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《彼岸花》图文评测:带领女儿对抗邪魔

来源:头条 浏览:0 2022-12-25 01:31:01

【评价前言】

作为Rogue-lite元素和回合制策略的结合体,《陷阵之志》以非常简单的形式提炼出了策略游戏的精髓,优秀的机制、关卡设计让玩家感受到了最纯粹的国际象棋游戏的魅力。

最近法国开发者制作的《彼岸花(Othercide)》也是同样具有Rogue-lite要素的国际象棋游戏。 本作品采用了与众不同的视觉美术风格,即率领由灵女组成的军队在黑暗的噩梦世界中与无法名状的怪物们战斗。 的战斗系统类似于重启后的“幽浮”系列,在流动模式中可以看到一些《暗黑地牢》的影子。 这些因素加上独特的牺牲、培养机制,使得本作的体验和玩法有别于传统的国际象棋游戏。

《彼岸花》图文评测:带领女儿对抗邪魔

故事内容相距甚远,但这种让女兵对抗怪物的题材,很容易让人联想到《大剑》等动漫作品

【轻量化战场设计】

独特的美术表现可以说是《彼岸花》的一大卖点。 游戏进程中,无论是地狱般的游戏世界,还是狰狞的怪物,都以黑白色调展现在玩家面前,充满哥特元素的怪物形象、地图场景设计,营造出沉重压抑的游戏氛围。 而只有灵女脖子上的围巾和怪物飞溅的血液,给整个游戏舞台带来了些许绯红的装饰,这强烈的色调对比,产生了深远的影响。 但是,在长时间的体验中,整个游戏的黑暗画面表现容易给玩家带来视觉上的疲劳和重复感。 另外,灵女的形象相同,黑白配色让玩家在战场上很难直观分辨。 对我来说,大多数时候都要用她们头的名字来区分。 整体来说,本作的美术风格是“Coooool”,也很符合主题,但与游戏体验不太协调。

灵女可以理解为灵母血脉的化身

本作主要讲述的是,在神秘人物灵母的引导下,玩家从“Inner Void”的黑暗梦中召唤灵女,对抗破帘入侵的异人,阻止他人降临的故事。 在我个人的体验中,游戏对话、文本描述都很模糊,剧情信息也非常零散。 在引导不足的情况下,普通玩家很难组织整个故事的经过和设定。

游戏词典上的剧情信息也大多是无形的,大多只能作为调查怪物行为方式和记忆特殊效果的资料图鉴

和文章开头提到的《陷阵之志》和其他Rogue-lite游戏一样,游戏不能手动存档,无论是战斗还是强化、培养都会自动记录。

玩家在攻略关卡中失败或重新开始也成为了常态。 重新开始开局时,玩家可以根据上次游戏的进度获得等量的“回忆碎片”。 [回忆碎片]提高所有灵女生命上限、获得复古币、增加伤害等,可用于提高回忆效果。 回忆效果生效后,将在所有游戏中生效,帮助玩家在下一次挑战中更轻松、走得更远。 这个永久强化机制可以说是Rogue-lite游戏的标准装备。 但《彼岸花》的回忆效果太强太重要了,游戏鼓励玩家有意重新收集,收集“回忆碎片”激活回忆效果。

当然,为了让玩家为了重新开始而不得不多次反复打磨低级的舞台,制作团队提供了可以跳跃的回忆效果。 玩家每次战胜boss时,都可以回忆现在的boss进度。 下一次开局时可以自己激活。 这样的话,就可以跳过到目前为止玩过的水平。 没有必要完全重新开始。 另外,还有增加血币获得量,提高灵女等级的回忆。 这样,玩家即使跳了也能保证经验和血币等资源的获得进度达到正常的过程水平。 制作小组在这方面也很谨慎。

游戏追忆效果有30种,乍一看很多,但很多解锁条件和效果只是单纯的数值提升。 例如,给予1万点的伤害的话,“发光的血”的锁定就会被解除,具有将所有灵女的生命上限提高15%的效果。 并且,在造成10万点的伤害后,解锁效果很好,将生命上限提高30%的“红色残火”。 除了这些“数值强化版”的追忆外,实际上追忆的种类只剩下约10种。

与其他Rogue-lite游戏相比,《彼岸花》设计了永久强化机制,大大降低了游戏失败后玩家所承担的风险,往往游戏失败会带来正面的利益。 这可以说是相当亲切的吧。

游戏中的很多回忆效果,在击杀指定数量的敌人、打倒boss等条件下解锁,解锁后可以消耗“回忆碎片”并激活。 在设计上,追忆与怪物和设定有关。 例如,杀死第一位老大外科医生后,解锁的追忆是鸟嘴面具。

