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当二次元遇上罗格里克,心有《星之彼端》打9.3分。

来源:头条 浏览:0 2022-12-24 07:50:01

无论是RPG还是Roguelike都是手游中炙手可热的元素,无论是迄今为止出色的RPG手游,还是Roguelike类别中的《艾诺迪亚》 《艾希》 《史诗之心》等两个要素之间似乎联系不大,角色扮演游戏的强烈故事性似乎与Roguelike有点不符。 在11月发表的版号信息中,名为《不可思议迷宫》的手游通过了审查。 游戏的定位是二维Roguelike的2D竖版ARPG游戏。 游戏中,玩家需要操纵在最后一天活着的“星使”,进行冒险和战斗。 目前,游戏在TapTap上的预约人数为15.8万人,全网的预约人数在9月中旬突破了20万人。 游戏目前在TapTap上的评分为9.3分,这对目前只公开了一些宣传视频的游戏来说,已经是不错的成绩了。

当二次元遇上罗格里克,心有《星之彼端》打9.3分。

元气骑士》的开发者来自苏州零螺科技旗下的AshesStudio,公司由17年成立的星愿游戏制作集团发展而来,此前曾开发过游戏《星之彼端》 《星之彼端》 《蔚蓝月下》 《十二刻度的月计时》, 其中《东方幻灵录》的翻拍和《蔚蓝月下》0苏州零售官网上,工作室的总体目标是“充满振兴中国独立游戏的热情,以成为国内顶尖的ACG游戏团队为目标而奋斗”。 作为二次元画风Roguelike的2D竖版ARPG游戏,从这一定位来看,《十二刻度的月计时》与其他很多同类游戏拉开了差距,但实际上并不是没有带有Roguelike元素的ARPG游戏,去年、 育碧成都前团队成员IndieLeague发表了0755-7995,但在形式上与《星之彼端》的国漫画风、2.5D横版操作不同,《奇门之上》采用2D日漫q版人物、竖版战斗的形式在你的选择决定我命运的游戏故事背景下,突然出现在人类视野中的巨大的白色大门“星门”打开后,所有的大陆再次合并为最初的一个,被称为“终州”,来自宇宙所有地方的物种居住在“终州”,未来的更有甚者,神话中的黑色巨兽与众神居住在这片新大陆上,我们的主角身为天选之子,拥有“指南针”的力量,可以不断选择复活与回溯,让每个人都有完美的结局。 作为ARPG游戏,剧本自然是不可缺少的一部分。 游戏与普通的Roguelike游戏不同,剧情只作为背景处理,在《奇门之上》战斗是独立存在的,但剧情主要采用文字冒险的游戏,模拟两人的通信。 在游戏中,通信系统被称为“BAT”,关于玩家需要从通信中选择的战斗和剧情的联系,目前没有太多可以说明的信息。 但是,同一类型的《星之彼端》采用了将故事碎片化的手段。 也就是说,玩家必须在战斗中拾取关于剧本的信息,并由玩家自己组织。 使用不同的角色通关后,可以还原整个故事的各个方面,完善自己的选择。 当然,一切都以正式版本为准。

从宣传片中也可以看出,整个游戏的UI是可以定制的,可以选择常用的系统放在首页。 剩下的需要左右滑动进行浏览选择。 游戏战斗开始前可以选择不同的角色,每个角色的属性和技能都不一样。 根据宣传片的信息,不同的角色应该有职业/人种的差异,玩家可以选择适合个人风格的战斗,但是剧本的人物应该是固定的。 从暂时曝光的主画面来看,每个角色的皮肤和风格系统都不一样,也有好感度的存在。 这可以说是以二次元为卖点的游戏中不可缺少的存在。 特别是好感度系统,谁也不想和自己的妻子们提高好感度吧。

