来源:“雷米莉亚爱游戏”微信公众号
作者:八云茉莉

我最近在和初学者导游做前期体验。 找了市面上相似项目的目录,看了一遍。 收集了几十个游戏的视频,发现大家的应用方法很相似。 最近制作这一部分的内容还是两年前,还是需要总结具体的导游相关内容作为工作指南。
以不同的形式分为六类,分别是:
情景引导设计引导UI引导强制引导社交引导/社区引导知识库引导
在详细说明之前再插入一个。 本文没有涉及探讨制导的价值和制导的载体。 这个部分的内容会导致正文过长。
一.方案引导
1.1情景引导
通过剧本的发展引出某种具体的游戏或系统也是常见的引导形式。 玩家接受后,对游戏和系统会有自然的理解,相关的设计也容易被玩家理解。
明天方舟商城解锁的时候,有一个剧本上演了,其实这个剧本间接提到了一些世界观方面的线索,只是作为第一个进入的博士很难理解。
MMO的一些系统和玩法多以支线任务的形式解锁,前期也有通过一些场景平台给初学者装备。
总之,这种方式容易增加带入感,给玩家带来体验感比较好,还是很常见的。
1.2世界观指引
这往往被理解为一种包装。 我们没有在笑傲江湖中设计一个叫公会的系统,而是大概率地叫帮会。
世界观层面的引导有点抽象,被理解为包装也不过分。 不过,这个套装也有可能让玩家更容易理解功能和游戏。 这里使用的是玩家现有的形象和习惯。
世界观的设计可以很好地引导玩家寻找wow阵营等对手,理解某些设定,碧蓝航线为不消耗体力而消耗原油,理解某些知识( LOL的巨大英雄技能及其背景故事) )。
引导世界观并不容易。 因为世界观的引导需要一些铺垫,需要上下呼应设计。 那会让整个世界观更加复杂。 很多简单的中度游戏,恐怕不会设计太复杂的世界观,也不想花精力去设计。
二.设计指南
2.1目标引导
通过制作合适且可见的目标并提供给玩家,可以以进行某个行动为目的,简单地指导玩家的行动。
例如,我们常用的任务系统,每个小任务栏都是目标的引导。
关口三星条件、关口通关条件等,都是一个个目标。
通过设计合理的可见目标,并在玩家完成后给予反馈,可以加强玩家的这种行为逻辑,形成循环。
除了上述内容之外,战斗目标、收集目标(各种纸牌游戏的卡片簿)、数值目标)关于培养系统的引导)也很常见
2.2利用认知引导
认知引导其实就是习惯引导。 例如,红色表示伤害、危险、注意、火等,玩家广义识别颜色绿色表示恢复、生机; 蓝色代表水、恢复、宽敞、中等等。
形象也有一定程度的引导。 三头六臂的人通常都是怪物。 身材高大的人一般都很厉害。 拿着狼牙棒的人比拿着刀的人厉害。
UI的一些属性也是诱导性的。 在二次确认框中,我默认右边是确认按钮。 (这不代表大人们。 )在手游中,UI操作区域配置在右下方和左下方。
认知的引导是隐含的,按照这样的认知设计进行引导,比让玩家建立新的认知要容易得多。
三. UI引导
3.1特别展示
在引导中,使用高亮、遮挡、特效、动力学等来突出目标UI是常见的,但其本质是突出信息。
这种引导一般是非常明确的功能,主要是使层次更加明确。 通常用于功能UI复杂时的引导提示。
3.2标签指南
与特殊的展示引导一样,标签引导也作用于某些具体的UI,但标签引导是通过外部信息传达而不是自身信息来引导玩家的注意力。
降价标签、红点、特殊标志等。
红点也令人讨厌,但结合合理的出现消失规则,这样的标签引导可以大幅提高系统/游戏的触达率。
3.3提示引导
我认为提示类引导也是一种弱引导。 他和标签引导有异曲同工之妙,只是提示的存在时间短。
提示的优点是可以更完整地解释一件事。 无论是图像还是文字,提示都可以让玩家清楚地认识到为什么不可以。
提示类引导的形式很多,有toast、滚动公告、关卡中怪物信息卡的介绍等。
另一个提示类指南是直接写在界面上的副本。 他比标签文字多得多,但不会消失。
3.4弹窗引导
弹仓类制导是一种强制导,通过弹仓提供更多聚焦信息,同时弹仓在没有一定操作的情况下不会消失。
弹仓类的引导是强中断,但需要部分非常困难的学习和引导,
