2011年,还在读高中的笔者幸运地得到了人生中第一台多点触控智能设备——iPod Touch 4。 从那时起,在晚上自习室期间,《Tap Tap》一直躲着同伴和班主任的尖锐视线偷东西,成为我高中生活中难忘的记忆。 这个游戏有三个轨道,玩家需要根据音乐的节奏点按下从轨道上滑落的音符。 那个游戏启发了很多后来的声音游戏,包括光速工作室开发的《节奏大师》。 遗憾的是,今年2月初,进入第8个年头的《节奏大师》结束了运营,玩家也纷纷感叹一个时代落下了帷幕。 音游在国内市场的生存越来越困难,无论是游戏玩法还是商业模式都急需变革和突破。

5月18日,澳大利亚独立游戏开发团队Super Spin Digital开发的音乐游戏《Spin Rhythm》在国内市场以《旋转节奏》的名称正式开启手机端的无删除测试。 在这个Steam平台上获得96%好评的爆款音游,试图给沉寂的国内手机音游市场带来些许不一样的辉煌。 不能旋转、跳跃、闭眼。 与当今许多音游戏采用横版坠落式和点击式不同,《旋转节奏》采用了竖版旋转式的设计。 玩家无需点击画面上方落下的各种音符,只要控制画面下方的转盘,使红蓝双色音符准确地落下到相应的转盘通道即可。
为了让第一次接触声音游戏的玩家更容易习惯游戏,游戏开始时有非常简洁亲切的教程设计。 如果未按教程中的说明正确操作,请返回上一步,让玩家掌握完全正确的操作方法,然后退出教程并进入正式游戏。
虽然操作比大多数声音简单,但游戏的挑战性依然不小,即使是第一关,音符的落下速度和密度也相当大。 更重要的是,游戏中引入了血统机制,如果玩家忽略或错误连接音符,部分血统将被去除,当血统为零时,游戏将立即结束并直接计算得分。 也就是说,打完一首歌本身对玩家来说是一个巨大的挑战。
根据玩家的反馈,这个操作简单粗暴的游戏真的很难。 在Steam平台上,也有玩家直言“我一直以为自己是个四肢健全的人,但体验了这个游戏后,我意识到我错了”,但在TapTap上,速度太快了,“一开始很少这个游戏适合手快、眼睛快的人”。
也许是不想直接被邀请“残局”,游戏中果然网络越来越广,复古币和神盾局等降低游戏难度的道具越来越多。 另外,游戏也有体力机制,除了每5分钟1点体力、上限10点体力(初始测试版本体力上限为5点、每10分钟1点体力)、自然恢复外,还可以通过体力药具进行恢复。
特别值得一提的是,与大部分巡回演唱会的曲风不一样,《旋转节奏》是一款电伴游,所有歌曲都是与世界知名电伴唱合作获得正版授权的热门佳作动感十足的电音、转盘式的设计和玩法,以及动感的3D科幻几何美术风格,让玩家在游戏中真正感受到了DJ光驱的快感,这也塑造了0755-79005
手游的休闲化是指做减法。 近年来,国内外厂商纷纷推出多种面向剧情的精品音玩。 例如,中国台湾稀有游戏出品的《旋转节奏》和英国Lowrio出品的《Cytus》,除了玩家需要购买很多付费音乐包外,还需要时间才能尽快解锁后续剧情。 结果表明,与除了游戏水平的硬门槛外,音乐游戏在时间和财力成本方面也形成了两个付费音乐包的情景导向音乐游戏相比,《Arcaea》大大简化了游戏玩法,除体力外,其他限制因素并没有阻碍玩家的爆肝游戏本身不需要爆肝,各关是独立的挑战,前后无关,玩家只需要充分享受声音带来的律动和快感即可,将声音游戏回归休闲的本质。
《旋转节奏》的“减法”不仅出现在游戏的内容中,也出现在移植的过程中。 在Steam端,《旋转节奏》是一款横版音乐游戏,玩家需要同时操作鼠标和键盘,实现滑动、定位、点击等操作。 另外,随着游戏的发展,乐谱会产生抖动,对玩家的视线判断会产生一定的干扰,进一步提高游戏的难度。