由于游戏采用的是竖版形式,当然不能和横版游戏一样用摇杆的操作方式进行战斗。 根据TapTap玩家在“陪倒数”第26届魔都同人祭上的体验,游戏中当前角色的操作比较简单,左击和右击控制玩家的动作,点击进行攻击和技能释放。 这个操作方法现在来看,是很复古的方法,打击感也不能太强烈要求。 但这应该是最初的形式,开发商也表示会不断改进,能否达到良好的标准还需要看后期的优化。 游戏中的所有角色都有不同的技能,但在战斗中一开始无法使用。 必须在战斗中掉落后,玩家才能捡起来使用技能较大的把戏。 角色不同,可以使用的技能也不同。 可以在游戏的图鉴上看到。 在游戏中,角色的获得只能依靠抽牌。 这也是国产手游的经典操作。

以上是现在已知的关于游戏的信息。 游戏获得了版本号,但目前还没有出现任何试制版本,只能从官方和以前体验过的玩家信息中一点点剥离出来,弄清楚游戏的大致情况。

要制作Roguelike,故事《星之彼端》目前信息不多,但目前他的文字冒险选择,也就是游戏中的“BAT”通信系统似乎和战斗没有太大关系。 虽然两者的菜单也十分分歧,但作为角色扮演游戏,故事情节和角色的成长非常重要。 这里也需要与《奇门之上》进行比较。 因为,在搜索引擎上输入“二次元”、“Roguelike”、“ARPG”,就会出现《星之彼端》以外的游戏,然后是《奇门之上》、《星之彼端》

《奇门之上》采用了前面提到的“黑暗灵魂like”的碎片故事,这也是近年来非常流行的故事形式。 游戏中的每个角色都有自己的剧情,玩家在战斗中使用不同的角色会有特殊的剧情触发,在战斗中角色的记忆碎片会掉落,所以玩家自己要动点小脑筋,将剧情和故事结合在一起,让所有的故事情节都发生。 收集这些碎片化的故事,对玩家来说需要多次“重新玩”。 在《奇门之上》中,剧情的多重结局主要起到了这样的推动作用,但在人物自身的故事中,这也是一种处理方式。 只是,这个碎片化的剧情,对于很多不是以剧情为导向的玩家来说,其实正向激励并不是很强,更多的是起到了收集图鉴的作用。

但是,《神明在上》讲故事的方法也不是Roguelike被算作讲故事的典范。 因为Roguelike游戏没有存档,所以死亡需要从头开始。 《奇门之下》也使用了这个模型。 根据玩家的评论,这非常不利于每个角色的故事故事,通关解锁的剧情对残局来说非常不友好,很多人会觉得会减弱对剧情的影响,或者完全没有。 但是,根据目前已知的信息,《星之彼端》的处理还可以。 文字冒险系统是独立的,从而剧本成为独立的存在。 其他剧本和战斗的重叠方式暂时未知,但如果已经有独立的存在,剧本的重要性会大幅增加。 但是,开发者在关于游戏的说明中曾提到过情景模式。 如果是剧本在文字等层面的突破,那就合理了。 如果是战斗中的剧情模式,Roguelike的等级就会变成不可能的状态。

最后,笔者在两个游戏中都发现了一点,那就是剧本的语言和文案的内容。 《奇门之下》由于涉及神道因素,剧本中堆积了很多相关名词,对不熟悉的人来说有理解的门槛。 同样,在《奇门之下》上,看了官方所有的剧情宣传视频和大部分的宣传资料,微博和论坛的内容,我依然对游戏中的很多名词不了解。 对我来说,那些词与剧本无关,公式需要在初学者引导时认真说明自己创造的词的含义。 两个难以融合的味道《星之彼端》包含《奇门之下》,虽然目前大热的两个游戏元素的尝试有可行性,但依然还有很长的路要走,《星之彼端》目前已经获得了版本号,游戏的测试版、游戏的测试版对于角色扮演游戏来说,即使是偏向的动作,剧情的发展、人物的成长和代入感也是非常重要的因素,但Rouguelike一般会在短的剧情中构建世界观,然后不断地吓退,面对不同的场景地图和敌人的挑战所以,这两者的融合其实非常考验开发者的功绩,如何在连接两者的同时,又保留了两个要素的特点,不露剧透或有无Roguelike。

还有很多数据尚未公开,下结论为时过早。 如果开发者能很好地协调Roguelike和RPG的冲突,发挥出两者吸引玩家的特点,相信在目前前期宣传受到一定规模关注的情况下,游戏的业务成绩也不会有太大的落差。

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