弹窗类的引导不是一次性的,重要的是让玩家有位置继续回顾。 另外,有时候无聊的玩家会随意打开学习,一些深入研究的玩家需要做出这样的说明来推进自己的研究。
四.强制诱导
4.1强制单击
在最常见的初学者引导方式,或者一些新的系统中,这种方式配合强制点击等操作,向玩家灌输必要的操作。
有些严重的情况是,即使不单击相应的按钮,单击任意位置,也等于单击了此引导UI。
经过无数游戏策划的实验,这种方式在学习上显得效率低下,但还有其他一些妙计。
基本上,它不会因为不知道玩家下一步要做什么而失去。 当玩家没有及时丢失时,设计师会发现更多的内容,为玩家提供可能的吸引点。
但是,如上所述,从引导的观点来看,可以说这种方式真的没有效率。 这种引导方式可以让玩家清晰地点击,但对学习路径的效果一般,如果过多使用这种方式,引导内容和游戏会产生割裂感,中断用户体验。
所以,一般强制引导后,需要配合其他弱引导,或者知识库引导方式,加强玩家的记忆。 这个有点效果。
4.2强制实现目标
另一种强制引导是让玩家实现某个目标,而不是强制玩家进行某项操作。 否则,游戏将无法进行。
例如关卡必须带着某个英雄登场,这样的话玩家就需要学习编队操作。
一般来说,强制性目标并不太难。 至少不需要经过太多的路径就能达成。 否则,容易出现上述情况,玩家不知道该怎么办就流出去了。
也有在这种时候给与很多提示,让玩家通过摸索来实现这个目标的游戏。 比起强制,这个形式一定更让玩家记忆犹新。 只是,也许真的有新的玩家,然后它就失去了。
我个人推荐这个形状。 通过辅助一些提示和弱引导,并结合一些数据反馈,可以调整效果。
4.3等级解锁
级别解锁实际上也是强制实现目标,级别这个条件可以用其他条件代替。 之所以单独取出,是因为级别锁定解除有特殊的价值。
对于一些复杂项目,指导价值非常高,复杂项目内容过多,因此有必要尽早确立分层指导的概念。 取消分层是分层指导中最简单、最常用和有用的方法。
五.社会辅导/社区辅导
5.1社会辅导
验证学习成果的最好方法之一是向别人传授其成果。 让设计师教这件事是永远不够的。 如果能让更多的玩家参加的话,引导整体的效果会提高。
要让玩家参加,需要两个必要条件。
平台有价值
提供社交交流的平台是社交指南的基础,朋友、私人聊天、世界频道等是直接交流的方式。
此外,还有卡片评论系统、排行榜展示等间接交流方式。
除了平台以外还有其他价值,还有反馈。 除了教别人带来的骄傲、满足感,还能给这些玩家一定的报酬吗? 于是师徒系统诞生了……
5.2社区主导
不仅可以在游戏内引导,还可以适当地引导游戏以外的东西。
公告栏、公告栏、公众号都可以引导,小到基础操作,大到游戏意义。 这种社区引导的一个特点是内容多样,持续时间长。 无论是游戏刚上线的时候,还是上线一年后,这样的社区都能产生很大的引导价值,随着时间的推移,这种引导价值会越来越大。
一定时间以外的一些活动应该在社区指导中最受益。 一般限时活动在游戏中缺乏深度指导,但在社区中玩家可以轻松交流自己的体验。 版主等将大量的精华液集中整理,形成了非常有价值的攻略内容。
唯一遗憾的是,社区的覆盖用户不是特别多,所以有时会通过运营手段增加覆盖用户数量。
六.基于知识的引导
在游戏内创建可以随时查询的知识库,让玩家基于知识库学习。 业内觉得比较完美的是梦精灵,但是知识库是在大量的时间里一点一点积累起来的,查询需要特殊的算法支持,也可以说是硬核系统。
游戏外的知识库是常见的wiki,比游戏内更灵活,但不如游戏内的方便。
结尾曲
最后,引导并不是数量多就一定好,形式齐全就一定有用。 玩家的差异很大,实际上设计有时也是筛选玩家的过程,选择合适的设计很重要。 不用为了表达很多引导而混乱界面的层面,也不用吐槽强制引导的体验之差,一切都是选择的结果。
好的,结束~
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