从涩谷十字路口杀到东京塔
半夜,你坐从东京涩谷站地下站台开往浅草方向的列车。 不知道为什么,平时挤满了深夜回家的上班族的末班电车,但今天有点空。 乘车中隐约可见的人影也在列车驶上地面的瞬间行踪不明。 窗外的浓雾,似乎笼罩着整个城市。
随着一阵刺耳的刹车声,列车停在了破旧的无人车站。 根据你的经验,首都圈应该不存在这样的车站。 抱着单纯的好奇心和特别的使命感,你从车里出来了。 透过讨厌的白炽灯光,我看到了已经严重风化生锈的站台招牌。 那里隐约写着4个假名——

“( ( ( (如月) )”
那个感觉到了
很明显,即使细节略有不同,上面的桥也一定来自于大多数人都知道的日本都市传说“如月站”。 按照原始的故事流程,下一个可怜的主人公将在这个无人车站,遭遇人生中最奇妙最可怕的时刻,从此被困在另一个世界。 但是,今天我讲的这个故事的版本,有一个完全不同的结局。 在这个叫伊月晓人的青年的身体里,有另一个自称“KK”的灵魂,在KK的帮助下,晓人可以使用“空灵诀”这一特殊能力,只需要几个简单的手印和咒语的结合,他就能超越生活在这个世界上的亡灵于是。 在这个关于无人车站的“恐怖故事”的最后,主人公战胜了来自他的世界的怪物,回到了被浓雾笼罩的涩谷。
虽然在游戏中只是一条流程不长的简单支线,但上面的故事可以很好地解释《幽灵线:东京》的总体基调。 “基于恐怖故事的驱鬼动作片”。 其实自从Tango Gameworks正式发布《幽灵线:东京》以来,它似乎一直笼罩在某种神秘感之中。 虽然不知道到底有多少玩家,但曾经被三上真司的大名“误解”。 另外,和我一样,也有几个人对那个“第一人称结印”的游戏表示了困惑和困惑。 但如果你真的玩过游戏,你会发现实际上并没有跳出我们熟悉的玩法框架。 如果你是怪谈和鬼怪文化爱好者,这种以前很少尝试过的组合方式,能给你带来独特的游戏体验。
实际上,正如我在以前的试玩报告中所说的那样,用一句话概括《幽灵线:东京》的玩法,我将其称为“半开放世界框架的异型fps”——,以现实世界的东京涩谷为模型,通过“讲故事”“自由探索” 在目前的市场上,这样的游戏一点也不少。 只是,《幽灵线:东京》的特殊之处在于,虽然混合了很多虚构的设施和建筑,但其场景的结构和比例在一定程度上还原了现实世界。 而且,比起马上找不到目标游戏,有比较直线的游戏路线。
在《幽灵线:东京》的主要故事中,东京的人口伴随着可疑的雾完全失踪了,与雾一起出现的异形生物们,到处猎取着剩下的灵魂。 主人公晓人在灵体KK的帮助下逃过一劫,但妹妹被戴着般若面具的神秘男子抓走,为了共同的目标,晓人和KK开始在封锁的涩谷寻找般若的踪迹。 表面上是开放世界游戏,但在游戏的前中期,玩家对涩谷的“自由探索”,实际上并不自由的——地图的大部分区域都被危险的雾笼罩着,无法涉足其中。 玩家需要根据剧情的发展,净化每一块被污染的鸟居和神社,再驱散每一块的雾气,然后在对应的区块中行动——。 这也是我称之为“半开放世界”的原因。
关于净化鸟居和神社的方法,自然会打倒各鸟居附近的怪物
老实说,光谈论开放世界的可探索性和设计逻辑,《幽灵线:东京》没有太多亮点。 每个“街区”所占的面积都不是很大。 能做的事情大多是收集“财物交换”“灵体”,寻找“地藏像”“变身的狸猫”等固定模具和模子的“收集”任务。 (但是,最终的作用是强化角色本身。 探索现代东京的新鲜感,玩家很快就会进入疲劳期。 很明显,它没能避免开放游戏的通病。 然而,令人意外的是,《幽灵线:东京》的涩谷地图并不是一眼就能看到的平面。 在建筑物中探索时,偶尔会看到打开的消防车和在上空盘旋的天狗。 在他们的帮助下,玩家可以爬上城市的上层。 另外,用简单的“滑翔”在屋顶之间往返移动——次,也在一定程度上缓解了“沿着特定路线解锁区域”来引导玩家,对体重不算大的箱庭游戏来说,也是反复搜索的单调