在手边,横版变成了竖版,操作方法也从鼠标变成了触摸。 其深刻含义是毋庸置疑的。 开发者希望让操作最简单,而不是让玩家躺着手机用双手操作。 只需一根手指在屏幕下滑动转盘即可达到完整的体验。 因此,不少人在尝试了掌机游戏版之后,对打击感的下降表示遗憾,但与此相反,非硬核语音游戏玩家大多认可对战版,比起乐谱的精度和音符的打击感,更是简单的游戏规则和碎片化
但硬核玩家的短缺意味着来自玩家群体的付费收入减少。 轻度休闲玩家普遍付费意愿较弱,对买断制和内买制(对音游来说是角色、曲包、道具等)有明显的排斥。 考虑到这一点,在商业模式中,《Spin Rhythm》没有沿用Steam方面的原作买断制,而是采用了欧美超休闲小游戏中普遍采用的混合融合(内买广告变体)。 与对内部购买的ARPU (每用户平均收入)的更高要求相比,对广告改变的DAU (日间活动用户数)的要求更高。 目前,《旋转节奏》还没有开放购买渠道,所有道具和经验的奖金都需要通过玩家观看视频广告的形式获得。 这意味着DAU的多寡直接影响游戏的收入水平。 要想通过广告赚钱,你必须有信心以较低的购买成本不断吸引足够数量的玩家。 这对于很多国内厂商来说并不容易,但对于《旋转节奏》国内发行商海彼游戏来说,这一切看起来都是小型汽车的熟路。 跳出常规商业逻辑是国内超休闲游戏的领军企业之一,海彼游戏( Habby )也是墙头草出境游企业的代表,2019年在46个国家和地区的App Store下载排行榜中名列前十
值得注意的是,海彼CEO王嗣恩作为猎豹移动时打造的第一款游戏,是风靡一时的音乐节奏游戏《旋转节奏》(《弓箭传说》 ),接下来的《企鹅岛》也是下载量过亿的经典音乐游戏与音玩的不解之缘也填补了海他与《赤核》的缘分的TapTap上,《土耳其方块:萨满来了》的制片人Flora分享了游戏背后的故事。 在德国科隆游戏展上,Flora第一次看到《钢琴块2》时,被酷酷的游戏表现和创造性的操作方式感动,得知开发团队只有5人时,更是吃惊。 双方深入交流后见面晚,很快合作,在Steam和Switch平台上陆续推出正式版本,并得到全球玩家的认可。
Flora分享的故事,体现了海彼CEO王嗣恩在此前由Unity和Gamelook共同主办的Unity制片人的私人分享会上所说的海彼多年来实践的“制片人培养”的核心理念。 王嗣恩表示,作为发行方,不应该过分重视商业诉求,只要是叫座游戏,对海彼来说都可以无损发行。 海他通过对制片人市场的反馈来积极改进产品,取得商业进步和成功。
对于手游之交,王嗣恩也有自己的看法。 市场手游群体远大于所有主机和PC用户,这是10倍以上的数量级差距,在这样巨大的市场上,90%以上的人可能没有玩过或喜欢过游戏。 如果制造商只为10%的核心玩家制作游戏,留存率会变低,客流量成本会变高,所以希望制作更多人想玩的游戏。 王嗣恩表示,SLG等类型比游戏更复杂的游戏,超休闲游戏更简单,用户也能马上看出,所以有购买量的优势。 另一方面,竞争过于激烈的三消在游戏中也很简单,购买量成本并不低,所以要想充分享受购买量的优势,真正从广告的变化中获益,就必须选择新鲜易懂的游戏。
基于丰富的超休闲游戏发行经验和对《别踩白块儿2》简单爽快创造性的游戏玩法的充分自信,海他最终在《跳舞的线》上建立了购买广告的变体模式。 在休闲类声音游戏还很受欢迎的欧美手游市场,有海外用户表示想早点玩到《Spin Rhythm》。 此外,对广告持宽容态度的欧美玩家也期待着给这款简单爽快的音乐游戏带来巨大的商业回报。 结语对于只有140M的“小”游戏来说,在超级休闲游戏长期占据半壁江山的欧美市场,《旋转节奏》无疑具有光明的市场前景。 另一方面,在相对不景气的国内音乐市场上,《Spin Rhythm》也为行业提供了新的思路。 消除繁杂无聊的游戏系统,不执着于用户的残留和欺诈氪,提供最简单舒适的游戏系统
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