能随便糊弄人。 相反,在疯狂的表面下,蕴藏着一种实在丰富而完美的世界观。 如果说玩家在表面游戏中扮演的是杀四者的赏金猎人,那么在编辑眼中,《狂怒2》具有西部剧的内在。
系列剧本开始的时候,潘多拉已经是臭名昭著的罪恶之地。 但是,外星技术被发现的传言开始传开后,很多流亡者来到这里寻找宝藏。 的模板是一个非常典型的寻宝故事,有详细庞大的科幻背景,有许多阴谋论和怪异的个性角色,但它本质上是宝物猎人探险记。
如果说玩家扮演的角色没有经历过真正的失败,那么把游戏中的反派代入其中,比如《杰克》的生平事迹,就可以看到西部电影中唯一小人物所忍受的、成功后的悲凉与无奈。 一般来说,《无主之地》的荒芜代表动荡、变化、希望和乌托邦,代表探险家、跨界者和征服者。 就像西部片一样,玩家扮演的《无主之地》的主角是对秩序、和平、公正、法律的向往,对集体和家庭温暖的渴望。
总的来说,《无主之地》即使在设计上忽视了废土风格和游戏特色,但仍然是很多优秀作品,最大的魅力在于既野蛮残酷,又充满了对冒险精神的致命诱惑。 正如很多游戏媒体所说,“这是一个不做就会后悔的游戏。 ”
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