虽然形式单一,但游戏中的藏品非常符合日本民俗和文化特色
关于游戏中的战斗,也没有最初的玩家们想象的那么特别。
据我们所知,《幽灵线:东京》的主人公可以用不同的手印发射不同属性的法术。 在游戏设定中,这种攻击方式被称为“空灵战术”。 但是,就像我们在其他FPS上使用的武器一样,空灵战术也需要玩家瞄准,需要随时补充子弹,也有固定的子弹上限。 从某种意义上说,可以用传统FPS的游戏思维对其进行分析。 除了需要不断改变姿势的双手外,那正是某种“气枪”。 战斗中,玩家使用最多的手势,除了“魔咒防御”之外,还会数“风”、“水”、“火”三个属性进行攻击吧。 根据敌人的数量和种类,可以随时切换子弹类型。 风属性的手印威力最低,但支持高速连射。 水属性手印射程短,但可以同时击中多个敌人; 火属性的手印弹虽然容量最小,但威力在3种属性中最高,通过蓄力可以产生小范围的爆炸伤害。
《幽灵线:东京》中的敌人,受到一定量以上的伤害,其体内露出弱点“灵核”。 此时,玩家可以通过用线牵拉或直接拿到手,直接杀死敌人。 多亏了PS5方向盘双传感器的自适应扳机和特殊振动反馈,从该系统中可以马上体验到动作射击游戏特有的爽快感。
除了这三种“魔法术”之外,玩家还可以使用“弓箭”等比较普通的物理攻击手段。 对于不太喜欢正面强攻的人来说,《幽灵线:东京》也像大多数同类游戏一样,提供了“敌人警惕阅读”“背后直接攻击杀死”等常见的潜行机制。 除了传统的攻击类武器之外,还有“御牌”等功能道具,玩家可以获得隐藏自己、引起注意、控制敌人行动等特殊效果。
顺便说一下,魔术、御牌、灵核暴露瞬间的致命一击等等,这些行为都没有超出我们对普通FPS概念的理解。 不仅是为了攻击敌人,风、水、火属性的法术和充满中二气质的法术手势,没有更多的用处。
换句话说,虽然形态不同,但枪还是枪,而且只是“枪”。
相比之下,游戏敌人的设计,反而很有趣。 除了此前预告片和试制演示中出现的无脸上班族、无头女高中生、身材高大的裂口女等怪物外,随着故事的发展,涩谷街头可怕的怪物开始增加。 如果是熟悉日本都市传说的玩家,很容易就能联想到有趣的恐怖故事。
你听说过关于晴天娃娃“恐怖的起源”的都市传说吗
但是,就像玩家能使用的手有限一样,游戏中敌人带给你的乐趣,基本上也只是概念和外观。 确实,无头女高中生使用类似舞蹈的踢踏舞,裂口女用剪刀切开。 晴天娃娃从高处发射满是巫术的火球,但直到最后都是相同的攻击逻辑。
如果放在游戏的老板战上,这个问题就会变得更加明显。 主要故事中的老大的敌人大部分都有一个共同的攻略方法,那就是左右奔跑,避开飞弹,跳跃,避开地面冲击波,过程极其单调。 这也与玩家可以执行的行为的单调有关,是无法放手的关系——
虽然是“异形”,但终究还是沿袭了传统的FPS游戏。
但是,正如文章开头我说的“恐怖故事”一样,《幽灵线:东京》最大的卖点和魅力,其实并不在“战斗”之中。
想象一下。 果然还是“鬼吃人”的传说。 倒霉的主人公依旧被各种无名氏所迷惑,但因为拥有比他们更好的力量,无论是下一个街角反射的可疑人影,还是突然在周围响起的奇怪杂音,都不会给你带来任何恐惧。 看着东京街头五颜六色的店面招牌,看着现代大厦之间巨大的牌坊,欣赏“超自然奇观”的雅兴在你心中萌发。
这正是Tango Gameworks想向《幽灵线:东京》的玩家追求的东西。 就像他们曾经在《恶灵附身》上尝试过的那样,这次他们的心更多了,不仅东京这个城市,同时还混合着对未来的不安和对过去的忧郁,游戏中的场景显得更加独特。
看到这一幕,难怪有人管它叫“赛博猎鬼”
气氛和奇观,以及人为制造的“视觉违和感”,可以说是《幽灵线:东京》世界构成的核心。 从故事一开始,巨大的谜题和阴谋就围绕在玩家周围。 不知道为什么涩谷没有人,为什么般若口罩的男人要掳走晓人的妹妹,从雾中出来的怪物是什么。
