有趣的是,据说最近访问《黑暗之魂1:重制版》时,《黑暗之魂》在《2021金摇杆》中获得了“历史终极游戏”的最高奖。 当然,英语单词“有史以来的终极游戏”确实表达了近乎狂热的粉丝们的发言。 毕竟,用“曾经”来形容,几乎每个人都有自己的想法,历史上也有很多游戏相辅相成地发展着。 所以,这个奖项也是贴在墙上的“三好学生”,玩得开心就足够了。 当然,我们作为玩家,很高兴看到自己喜欢的游戏能获得这样的荣誉。
在《黑魂》系列游戏中,即使没吃过猪肉,我想你也一定见过猪在跑吧。 到目前为止,《魂》系列游戏被称为“苦难”。 因为,你找不到这样的游戏。 也就是说,这种独特的游戏一直占据着游戏界的《黑魂》。 《黑暗之魂》至今已经10年了,2018年也重拍了第一部,将粥的画质改成了跟上时代潮流的高清晰度。 而且当时的帧数限制突破到了60fps,我感到了更滑的痛苦。 所以没有玩过《黑魂》系列的玩家,建议先从这个游戏开始。 玩耍又苦又累,但痛苦之后的成就感无与伦比。 复杂而充满诱惑。 其实对于游戏《魂1》来说,最热门的话题是地图上的设计和各级之间的结构。 因为在10年前的作品中,要让玩家不在玩游戏是不可能的。 毕竟,当时的技术很艰苦,通过使地图更复杂可以保持玩家在地图上的搜索欲望。 但探索的欲望往往来自“失去双脚的年轻人的绝望”和“亡灵的趋光性”。
如果说游戏里有什么吸引人的地图,那么空气中弥漫着甜美气息的“病村”绝对是这个游戏里最好的地图。 好客的“吹箭哥哥”向你致以最强烈的问候,空中的蚊子会给你脱衣服。 如果你累了,你可以感受到大地母亲的亲吻,也可以在穿衣服之前热情地迎接宝宝。 总之,这里的风土人情和《血源诅咒》的延安人一样淳朴,千言万语汇聚一堂,“欢迎光临! ”。 波澜万丈和感情的起伏,不能不说《魂1》的地图设计技术,任何游戏到现在都没能突破。 这不仅很复杂,而且可以概括。 如果说《病村》里的地图治好了你的低血压,那么“雅诺隆德”王城绝对可以说是旅游胜地。 特别是中间巨大的螺旋平台,由于国王的城市巨大而复杂,可以到达三个不同高度的地方。 每转一次,平台就在一个大城邦中移动,这样精密的机构把各地的建筑物连接起来。 然后,在旋转的过程中,你会看到遥远的太阳照亮了这座荒芜而美丽的城市。 一切就相当于灯笼一样在我们面前展示沧桑。 从目前市面上的游戏来看,基本上呈现出一种“海市蜃楼送天地,沧海粟”闯荡广阔无垠的世界的恢弘感。 一望无际的地平线在你眼前慢慢展开,然后对玩家说:“哇! 地图这么大,休息一下吧。 ’开放世界的玩家和我一样,不知道会开放到不知道该怎么办。 只是为了看风景吗? 结果,一种叫做懒惰的邪恶在我面对开放的世界时蔓延到我的皮肤上。 心怀敬畏和感谢。

相反,《魂1》的地图设计,就像是从“火祭场”的角度上下延伸,特别是我们做第一个任务的时候,要敲两次钟声。 于是,必须从“神仙镇”通过五道关口,砍掉六道关口,达到最高点,敲响到高耸的钟楼。 登上这座塔的感觉让我想起了玩耍。 看着脚下的“神仙镇”,苦难后的成就感立刻涌上心头,并被喜悦的泪水感动。 从高处看到脚下模糊的建筑物,这可以说是亡灵镇外第一把篝火。 我还没有折断那座飞龙桥的飞龙尾巴。 隐藏在远处雾中的“塞恩古城”似乎也终于要被我打开了。 陡峭,凝视着深渊。 如此大台阶的地图设计让玩家感到恐惧。 我能感受到病村台阶的复杂性和雅诺隆德台阶的宏伟,但在塞纳古城的游乐园里,我感受到了它的高度带来的恐惧和胆怯。 在“签名游乐园”摇晃的海盗船在狭窄的道路上肆意横行。 将注意力集中在眼前摇晃的死亡之间,脚下的深渊也在不断地挥手。 已经做好了停止警戒,走向终点的准备。 如果你没有足够幸运地被杀,你可以正视深渊中的恶魔。 唱三百六十五里。 《魂1》说了很多关于地图设计的巧妙。 3354很复杂,宏伟,很可怕。 而且结果是,你必须不断地在地图上跑。 虽然可以理解地图的设计之所以复杂是为了增加玩家玩的频率,但是在游戏的前期和中期没有篝火传递的结构。 也就是说,如果你在什么地方绊倒了,或者被吹走了,你就必须在最后的篝火前经历。 在这个跑步地图的真空期,你会看到每个地图之间有一个快捷方式。 如果其他游戏有捷径,我一定会说:“对,这里有捷径,所以可以节约时间。” 在经历了疯狂的痛苦和迷路后,当他找到通往火祭现场的电梯时,他说:“躺下,这里有近路。 这个游戏的设计很梦幻。 请不要痛苦。” 在这种前期情感的铺垫下,《魂1》的地图设计真的让很多玩家感到惊讶。 只有找到“巨大的宝箱”,解锁王城中后期的“王者之器”,才能解锁部分篝火的发布。 并不是所有的篝火都会传播,但至少比不传播强。 但是,如果你想去特定的点,你必须不断搜索这张地图铭刻在你脑海里的记忆。 特别是在后期玩需要长跑的boss的时候,我觉得这个瞬间移动的感觉没什么用。 例如,我在做《白龙希斯》的时候,脑子里已经记住了这条路。 从《公爵之栈》复活,逃避水晶哥哥的追杀,跳到不可思议的朝圣之路,面对蚌精的攻击,最后以《白龙希斯》结束。 这个我一个小时只能经历几十次的过程,似乎陷入了无限的月读之中,可以说是感到了精神上的痛苦。 “所有的盔甲都是纸做的”这句话也是真的。 换句话说,虽然经历了那么多次的痛苦,但我也记得通过对自己肌肉的记忆,第一次出现了地图。 我还记得每个角落都有什么怪物要攻击我的屁股,等着我打开的宝箱是不是宝箱怪物。 渐渐地,随着你死亡的次数越来越多,你会熟悉地图,像自己的花园一样徘徊,同时敬畏地参观每一张地图。 我想这就是《魂1》在地图设计中给玩家留下了最深刻的印象。 结果一次也不去,怎么知道前方是希望还是深渊?
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