随着《最终幻想15》 DLC《他汀篇》的上线,这款大热游戏终于画上了句号。 现在想想,如果SE冷静下来,不要快点推出FF15。 我相信绝对不会变成现在这样的结果。 玩家们对这个游戏的评价可能与神业相近。 但是半成品的质量伴随着无限的DLC,最终会削弱玩家们的耐心,难免对这个系列产生怀疑。 最终幻想能走多远?
自1987年第一代作品问世以来,FF系列已经有32年了。 在过去的几年里,很多人都沉迷于这个奇妙的幻想世界,坂口博信等人最初营造的幻想空间也成为了经典的回忆。 这次从系列的原点,让我们再次回忆《最终幻想》前10代的光辉历史,展望未来。

最终幻想《最终幻想》是广场上的第一个RPG里程碑。 其世界观与同期许多游戏不同,将幻想与童话融为一体的设定令人印象深刻。 FF的游戏质量超过了当时的大部分作品,在类型上也很少见。 这非常符合当时玩家的喜好。 由于当时动作类、射击类的作品太多,这样的剧情内容十分充实,需要很长时间才能通关的游戏满足了很多人的新鲜感。 FF是Square给广大玩家带来的惊喜,同时也是对自己的惊喜。 从那以后,这个系列有很多忠实的玩家,队伍越来越大。 至于《最终幻想》这个品牌,已经成为角色扮演类游戏的金字塔。
《最终幻想》第一代的伟大,主要在于构筑了系列今后的世界观格局。 第一代作品以中世纪西欧为原型,描绘了美丽的幻想画卷,也就是“剑与魔法”的世界。 世界由三个大陆组成,支配它们的是地、水、风、火四种力量,这四种力量被困在四块水晶之中,随着水晶逐渐变暗没有光,世界开始面临着灭亡的威胁。 主人公光之战士来自另一个空间,但结局暗示拯救世界的主角是玩家自己。 其中的辗转奇葩在此无需多说,但玩家自己一试,一定会有极其深刻的认识。 而且来的作品在故事上没有什么联系,但风格基本上一直保持着这样的“幻想”。
最终幻想II与每4、5年的连续发售速度相比,FF2的发售距离前作只有364天。 在这么短的时间里,续集真的能在各个方面超越前作吗? 质量的提高当然是不可能的,但是看了这部作品,可以感受到史克威尔确实想让这个幻想世界变得更好。 f2首次尝试采用多系统,其“模拟化增长系统”取代了原来的“数字化增长系统”,使角色们的增长更加真实,这一变化也影响了今后的作品。 另外,关于游戏的内容,本作也会尽可能地以戏剧的要素来发展电视剧。 从各方面来看,史克威尔确实试图让这个系列朝着更成熟的方向发展,就像电影大热门一样。 与第一代相比,本作相当丰满,成熟。
这一代人的背景仍然是中世纪的欧洲,但古老的石头房子与高科技的飞艇共存。 但是高科技只是用于军事,对普通人来说是不能随便接近的。 高科技战争与原始生活之间的矛盾很明显,毁灭性的侵略危害所有人的平静生活。 本作品的主人公以复仇为目的开始了冒险之旅,之后参加的伙伴充分展示了游戏的戏剧性故事。 与前作相比,FF2的故事跌宕起伏,能够让玩家深入了解同伴的重要性,让玩家在游戏的整个过程中都能投入其中,仿佛置身于奇幻的冒险之中。 f2在整个系列中属于起步阶段,虽然其作用并不重要,但它是系列成长不可缺少的组成部分。 正因为有这一代作品的探索,FF3取得了很大的成功。
最终幻想IIIFF3是本系列成熟并创造出许多独特元素的重要游戏作品,熟悉最终幻想系列的玩家也不会忘记这个标志意义的里程碑。 例如战斗系统的召唤兽和角色成长中的跳槽,这两个要素直到今天的FF14都能看到,是系列中最大的两个特色要素( FF15是粉丝,暂且不谈)。 基于这些重要意义,FF3在很多人眼里成为这一系列的原点。
除了原创元素,FF3也继承了很多前辈的特点,世界观最明显。 本作的游戏世界依然由地、水、风、火四个水晶支配,另外,世界上存在着由暗水晶支配的黑暗世界。 光明与黑暗的世界表里如一,平衡和谐。 如果其中一个消失,另一个也会消失。 舞台也继中世纪的西欧风格之后,浮空大陆和飞空艇等幻想世界的产物也依然存在。