在追寻般若的同时,晓人和KK不断地产生幻觉,往返于他世和现世之间。 最初的一秒被传言会闹鬼的公寓,下一秒可能变成了不断延伸的无限回廊。 原本就没有昏暗光线的走廊,随着入侵者的一步步走来,渐渐充满了可疑的小报信息。
更难得的是,为了在现代背景下展现“最纯粹”的怪谈恐怖文化,《幽灵线:东京》中几乎所有包含这种奇观的演出特效都积极采用东亚文化圈的视觉符号。 从雨夹雪下的汉字,到怪物身上涌起的“咒怨”,再到主人公带着伤害展现在眼前的曼珠沙华,都是构成这个世界视觉风格的重要一环。
有一种说法认为,我们生活中最普通最普通的东西,在出现一定程度的变故时,会引起人类本能的恐惧感——,这也是最接近我们日常生活的“恐惧”,但这在《幽灵线:东京》中也一直在尝试
最大的表现就是,即使你曾经在现实和虚拟的世界里多次访问过涩谷,但无论何时,你都会不断探索,不应该属于“我们的世界”的东西——不仅是涩谷站前的“忠犬八公”不见了,甚至整个地区其实,在这个细节上,Tango Gameworks也下了不少功夫。
“有意义”在日语中是“有什么特别的理由”的意思,偶尔也被用于“凶宅”的意思,是购买不动产最大的禁忌之一
另一方面,以“支线任务”的方式重新诠释经典故事也可以说是本作的亮点之一。 055-79000中登场的大部分任务都取自家喻户晓的怪谈和都市传说。 除了评价开头的《如月站》之外,还可以听到稻川淳二等现代怪谈作家最喜爱的经典故事,如《去心灵外景拍摄的女艺人一去不复返》、《只在晚上演奏的神秘钢琴曲》、《从酒店消失的房间》等。 「
不管是哪一个,最终都逃不出主人公的魔爪。
不远处的街角,一个长脖子的漂亮女人拿着灯笼,沿路诱惑着这里的猎物——号码头
唯一遗憾的是,游戏的支线任务从激活到完成,都实现了最大限度的透明化。 开启支线任务的瞬间,你马上就能看到整个事件的全貌,在一些恐怖游戏中,一步步缺乏真实的探索感。 除了捕捉特定妖怪的收集任务外,这些支线都没有独立的恶灵和妖怪的形象,直到最后,玩家做的,还是变成了施法怪异的老样子。
最后,回到故事的层面。 我不知道这样评价是否合适,但是《幽灵线:东京》的主要故事,真的是无头无尾——前一秒主人公的妹妹就被拐走了,下一秒他们就开始了找国安的前队友的行动。
实际上,关于主角伊月晓人、KK、般若的背景描写,几乎少到可以一笔勾销,晓人和KK的对话,也几乎只是无关紧要的闲谈。 如果之前没有玩过免费的可视小说《怪谈》,很有可能连谁是谁都不知道,但是即使玩过了,为了大致了解游戏的世界观和几个人的行为动机,也会收集游戏内大量的录音和资料文件
并不是说这种叙事方式不可以,其实很多知名游戏创作者都喜欢这种叙事模式,但在故事比较零散的情况下,这绝不是一种值得提倡的做法。 我非常喜欢本作的支线任务设定,它们也非常符合游戏的整体基调,但它们大部分与主线剧没有直接关系。 此外,制作团队对支线与主线之间的过渡关系没有进行额外的设计和考虑,容易出现支线抢主客的情况。 就连最后决战的部分,似乎也匆匆地被摆上了架子。
说实话,《幽灵线:东京》无论是题材选择还是设计理念,都很适合我的好球区。 但同时也必须承认,这种对“创新”理念的追求,暴露出了游戏制作团队以往从未涉足过的一些游戏题材的不足之处。 实际上,除了上述缺陷之外,“帧数不稳定”( PlayStation 5版本5 )“主线流过短”这一问题,也将成为《幽灵线:东京 序章》玩家抱怨的最大发泄渠道。 只是有趣的是,他们从“恐怖游戏”出发,真正最后创作出这样一部集“现实城市”“怪谈”“超自然”“第一人称射击”“箱庭”“魔术”“视觉恐怖”和“光污染”于一身的奇葩作品——
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