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2020年4月10日,古董级游戏《最终幻想7》的完全翻拍品《Final Fantasy VII Remake》(《最终幻想7重制版》,以下简称《FF7R》 )发售。 尽管全球陷入了非常困难的状况,但游戏3天内卖出了350万部,可以说是大势所趋。
三天内卖出了350万美元

作为经典的翻拍游戏,本作向玩家们尽情展示了JRPG这一古老游戏类型在当今技术基础上的最佳形态。 游戏画面的表现力、剧情和战斗的演出、感情的渲染等,在现在的JRPG中无与伦比。
《最终幻想》系列历经风雨依然闪耀30多年,其核心是square公司文化的核心——创新。 确实,这种“随意”的创新破坏了一些经典游戏,但却给了《最终幻想》系列无限的活力。 这样用现代的形式表现经典的老游戏,当然可以吸引很多新玩家到坑里来,但作为有着30多年历史的老IP,除了“创新”这一点,为了留住数千万的老粉丝,它是与众不同的独特
以“创新”为企业核心文化的终极游戏公司: square
作为系列正统手续的完整翻拍,《FF7R》也继承了前人不少财产,但这些积淀在《最终幻想7重制版》这款游戏丢掉华丽外表后,其核心依然是相当经典的《最终幻想》。
故事的传承从IP名《Final Fantasy》可以看出,《最终幻想》系列的故事一直在追求“终极幻想”。 从两代“星球大战”式剧本,到古典派《FF》巅峰的六代,每一部作品的故事都气势磅礴,充满叙事感。 剧情无非是拯救世界,但与《勇者斗恶龙》这样的童话故事不同,《FF》都是献给大人的“黑暗童话”,游戏中不仅屡屡出现战争大规模伤亡,主角也伴随着战争的创伤加上坂口博信浓厚的中世纪风格和植松伸夫天籁般的音乐,这个系列有着与生俱来的悲伤气质。
经典FF的顶点: 《最终幻想6》
更“可怕”的是,史克威尔知道如何让一个故事深入人心。 在系列2~7代中,无论哪个作品,玩家都必须经历很多角色的死亡。 而且,这些死去的角色并不是无名的NPC,而是实际上与你同甘共苦、生活在一起、成为死去的伙伴的。 有些作品对玩家没有同情心,同伴会因为玩家的疏忽而永久死亡,让玩家一个人承担深深的后悔和自责。 在20世纪80、90年代的JRPG中,品尝游戏中失去挚友的苦涩,历经艰难的战斗,最终站在伤痕累累的重生大地上沐浴在新世界的晨光中,是多么独特的体验。
在《FF7R》上,游戏利用新技术对角色建模做得非常精细,不亚于CG视频; 利用动作捕捉和面部捕捉技术,将角色的一言一行、一种笑意描写得特别生动,宛若真人; 通过台词、电视剧、演出等赋予角色性格和生命。 玩家和这些活生生的“人”一起战斗,一起经历悲欢,知道隐藏在他们心中的故事,确实喜欢上这些可爱的角色之后,游戏又会亲手在你面前撕碎这些美丽。
爱得越深,伤口就越痛
在《最终幻想》系列中,对于死亡,史克威尔似乎并不棘手。
行动的传承《FF7R》中,有一部分玩家不太习惯的设计。 在搜索过程中,角色只能行走,没有滚动、跳跃等动作,攻击动作也非常受限。 这种看似在各个方面都走在时代前列的游戏,角色的行为却经过了比较古老的设计。
其实这个设计在系列诞生之初就已经确定下来,从第一代到第六代都是功能受限的,游戏中所有的物体都只是平面的像素点。 以故事和系统为重点的《最终幻想》,设计角色的跳跃动作不需要花很大的力气。
没必要跳