关于故事,本作品与第一部作品有点相似。 不要像复仇一样势利,要恢复世界光明的黑暗,丰富奇幻色彩。 主人公是被选为风之水晶而拥有特殊能力的4个少年。 一开始他们只靠自己的勇气和智慧努力,但随着逐渐接近事情的真相,他们逐渐了解了世界的本来面目和真正应该消灭的敌人。 这部作品是FC时代最后的作品,其质量也不亚于后来的FF4。
最终幻想IV到了SFC时代,游戏呈现出不同的面貌,游戏质量大大超过了以前的FC。 于是FF系列的死忠玩家们期待着第四代作品能给人们带来更大的惊喜。 高期待并不意味着这一系列在各方面都能超越前作,其中最明显的质变就是画面。 首先,由于新机身显色数的增加,游戏画面变得非常精细,其次,SFC具有缩小和旋转的能力,空间迁移时游戏的震撼性和真实感变得更加自然。 这一代作品在画面上下功夫是有目共睹的,但在其他方面可能没有什么提高。
本作的世界观有很大的变化,由一个地球和两个月亮构成。 然后,地球被分为地上世界、矮人居住的地下世界和更下层的幻界。 有着比较广阔的世界观,本以为这部作品会给我们带来更多想象力的剧情,但本作的主题依然是为了拯救人类的命运,剧情的思考展开似乎并没有重大突破。 FF4在整个系列中有一定的特殊意义,是SFC上的首款角色扮演游戏,也是首款更换系列新硬件的作品。 从五代开始,FF真的朝着“超级大作”的方向发展,而FF4是这一系列成长中最后的试金石,虽然在新平台上效果不大,但却为之后的进化铺平了道路。
最终幻想V1992年12月6日,FF5的降临验证了对Square SFC功能的进一步理解。 依然是天野喜孝老师所画的美术造型以魔幻般的风格与FF5幻想浪漫的风格相契合,在SFC平台上搭建了一个全新的浪漫虚构世界。 直到五代之前,最终幻想系列的剧情总是过于漠然,而FF5的剧情在奇幻和虚构的基础上更清晰了剧情的展开线条,剧情深度一流,剧情一气呵成,玩家的游戏代入度最高
跌宕起伏的剧情配合16MB的大容量,极度进化的画面和音乐表现让《最终幻想》这个IP真正成为超一流的作品,最终245万的销售额也证明了自身的商业价值。
当时,在作战体系和整体画面表现上充满新意的FF5,将完全成为全新RPG作品的代表,全新的跳槽系统、角色能力培养系统,以及诸多创新元素都出现在这部作品中,设置极为成熟。 f5是震惊世界的作品,是之后的FF系列作为王牌作品可持续的基础作品。
最终幻想爆轰! 现在,《最终幻想6》被评价为2D RPG的最终形态也不过分。 当时在SFC平台上推出的这款16位平台末代神作,运用了SFC平台中极限的2D呈现表现手法,结合全新的世界观和深刻的剧情,成为SFC平台中的RPG王作之一。
在本片画质和音乐质量大幅提升的同时,整体剧本深度达到了当时RPG的巅峰水平,在FF6中摇滚与塞思的复杂感情、与赛亚人的兄弟感情、蒂娜初期的自尊心和最终战胜自己的勇气。 就连第一个小人凯夫勒也被制作得令人深思,之后由于魔导能力被移植到帝国而精神完全崩溃,作为牺牲者的他也为了报复将世界推向了崩溃的边缘。 世界观的创新也完全区别于以往的作品。 首先,FF6舍弃了水晶这一重要系列的象征物,用机械文明为主、魔法力量为辅的特殊虚构环境取代了之前的魔法世界,但由于幻兽与魔法力量的点睛之笔完美保留了FF的固有风格,拍摄备受赞誉。 f6令人惊艳的画质和大容量显卡下凝聚的广阔世界让很多人投入其中,成为传统FF系列中不朽的经典,至今仍受到粉丝的追捧。
最终幻想VII转生并出现在PS平台上的FF7,创立了新一代平台3D RPG标准,从现在看来也充满了革命创新的精神。 依然是q版身材,角色造型从现在的角度来看立体呈现略有简化,但当时这种立体造型出现在正统RPG中,再加上精心制作的多视点立体切换,其视觉冲击十分火爆。
实际上,FF7并不完全使用真正的3D渲染,而是利用传统的2D地图补充了许多地图和背景的渲染。 然而,这样的做法不仅没有破坏游戏画面的和谐性,反而让传统玩家找到了当时FF系列的操作感。 游戏充分运用了CD ROM的海量特质,在剧情关键时刻穿插的高品质CG在剧情中起着至关重要的作用,让刚刚走出16位硬件平台的玩家感受到了进化
