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黑暗之魂3攻略,黑暗之魂2原罪学者

来源:头条 浏览:0 2022-12-24 18:27:01

作者:夜游者-风俗君

黑暗之魂3攻略,黑暗之魂2原罪学者

前言有趣的是,我最近把《黑魂1:重制版》玩到一半的时候,听说《黑暗之魂》在“2021金条”中获得了“有史以来的终极游戏”这个最高奖项。 当然在英语中,“Ultimate Game of All Time”确实表示了与狂热粉丝相近的词语。 毕竟,使用“有史以来”表达某种东西的时候,大多数情况下都有自己的想法。 而且,在历史游戏增多的同时也在协同发展。 所以,要想成为把这样的奖项完全贴在墙上的“三好学生”,画画开心就足够了。 当然,看到自己喜欢的游戏能获得如此殊荣,作为玩家的我们一定也非常高兴。

关于《黑魂》系列的游戏,我想就算没吃过猪肉也见过猪在跑。 一直以来,《灵魂》系列游戏都被命名为“痛苦”。 因为你找不到和这个游戏相似的游戏。 这独一无二的游戏性才使得《黑魂》在游戏界一直占有一席之地。 从《黑暗之魂》至今已经过去了10年,2018年第一部作品也被翻拍,将曾经的稀饭画质变成了跟上时代潮流的高清晰度地图,而且突破了当时的帧数限制,更加感受到了滑坡的痛苦。 所以没有玩过《黑魂》系列的玩家们,我建议先从这个游戏开始。 虽然难度很大,击球也很累,但是这种痛苦之后的成就感是无与伦比的。

虽然复杂而充满诱惑,但其实对于《魂1》这个游戏来说,最热门的话题是地图上的设计和各级之间的结构。 因为10年前的作品,不可能从游戏玩家那里留住玩家玩。 果然当时的技术也没有办法,如果把地图设计得复杂的话,就能调动玩家在地图上探索的欲望。 然而,探索的欲望往往来自于“失足少年的绝望”和“不死人的趋光性”。

要说游戏里有那么迷人的地图,那空气中弥漫着甜丝丝的“病村”绝对是这个游戏里最好的地图。 热情好客的“吹矢哥”会向你致以最强烈的问候,空气中的蚊子会为你脱衣服。 累了就去柔软的土地感受大地母亲的亲吻,来不及穿衣服就来接我。总之,这里的风土人情和《血源诅咒》里的楠木人们一样,民风淳朴,千言万语“欢迎! ”。

壮观的感慨和盛衰不得不说是《魂1》地图设计的功劳,至今没有一款游戏能突破。 不仅复杂,而且可以一概而论。 如果说“病村”的地图治好了你的低血压,那么“Anolond”这座王城一定可以说是名胜古迹。 尤其是中间巨大的螺旋式平台,由于王城庞大复杂,通过该平台到达三处不同的高度,每次旋转,平台都会在巨大的城邦中中转,如此精密的机构连接各处的建筑物。 然后,在旋转的过程中,你可以看到遥远的阳光荒芜,洒在这座金黄耀眼的王城上。 一切都相当于走马灯一样在眼前展现沧桑。

现在去看看市面上的游戏,他们基本上通过一个大而开放的世界,营造出一种“沧海一粟”的宏伟感觉,一望无际的地平线在眼前缓缓展开,向玩家们喊道:“哇! 如果地图那么大,那就先休息一下吧。”我不知道面对开放世界的玩家们的心情是否和我一样。 开放到不知道该做什么,不是只能看风景吗? 结果,当面对开放世界时,总是被称为懒惰的罪孽在我的皮肤上蔓延。

在敬畏感恩的同时,《魂1》的地图设计就像从“传火祭祀场”的点向上下两端延伸,特别是做第一个任务的时候,我们要去敲锣打鼓。 于是,从“不死町”通过五关斩六将开始向最高处前进,直到敲响高耸入云的钟塔,登上这座塔的感觉让我想起了0755-,看着脚下的“不死町”,痛苦之后的成就感油然而生。 在高处看着脚下模糊的建筑物,我能分辨出那是我在“不死町外”坐的第一把篝火。 那座飞龙桥上的飞龙至今无法斩断,而远处潜伏在雾中的“塞恩古城”,也终将为我敞开。

险峻地凝视深渊,也正是如此落差巨大的地图设计,让玩家感到惊讶。 我们在病村能感受到台阶之间的复杂性,在Anolond中能感受到台阶之间的宏伟。 另一方面,在塞恩古城这个游乐园,我们亲身感受到了它的高度带来的恐惧和胆怯。 “塞恩游乐园”左右摇晃的“海盗船”在细长的道路上擅自行动。 当你的注意力倾注在眼前摇曳的死镰上时,脚下的深渊不断向你挥手,是时候警惕地走向终点了。幸运的是你没有被摔死,你就可以正视那个深渊里的恶魔。

三百六十五里路多次提到《古墓丽影》中地图设计的巧妙——既复杂又宏伟恐怖,接下来的结果就是你必须不断地跑地图。 如果说地图设计的复杂性一直是为了增加玩家的游戏乐趣,这是可以理解的,但游戏前期不存在发送篝火的结构。 也就是说,在这个跑步图的真空期,在某个地方失足或破裂后,在最后的篝火前必须经历,你会发现每张地图之间有相互关联的捷径。 如果其他游戏有捷径,就说:“好吧。 这里居然有捷径,可以节约时间。” 另外,在疯狂痛苦和迷路后,突然发现了去火祭场的电梯时,他说:“躺着。 这里居然有捷径,这个游戏的设计也很棒。 没有必要痛苦”。 在这种前期感情的铺垫下,《魂1》在很多玩家看来地图的设计真的让我大吃一惊。

只有去中后期的王城找到“巨大宝箱”解锁“王器”,你才能解锁并发送部分篝火。 不是所有的篝火都可以送,但至少比不送好。 但是,要去某个特定的点,还是要在记忆中不断搜索这张地图脑海里的记忆。 特别是在后期做需要长跑的老大的时候,你会觉得这种转发感觉没什么用。 例如,当我做《白龙希斯》的时候,我的脑海里已经记住了这条路。 从“公爵书库”复活,躲避晶哥的追击,投奔不可思议的天道,面对蚌精的袭击,最后以“白龙希斯”和圈结束。 这个过程可以说我一个小时只能经历几十次。 让你感到精神上的痛苦,就像陷入了无限月读一样。 “甲壳都是纸”这句话也确实是真理。

总的来说,在经历了那么多次痛苦之后,我也第一次通过自己肌肉的记忆记住了地图上的图案。 我还记得每个角落都有什么奇怪的人要偷袭我的ass,以及等待我打开的宝箱是否是宝箱之怪。 当自己死的次数越来越多,你就会熟悉地图,像在自己的院子里一样闲逛。 而在闲逛的同时,每一张地图都是通过敬畏的旅行来感受的。 我想这就是《魂1》在地图的设计上给玩家们留下了最深刻的印象。 毕竟道路嘛,不走一次的话,就不知道前方是希望还是深渊吧。

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  • 语言:简体中文
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