以下文章来自幻像引擎。 作者幻引擎为了详细了解《Rnin Trail》背后的开发过程,采访了游戏的开发者。 他使用幻像引擎设定体素图像,说明了在游戏中做了什么样的玩法,以及为了这部即将发售的作品是如何制作战斗系统的。 你是怎么开始《Rnin Trail》这个项目的? 最初的《Rnin Trail》与现在大不相同。 一开始,作为我的第一个大型游戏开发项目,我雄心勃勃地想做一个大型、开放世界的MMORPG游戏。 我更年轻的时候,经常参加名为《狂神国度》的2D大型多人游。 我曾梦想为它制作3D版本,提供更现代的图像。 很明显,为了实现这个目标,整个游戏工作室需要几百万美元的资金,这也是启动大型项目的良好动力。 在浏览社交媒体网站时,我看到了体素艺术风格的美丽建筑和自然场景,改变了我对游戏的兴趣。 特别喜欢Niklas Mckle等艺术家创作的日本主题作品。 我觉得在游戏中创造交互式体素植被会是一件很酷的事情,于是我创造了第一个被茂密体素草丛覆盖的场景。 作为热爱自然的人,能够在游戏引擎中制作出逼真的自然场景,非常满足、舒适。 场景和景深效果的组合,会使画面呈现安静舒适的气氛,享受着让游戏者角色散步的感觉。 从那时起,我决定把游戏的重点放在环境美术上。

请说一下游戏的剧情及其流程。 《Rnin Trail》的主人公是武士,失去了君主,成为了没有人生目标的流浪浪人。 为了谋生,他必须承担一些零散的任务,赚取奖金。 游戏的背景是大战争结束后不久,当时新幕府成立,统一了整个国家。 峡谷地区仍在努力从战争的创伤中恢复,但有组织的犯罪席卷了该地区,当地人生活在强盗统治下和恐怖主义统治下。 玩家的目标是恢复峡谷的和平,找到新的人生意义。 我打算用一系列松散的支线任务组成《Rnin Trail》的故事,而不是强迫玩家遵循主线剧情。 大体上,玩家的目标是在穿越峡谷的过程中寻找新意。 这既是磨练剑术解决村民的困难,也是为昆虫收藏捕捉新甲虫的简单目标。 我认为这个剧本的结构很合适。 因为主角本来就是流浪者。 我计划添加一些黑暗的传说,玩家可以探索并在和NPC说话的时候挖掘它们,以弄清大致的剧情和背景故事。 看了《最后的武士》、黑泽明的电影、《混沌武士》这样的动漫剧后,我从小就对武士感兴趣,所以选择了封建时代的日本作为游戏背景。 我的游戏是从最初的一系列环境美术场景发展而来的。 我觉得戴斗笠的孤独武士的角色非常符合游戏的美。
你是怎么想到这种独特的体素美术风格的? 和大多数人一样,我觉得体素和立方体看起来很舒服。 与传统的模型和纹理创建方法相比,在MagicaVoxel中创建体素模型更快、更简单,因此我们决定将其用作主要的美术风格。 作为一个没有太多3D建模经验的独立开发人员,如果想把所有事情都做好,就必须用快速简单的方法建立模型,并创建它们的纹理。 但是,从MagicaVoxel导出的体素模型不会针对游戏进行优化,因此必须将其导入到混合器中以创建低多边形版本。 使用软着色法线贴图,创建了玩家在游戏中看到的角色和植物的“软元素”的外观。 这对我来说是一个重大突破。 因为“软元素”的外观消除了模型的尖锐边缘,场景看起来不那么杂乱。 现在,游戏的植被和树木大部分都依赖于这种美术风格的细致装饰。
你是出于什么原因选择使用梦幻引擎开发游戏的? 我两年前开始了这个项目。 我选择幻想的引擎是因为它容易学习,光线和图形功能比其他任何引擎都好。 幻想的引擎工具齐全,可以快速营造迷人的环境,完全满足游戏环境美术的需求。 的编辑器提供了许多易于使用的工具,用于优化工作流和提高工作效率。 对于开发如此大型项目的独立开发人员来说,这是必不可少的。 虽然我是程序员,但是通过使用幻想中的引擎蓝图进行可视化编码,可以大幅提高开发速度。 我在这个游戏的开发上兼任了一些工作,负责从地图设计到库存系统编程等所有工作,但幻想的引擎从未让我束手无策。 它经过了各方面的优化,易于开发人员掌握,还提供了大量支持资源和文档,让您可以做任何事情。 使用没有束缚,我很喜欢那个。 你为这个游戏设计了什么游戏机制? 《Rnin Trail》是一款围绕流浪和探索新地方展开的游戏,所以游戏世界之旅必须要有吸引力。 为了使探索过程更有趣,我们增加了钓鱼、除虫、烹饪和营地建设等生存机制。 我还在这个世界上加入了各种独特的动植物群。 我以前经常玩《动物之森》,当我看到屏幕角落里有稀有昆虫时,那种兴奋感总是让我很开心。 这样一来,走来走去的小事也会变得有趣。 作为无业冲浪者,玩家必须找到赚钱的方法来支付食物、城门税和乘船的费用。 