在作品硬件指标提高的同时,游戏自身的世界观得以确立,整个游戏的操作结构极为完整。 特别是世界观上,进一步突破传统世界观的构筑结构,在着魔扩大的剧本中,是生命。 友情、爱情、神罗独裁政权等展现了真实的虚构世界,但与这个真实的世界不同,角色的心理和萨菲罗斯的心理世界也被强调了。 这种真实与幻想交织的双层结构更丰富了世界观,更接近电影的表现手法,叙述手法更能被玩家接受。 因此,很多资深玩家认为本作是继FF6之后,几乎完美展现角色性格的作品,剧情也更具震撼力。
f7创新的特技发动系统和魔石控制系统(通过将魔石嵌入武器和防具可以改变技能,不同类型的魔石组合可以产生不同的效果)大大提高了游戏的研究性。
f7对现在的玩家们的影响其实应该是最深最广的,即使是没有玩过最终幻想系列的轻玩家,也应该在2005年看过根据游戏续集改编的CG电影—— 《最终幻想:圣子降临》 如此优秀的FF7至今仍在发布翻拍版,作为3DRPG的开山之作,FF7为其后续作品立下了坐标,在RPG的发展历程中,FF7的价值也不可估量。
( SE请快点发布FF7翻拍版) )。
最终幻想VIII在FF7之后,Square制作了《寄生前夜》这部电影的伪作,同样成功。 由于硬件能力的提高,SQUARE似乎无法停止将游戏电影化的步伐。 发售日定于1998年2月的FF8继承了广场当时的制作风格,成为了充满商业要素的豪华作品。
事实上,FF8是一部极具浪漫色彩的影视作品,虽然作品本身在诸多因素上与RPG元素脱节,但游戏影视制作风格吸引了众多非RPG玩家,极大地加深了最终幻想的跨行业知名度。 在游戏中制作精致优美的CG动画,聆听令人向往的浪漫音乐给玩家带来全新的游戏乐趣。 游戏主题与浪漫爱情相对应,故事中斯科尔莱因哈特和诺亚哈德的浪漫爱情故事感动了全世界的玩家。 另一方面,首次在FF系列中实现的逼真比例造型和将PS功能发挥到极限的美术渲染与影视化、浪漫的制作风格相契合,优美的角色设计也像虚拟偶像一样受到众多玩家的青睐
这样看来,这种充满流行元素和电影化表现手法的游戏必然会成功。
除了游戏本身的经典潮流给我们带来的回忆外,游戏中《舞蹈邂逅》的经典片段和王菲倾情演唱的主题曲《Eyes on me》体现了超脱游戏本身之外的特有价值。
游戏本身创造了商业上的再次成功,但FF8由于包装过于华丽,游戏的操作性稍弱,受到了正统系列玩家的讨论。 在本作中,防具系统被完全废除,几乎没有等级的概念,钱也从作战中得不到,魔法也不使用MP,而是由全新的“抽出数”决定。 这些方面惊人的游戏性变化使得老玩家在操作游戏时很难感受到传统FF系列的感觉。
确实,游戏本身的CG太多,过于商业化、剧场化的剧情设计让游戏有点泡汤了。 但正是由于这种极端的制作追求,让一些玩家认为FF8在全球的影响力已经超越了游戏本身的价值,FF8本身已经超越了角色扮演游戏类型本身,成为了互动电影的雏形。 这样突破和创新的制作精神,值得所有玩家肯定。 作为游戏影视制作的开放者和成功者,FF8注定会在游戏史上留下光辉的一页。
最终幻想IX合并前的Square是一家永远难以想象的奇迹公司,当全世界的人都沉醉于FF8的爱情浪漫气息时,FF9正在同期制作中。 实际上,FF9在开发FF8的同时开始了企划。 当众多铁杆玩家接触FF8后,对square的“忘本”感到担忧时,谁也没想到这个秘密同步开发的FF9是与FF8方向完全不同的另一个极端。 游戏不但没有继续电影化、商业化的道路,反而完全回到了FF6时的原点风格。 游戏的主题回到了水晶和职业系统,人物的形状也回到了传统的q版。 人物设定由天野喜孝老师重新担任,系列的传统幻想风格被重新塑造。
在本片的剧情中,童话般的浪漫与淡淡的虚幻悲凉贯穿全篇,这种悠闲而真挚的感情体现了SQUARE在剧本创作上的淳厚功勋。 在操作框架中再次回归的魔法、职业特性、水晶等传统框架配合PS优秀的3D渲染能力,让玩家体验了新技术制作中所阐述的传统精髓。 这次风格的回归和怀旧取得了空前的成功,很多老玩家被深深感动,当然笔者也是其中之一……
