f14主线剧情依然是典型的日式RPG套路,在网游中寻找剧情突破也很难。 玩家还是应该从小人物走向救世英雄,NPC也特别是你成为主角,各种故事围绕着你,由你来推动。 这样的主线削弱了其他玩家的存在感,使其看起来像单体,不利于营造自由开放的世界观,但对于传统的日本RPG玩家来说,也增强了代入感,丰富了人物性格,体验了电视剧练习水平的奇妙。 很多人甚至不知道接下来该做什么。

当然,沉迷于俗套的剧情玩家买了也无损。 无法忍受日本式拖拖拉拉对话的玩家,即使对skip进行打磨也能找到自己的乐趣。 没有对错。 只是,希望不看剧本的玩家能理解玩家通过剧本让世界观更加充实,以享受风土人情为游戏动力的心情。 f14的方案有一个特别之处。 用剧本破坏了1.0的世界。 2.0的世界和人物有关联,但留下了很多悬念。 玩游戏做不好的人可以试着找资料。
还有任务的分布,很明显,可以感觉到SE正在被深入研究。 绝对不是一团糟。 初学者的任务是为了让你熟悉你在主城,哪个设施在哪里,初学者的任务下来后马上就转过来了。 主线附近有不同等级的支线,每次接2~4个任务就足够了,低于自身等级的支线就不做了。 (即使你是处女座,也不要急着去清场,对副职没什么坏处)配合主线任务,完成支线任务,熟悉的地图也会慢慢展开,熟悉的地图也会慢慢展开
成为全职业称霸的话,这些任务还不够咬紧牙关,所以很多人从第三、第四个职业开始就只刷FATE。 并不是所有人都希望全职业称霸,但后期只磨FATE、理符的职业生涯表明任务系统后劲有些不足。
f14目前有8个基础战斗职业(非国际服的双剑士)、9个特职) (非国际服的忍者)、8个生产职业、3个采集职业。 这些职业每个玩家都可以自由跳槽,对应的任务完成后,更换相应的武器就会转行成为相应的职业,想要掌握个性职业只有共同的技能组合(这个也没什么变化)和后期的装备收集。 战骑士各有特色,平衡性也很好,还是以PVE为中心的游戏。 而生产采集的职业体系庞大,且能发声练习,不像一键合成,有自己的乐趣(生产),但也不是必不可少的。 整个游戏对采集生产职业的依赖性还在,但没有魔力宝贝那么巨大。 如果没有大批工作室骚动,还是很开心的。
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