所以我参加了很多与任务相关的机制,包括奖金系统和随机支线任务。 只要与人交谈,查看公示牌上的工作信息,就可以找到这些任务。 请详细谈谈游戏的战斗系统。 我为《Rnin Trail》用硬核设计了写实的战斗机制。 玩家可以迅速杀死敌人,敌人也可以以同样的速度杀死玩家。 我一直不太喜欢街机式的游戏。 在那样的游戏中,玩家不断击打着巨大的木桩般的对手。 我觉得那个不符合这个游戏的风格。 希望战斗的感觉和现实一样,几秒钟就能决定胜利者。 我认为经常走在生死边缘会大幅增加打斗的强度和紧张感。 希望战斗尽可能顺畅、真实,不要打破沉浸感。 这需要在上百次的重复中制作动画,混合不同的部分,但最终,现在的感觉能让我满意。 挥刀时,玩家可以自由改变方向和移动,控制刀的轨迹,准确控制动作,拦截攻击。 玩家还可以切换攻击,以适应情况或进行酷酷的连击。 武士通常携带长打刀和名为胁差的短刀两把刀,所以在《Rnin Trail》中,玩家可以根据情况区分使用两把刀。 长的打刀适合一般用途,但因为很长,挥动的时候有可能碰到障碍物。 短刀在近战和潜行中被使用。 为了制造尽可能令人满意的战斗手感,我让攻击和敌人的物理系统相互作用,以便每一击都能传递权重。 我还设计了血液向环境染上颜色,在水中扩散的逼真的流血效果; 也有切断手脚的效果。 这让挥刀斩杀敌人的感觉更加现实和残酷。
用什么方法创造了游戏场景和优美的环境? 为了创造满意的游戏场景,我反复了好几次。 我每天都在努力完善它。 我的方法是,总之,先动手开始,即使没有效果,也要不断更新模型,取代不足之处。 在一棵树上,我可能花了几百个小时。 我会测试不同的树模型,改变树叶的纹理,改变树干的网格体,直到自己满意。 但是,如果你有成功的经验,你可以把它应用到游戏的其他地方。 我这样做了所有树木模型的树叶和树干。 在《Rnin Trail》中,我想表现出在疾风浩荡的草原上赢得决斗时的豪迈,探索云雾笼罩的森林深处时的紧张感和神秘感等各种各样的心境和气氛。 我创建这些心情的方式是在幻想的引擎中调整各种照明和体积雾设置,并创建适合场景的资源模型。 声音设计在心境的渲染中发挥了重要的作用。 例如,日落时分蝉声弥漫着苦乐参半的怀旧气氛,冬日寂静暴风雪中的踏雪声则代表孤独与宁静。 音乐也为气氛增添了色彩,很高兴能和赵申在这方面合作。 但是,在各个地方表达的心境不会改变。 从正午烈日到低沉的雷暴声,天气和当天时间的变化可以大大改变场地的感觉。
作为独立开发者,在开发这么大的项目时,经历了什么样的挑战? 作为独立的开发者,开发开放世界游戏是一件困难的事情,开发最耗时的是从零开始创建符合游戏独特美术风格的资产。 对我来说,在游戏中添加数百个剧本和支线任务也是一个挑战。 因为我喜欢设计和美术,而不是剧本和对话。 我希望这个游戏的支持者能为任务和NPC的想法做出贡献。 我用它们来充实这个开放世界。 虽然独立开发很难,但我很享受这个过程。 我觉得这个项目的一些要素只有通过独立开发才能实现。 例如,在流畅的战斗系统、玩法编程和平衡方面,战斗系统与动画紧密相连。 我可以对动画进行细微的修改,马上更新动画,直接测试其播放效果。 独立开发也让工作总是很开心,很有魅力。 在对库存系统进行编程等而筋疲力尽时,可以研究攻击视频,进行建筑的建模。
你试过梦幻引擎5吗? 梦幻发动机5刚上市的时候,我尝试过测试版。 我觉得Nanite和Lumen的技术不可思议。 我使用的体素美术资产,特别是建筑,拥有非常庞大的多边形数量,如果没有经过优化,绝对不能直接在游戏中使用。 然而,在UE5中,一个场景可以包含数千个个体的像素模型,它们对性能几乎没有影响。 使用Nanite开发《Rnin Trail》,开发过程要快得多,因为不必担心资产优化问题。 可以集中精力创造漂亮的美术效果。 另外,我相信使用Lumen,《Rnin Trail》的照明看起来更真实。 接下来有什么计划? 人们在哪里可以关注和支持你的项目? 接下来我打算在Kickstarter上结束筹款,继续为开放世界制作新的内容。 筹集资金后,我想和体素美术师合作,为游戏设计美丽的建筑物和村庄! 可以阅读游戏的Kickstarter页面,详细了解历史背景和灵感。 如果你想及时了解《Rnin Trial》的最新消息,请关注我的Twitter。 《Rnin Trail》将在Steam上发布,请将其添加到你的愿望列表中!
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