作为PS时代晚期的经典,虽然在画质上没有惊人的突破,但在细节上精益求精,如此精心制作、近乎完美的作品,再次掀起了FF文化的高潮。
最终幻想x中,如果说FF7是PS时代的RPG标准的创始人,那么FF10的出现就是PS2时代的RPG标记。
当时,很多玩家都想起了PS时代的FF7给整个RPG架构带来的革命,同样期待看到在PS2下一代平台上推出的FF10,会出现什么样的奇迹。 事实上,在FF10上市之前,PS2平台并没有那么多重量级的作品,PS2艰苦的开发环境也困扰着很多游戏制作者。 游戏表现质量普遍平庸,造成了FF10鹤立鸡群的局面,很多游戏开发者对这样的画面和声光表现感到钦佩,确立了新的游戏制作标准。
虽然当时充分利用了PS2的硬件功能,但首先在角色的造型上再次利用了真实的比例,角色自身的色调和质感得到了近乎真实的再现,脸部表情通过全新的制作引擎得到了真实的再现。 与实际的声优嘴型相对应,是之前的RPG、AVG作品所无法达到的,更体现了square细致严谨的献身精神。 游戏中充满了利用游戏硬件功能制作的实时运算场景,不仅节约了制作费用,而且还能还原电影化的表现手法,可谓一举两得。
游戏中令人惊叹的画面表现也出现在场景渲染中,传统的2D地图已经被全部3D场景代替。 可怕的是,这种真正的3D场景竟然没有晒干,细腻和柔软完全超出了以前的地图背景,全新的技术再次得到应用,这是一个令人钦佩的壮举。 虽然游戏本身的角色比例是真实的造型,但福克斯将魔幻的幻想世界和写实的角色造型融合在一起,让玩家仿佛置身其中,虚构的世界观水平也得到了进化,游戏的代入感达到了历史最高。 剧中,我们千年召唤士——的可爱尤娜和守护者蒂达的时空恋爱成为全篇的高潮,叙述手法缓慢更动人。
在游戏操作环节,不仅保持了该系列的优秀架构,而且进化得更加巧妙。 在新的游戏系统中,召唤兽像系列的魔法一样只出现过一次,完全置换了角色成为了回合制攻击的一员。 如此划时代的作品在商业上再次成功似乎充满了必然性,游戏成为了PS2平台首款销量超过200万的大作,为PS2在全球的普及留下了巨大的功绩。 由于作品的超级成功,史克威尔在多年后推出了外传型作品FFX-2,在剧本方面对前作进行了一定的补充。 “为了成功的系列而不断互补推出系列续作”,充满智慧的持续制作理念也来源于FF10的最高素质。
11-14这些作品离我们的时间很近,对玩家们的影响不如以上几部作品明显,所以在此不再赘述。 另外,有机会我会详细介绍。
最后,让我简单谈谈《最终幻想15》。 到2018年底,本作品全球销售额将达到840万套,是FF系列销售额最高的作品,现在的销售额可能更高。 但是,这个销量并不表明本作成功,当时田畑端说:“《最终幻想15》需要实现1000万部的终生销量,这对SE来说是成功的。” 当然,随着PC版的推出,1000万的销售额可能很容易达到,但在本作当时的宣传中,1000万的销售额其实早就应该有了。
f15本身不是“垃圾游戏”。 电视剧感人的地方还是让猛者落泪,有趣的地方还是能磨砺一整天,为什么这部作品的评价不好呢? 正如开头所述,玩家们可以为了佳作再等几年,但把半成品拿出来卖是SE的错。 作为第一个玩家,无论从剧情还是玩法来看,都可以负责任地说当时的游戏体验极其糟糕。 再加上各种版本、各种各样的DLC出现的令人眼花缭乱,即使是FF系列的忠实粉丝,也无法忍受SE的这种销售手段。 当然,如果你还没有体验过这部作品,那就值得一试。 完整版的FF15适合《最终幻想》这个名字。
希望SE吸取教训,为了不让Final Fantasy成为结束的幻想,继续打磨放出《最终幻想7 重制版》。
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