PS平台的7~9部作品,制作者在角色中加入了跳跃的动作。 但是,并不是玩家想跳就能跳,而是因为功能提高了,所以地图的设计越来越复杂,出现了高低差。 玩家只有在遇到系统允许跳跃的地方,才能按相应的键触发简单的跳跃动作。 另外,也有不需要按键,角色就会自动触发跳跃动作的东西。
到了PS2的10部和12部,基本的设计理念和前9部没有实质性的变化,只能走了。 但由于功能更上一层楼,地图设计更为复杂,这两部作品在地图搜索过程中增加了更多的求解元素,通过触发各种平台和传输点等机构增加了地图搜索的乐趣。 而在PS3平台上,《最终幻想13》的设计同样如此,只是工期太短(一年半),连解谜元素都被省略了,地图设计也是一条出路。
《最终幻想13》中的跳跃是与FF7R异曲同工
《FF7R》仍然沿袭着这个古老的传统。 这样的角色行为方式的设计其实与游戏地图的设计和搜索方式的设计是相辅相成的。
由于角色不能跳跃,游戏的地图场景设计比较平坦。 即使有高低差,也会通过楼梯、斜坡、平台等连接,让玩家可以通过双重步行寻找地图的各个角落。 因此,《最终幻想》系列的地图设计比较平淡,丰富地图的途径只能是增加分岐。 《FF10》和《FF12》的解谜也以“增加旁道”为目的。
另外,由于只能行走,游戏的导航地图画得特别细致,各个区域的边界显示得特别清晰。 例如,在空旷的沙漠中,地图上显示了可以行动的范围就到此为止。 即使眼前是平坦的广袤土地,也无法再前进。
由于角色没有跳跃动作,游戏内充满了各种各样的空气墙。 前面的楼梯并不比克劳德的脚面高多少,“没有膝盖”的他却无法跨越,也无法跨越。 因此,游戏导航地图必须画清楚区域内的细节。 例如,如果你面前有无法逾越的楼梯,导航地图中也会相应地显示楼梯的范围和楼梯的联系。
每个角落都有细致导航的地图
因此,相应的搜索方式应运而生,就是观察地图内的场景和导航地图,通过地毯式搜索的方式绕过所有的分岔点,搜索所有的角。 正所谓“哪里有岔路,哪里就有宝箱”,是对《FF》系列搜索方式的最高评价。 看起来去不了的地方,真的去不了。
与此相对的是名为《塞尔达传说:旷野之息》的开放世界游戏。 林克能跑、能爬、能滑翔、能飞“石头”,游戏地图的场景设计非常立体,导航地图的设计也更加宏观,能去的地方真的能去。 而且,玩家的搜索方式是用尽链接的所有行动方式,到达所有困难的目的地。
《塞尔达:旷野之息》的立体地图场景,只要能看就能去
《FF7R》的地图设计和搜索方式听起来如此古老,但也不是没有进步。 其实游戏的实际体验并不像笔者描述的那么无聊。 这主要是由于主机功能的提高和开发技术的进步,制作者们可以大幅提高场景中的物体密度。 放眼贫民区的任何一个角落,眼前几乎都是熙熙攘攘的人群。 建筑物彼此拥挤重叠。 各种纹理贴图错杂。 面对如此高密度的内容,玩家会被场景中无数的细节和信息所吸引,眼花缭乱。 再加上制作者的精心设计,使得贫民区都像一个精致的箱庭,玩家如果不看导航地图就很难关注游戏中隐藏的岔路,探索感非常强。 另外,游戏内还提供了两种完全不同的导航地图显示方式,加强了搜索体验,玩家还可以完全关闭导航地图,只靠自己的沉浸体验进行搜索。
总之,《FF7R》在角色的行为设计和由此而来的搜索方式上,仍然是极其经典的《最终幻想》。
小游戏的传承,在游戏内增加有趣的小游戏是很多游戏厂商的惯用手段,优秀的小游戏往往能给玩家带来精彩的体验,比如《巫师3》扑克牌、《FF15》钓鱼等《最终幻想》系列也很早就开始在游戏内放入小游戏了。
什么比扑克牌更重要呢?