本作各关卡面积规模并不大,地形结构设计也比较简洁。 场景中除了一些障碍物和电路的间隔外,基本上地形非常平坦。 障碍物可以阻断、阻止远程攻击的弹道,玩家可以控制灵女到障碍物后面躲避敌人的延迟远程攻击。 这是游戏中为数不多的影响战斗的地形因素。 关口我能登场的灵女数量是3-4人; 与此相对,敌人的数量也被控制在很少的范围内。 但每消灭一定量的敌人,战场就会出现一定的增援。

游戏在战场设计上进行轻量化处理。 分批次出现的敌人,不用等待很长时间的敌人回合就能看到AI的行动; 小地图的规模也保证了玩家可以更快地开始战斗……加上敌我双方清爽的动作设计,游戏的战斗压缩得更紧凑,让人感觉不到结束。 我个人认为,将这一理念贯彻到国际象棋游戏中,加快游戏速度也是非常合适的选择。 就像之前的《陷阵之志》化很简单,突出了中心体验一样。

但是,这也考验了制作团队开发的火候和旋钮的水平。 就本作来说,游戏中的地图种类不多,地形构造和敌人的配置经常出现相同的水平。 在轻量化设计的理念上,关卡设计缺乏足够的丰富性和多样性,玩家的游戏体验不可避免地会变得机械化、重复。

游戏关卡目标分为毁灭敌人、生存逃亡、毁灭救赎灵魂等

【核心时间轴和行动点系统】

作为国际象棋游戏,《彼岸花》的特殊之处在于,灵女在战后不会自动恢复生命值,现在的血液量会被下一个关中继承。 游戏中除了牺牲灵女以外,也没有通常的血液回流和技能。 因此,除合格外,尽量减少血液损失也是攻略过程中非常重要的指标。

本作采用了最近几种对战游戏比较流行的行为点机制。 每个灵女在基本情况下都有100个行动( AP )点,进行移动、使用、延迟攻击需要消耗行动点。 灵女在当前回合中剩下的行动点不足50的话,就会陷入被称为“爆炸”的状态。 作为惩罚,到下一轮为止的行动间隔将延长到原来的两倍。 行动点是博弈中的核心战术资源之一,进入“爆发”状态往往可以解决眼前的敌人和困境,但行动空白期也伴随着巨大的风险。 玩家需要准确预测之后的战况,判断后决定是否过度消耗行动点。

游戏中的灵女可以获得提高行动点数上限的特性。

通过控制敌我移动范围和攻击距离,玩家可以更加正确有效地使用行动点。 距离可以说是游戏中隐藏的战术资源,但游戏中没有经常显示敌人攻击、移动范围的功能,在这方面给游戏的操作带来了不便。

时间轴是游戏的另一个玩家需要精确控制的机制。 敌我行动和延迟技能的释放顺序在时间轴上依次明确排列。 把握好时机,及时穿插中断、加速、延期技能,保证我方行动优先级,合理安排消灭敌人的顺序,是游戏最重要的战斗标准。

虽然在战场设计上进行了一些简化,但是游戏的行动点和时间轴的管理可以保持足够的战略和战术性来进行战斗体验。 玩家必须尽量按照技能和打击顺序保证在战场上占先,减少灵女血量的损失。 前期通过比较完善的战术制定和配合,毫发无损的通关,可以给玩家带来一定的成果和满足感。

50和100是时间轴上非常重要的分界线。 在“爆炸”状态下,退出选手回合的行动是从时间轴末端的100开始奔跑。

【独特的灵女培养机制】

除了美术风格之外,召唤灵女队迎战怪物是游戏的另一大卖点。 游戏为玩家提供了4种灵女职业,4种职业特色还比较明显,在策略类游戏中出现了常规近战、远程输出、肉盾控制、辅助强化等战术体系。 但是从整个系统来看,玩家在这方面可以体验的内容越来越少。

和职业灵女在外观上只有发型不同。 玩家召唤时只能定义灵女的名字和职业。 这个唯一的变化因素还只能随机生成。

虽然职业不多,但玩家调用的所有灵女属性和成长都是随机的。 除此之外与《暗黑地牢》等游戏相似,战斗结束后,灵女们会随机获得一些战斗特性。 例如,伤害的提高、行动点上限的增加、时间轴的起始位置的减少等。 随着灵女获得特性的增加,她们的差异也相对明显,战术定位可能也会稍有变化。 例如,盾构获得了大量的损伤特性,这样可以承担一些输出任务; 剑术高手即使具有很高的闪避特性也可以作为下闪避t吸引分散火力发挥作用。

根据上面的报道,游戏中没有常规的血液回流手段,玩家只有通过牺牲让一个灵女陨落,才能为受伤的队友找回生命。 另外,献祭有一个严格的条件,那就是只能吃高级灵女。 高级灵女不能吃等级比自己低的灵女来回复。 无论是感情上还是游戏上,我相信大多数玩家都会和我一样抵制这样的机制。 但是随着进程的推进,主力的等级越来越高,招募新兵喂主力不能解决恢复问题。 “要不要牺牲濒死的高材生来培养后起之秀”,成了我必须面对的抉择。 在前两次流程中,这个问题一直困扰着我。