在《FF6》的歌剧院一章中,女将军萨利斯为了见绍卡,临时出演了歌剧。 在该场景中,玩家记住演出台词,在之后的彩排中,从多个歌词中选择正确的词,使演出继续。
在之后的7~10代,内置小游戏的设计得到了发扬光大。 深蹲、跑鸟、站军、扑克牌、跳绳、水球、避雷游戏参加。 《FF7R》的小游戏应该也会被很多玩家记住。 深蹲、引体向上、截屏、节奏大师,无论这些小游戏的质量如何,它们确实在一定程度上起到了调节游戏节奏、增加游戏乐趣的作用。
我试着做了。 不行。 蒂法真是个男人
确实,这些小游戏会影响游戏的核心体验,但确实成为了系列的标志之一。
系统的传承《最终幻想》从4代开始采用了square公司独自的ATB战斗系统(扩展阅读),之后的很多系列作品和公司内部的其他作品也留下了ATB这个核心系统,并持续打磨。 经过近30年的“再创作”,现有的ATB系统已经基本摆脱了回合制战斗系统的束缚,正在与即时制战斗相结合。 在square工作了9年,参与过《最终幻想》系列的4-6代制作,开发《异度装甲》的“异度系列之父”高桥哲哉受到了ATB战斗系统的影响。 他后来开发的《异度神剑2》战斗系统也采用了魔改后的ATB系统。
ATB战斗系统
《FF7R》完全翻拍了1997年的旧版《FF7》,但其战斗系统是从传统的ATB系统继承的。 玩家需要利用普通的物理攻击储存ATB插槽,装满后可以通过消耗ATB插槽发出指令,释放技能、魔法、道具。 由于普通物理攻击造成的伤害非常低,玩家需要使用手中的技能和魔法使敌人进入破防线状态,然后使用技能和魔法输出大量的伤害。 因此,虽然本作组合了实时动作的游戏,但“动作”是快速储存ATB插槽的手段,真正的核心仍然是ATB战斗系统。
ATB战斗系统是一种非常有趣的战斗模式,但很明显,它的创造者Square不仅仅是有趣的阶段,还更加深入地挖掘了系统的可能性。 在《最终幻想》的历史上,许多作品都有“终极”或“变态”的通关方式。 例如,系列1至9代的任何作品都可以在角色几乎不升级的情况下以极低的水平通关。 也有玩家研究了9代只使用1名角色,一级独奏通关的方式。 12有最低水平的弱模式通关方式。 在追求数值的JRPG游戏中,玩家可以用这样的方法通关,在战斗系统的深度挖掘中,Square真的可以说是独树一帜。
极限变态游戏
《FF7R》在战斗系统的深度上也不会让步太多。 玩家在第一周通关后,可以开启Hard模式。 该模型不仅敌人攻击、防御更高、血量更大,而且禁止使用所有工具。 更让人痛心的是,章中角色的MP值无法恢复,在还原点也只有HP值可以恢复。 这样的设计对玩家在游戏中的数值管理和魔晶石、装备的组合要求极高,同时对玩家的操作要求也很高。 如果玩家的操作技术不够,经常受到敌人的攻击,为了回复HP而必须消耗大量的MP的话,在章末遇到强大的boss的时候会非常容易地关闭。
实际上,每代《最终幻想》系统的深度挖掘基于JRPG的“数值管理”和“工具管理”两个核心。 要进行终极游戏,玩家必须熟悉游戏中所有道具、魔法、技能的效果,并将它们完美统一地组合在一起; 在游戏中玩家需要经常计算数值。 稍一疏忽,走错一步就输了。
每一代作品都试图挖掘游戏类型的深度,这正是Square和《最终幻想》的魅力所在吧。
经典的《FF7R》在2001年全CG电影《最终幻想:灵魂深处》惨淡滑铁卢之后,史克威尔这家致力于打造世界级JRPG的游戏公司陷入了十多年的黑暗漩涡。 Enix选择固守日本市场,将square推出门外,尽可能榨取“继子”的所有剩余价值。 在黑暗动荡的和田洋一时代,史克威尔仍然坚持着自己的理想。 《最终幻想》这个品牌由于各种各样的理由,在质量和声誉上受到了很大的影响,但它一直都很困难。
和田洋一
这部作品的成功不仅在于紧跟时代和技术的步伐,更在于其主要创始人对系列传统的坚守。 前述各种传承涵盖了剧情、玩法、系统三大游戏最核心的内容。 随着游戏坚守传统,用最先进的技术重新打包,本作品终于阻止了IP质量和口碑的下降,迎来了爆炸。
虽然现在的SE公司内部存在各种各样的问题,但一切似乎都回到了正轨。虽然公司的声誉在营销问题上引起了很多骂名,但至少玩家开始意识到家里的游戏质量相当好。 如果SE没有重蹈那些时代的覆辙,30多年来埋头深耕JRPG领域,那么假以时日,SE就会被CAPP奉为“动作天尊”,真正成为“JRPG天尊”。
谢谢你把我看到最后! 原创很难。 喜欢的话请关注。 谢谢你。
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