牺牲除了恢复血液量外,还可以赋予灵女特性。 牺牲带来的特性不可重叠,但属性的附加仍然非常大。

但是随着对游戏理解的加深,我不再抵制牺牲系统了。 这主要归因于游戏的复活机制。 无论是战败还是献祭,灵女们都在死亡后被送到墓园区,玩家可以通过归还灵魂牌使战死的灵女复活。 复活的灵女除了技能强化[记忆]被清除外,等级、特性完全保留。 这大大降低了牺牲主力所需的感情和通关压力。 当然,恢复灵魂的硬币本身是非常稀缺的资源,除了附有回忆效果外,玩家只能从少量的救援等级获得。 这个机制不能说是滥用。 但是,墓园和追忆效果一样是永久继承的,灵女无论死了多少次都可以再次进入墓园。 这意味着在你激活了回归灵魂的货币的追忆之后,所有的手都是在从墓地复活之前培养出来的主力。

虽说这样的机制非常方便,但与游戏想要表达的或者我理解的牺牲主题不同,灵女就像道具人一样,玩家可以功利化地进行牺牲强化和恢复,不需要承受选择带来的负担和压力

达到特定水平时,灵女们可以在系统提供的两种技能中选择一种进行学习。 同一职业的灵女可以学习技能固定。 除了初始技能外,每个灵女还有四个技能字段,可以解除锁定。 虽然技能不多,但是通过排列组合可以给灵女带来新的战术效果。 例如,剑术达人可以学习位移效果的伤害技能“雷霆打击”和相当于瞬间移动的“回避”技能。 通过使用可以以较少的行动力组合大范围的移动和打包的战术,在提高自己火力范围的同时也确保了生存力。

游戏中的技能根据时机可以分为即时、延迟、中断、反应4种。 即时正如名字所示,是马上生效。 延迟的技能效果往往更强大,但发挥效果需要一定的蓄力时间。 中断技能可以中断敌人的任何行动。 结合本作品的时间轴机制和丰富的技能效果,技能需要配合运用时机进行明确。 例如,通过猛撞这样的技能来推迟强力怪物的行动行动时机,从而减少输出机会,增加生存压力,中断技能来抵消敌人的攻击和蓄力等,

游戏中也有不少只消耗和释放生命价值的技能。 除了前面提到的中断技能外,大部分都在反应技能这个类别中。 反应技能的效果可以理解为持续的状态。 这种状态造成的伤害不会立即生效,必须达到一定的合作条件才能触发。 例如,灵魂使的暗影炮弹释放后,可以在队友攻击时进行追击。 这种不消耗动作点的技能会给玩家额外的输出机会,大幅提高通关效率。 但是,在执行中需要更多的合作,提前判断敌人的位置。

关于反应技能必须提到游戏的中文翻译问题。 反应技能的说明可以说是技能翻译错误的重灾区,但很多触发条件都有表达不明确或错误的描述,严重影响了玩家技能的运用和理解。

如上图确定站位后,根据反应技能,可以进行追加的自动连锁攻击

玩家还可以在战场上获得“记忆”这个物体。 [相当于记忆FF7的魔石系统。 可以在技能上添加不同的效果。 例如:定身、减甲、追伤等。 游戏中的“记忆”种类丰富,各种技能的组合往往会产生奇怪的化学反应,尝试各种技能、记忆的组合产生不同的战术效果也是游戏的一大乐趣。

最后提到本作的怪物设计,除了奇怪的外观外,每个怪物都有独特的行动方针设计。 优先攻击最远的目标,敌人接近时自动拉开距离等。 战斗中,玩家不能单纯通过距离、范围来计算敌人的攻击目标。 很多情况下,需要看词典掌握他们的行为规则,进行战术部署。 因此,战斗需要时间成本来记忆怪物的特性。

BOSS战是游戏战斗设计最精彩的部分。 每个BOSS都有特定的机制和技能。 对于第一个boss外科医生来说,战场上会有多名士兵给他护甲以强化,玩家必须分清士兵才能有效伤害。 如何吸引老大,同时歼灭场上的士兵是这场战斗的关键。 而成为第二老大执事后,战斗机制完全改变了。 高boss的护甲和玩家需要通过抑制血统来解除告解状态。 (带对中效果)此时,为了打击他,需要有针对性地安排破甲、高伤害及位移技能以确保足够的输出。

每个老板的机制都很特殊,游戏中没有布阵阶段,所以初看老板失败也成为了游戏的常态。

【评价总结】

游戏的独特机制和Rogue-lite元素可以让玩家感受到生存、策略和培养的乐趣。 但是,地图、职业、技能的内容设计还很薄弱,到了后期容易产生重复感。 另外,虽然看起来是硬核,但是在理解了整个回忆、牺牲、复活系统的基础上,通过有针对性的重新开始,可以迅速掌握高水平的战力,大幅降低前期游戏的开垦难度。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02