在国产游戏的历史中,《流星蝴蝶剑.net》曾经写下了许多荣誉和辉煌。 这款游戏诞生于单机向网游过渡的时期,吸引了众多玩家。 如果说玩家的游戏时间与游戏情绪成正比,那么《流星蝴蝶剑.net》是最容易培养铁粉的游戏——,光是单机级别就可以轻易被烧毁几百个小时,更不用说天外有天的PvP竞技了。 如果官方运营提前结束,很多玩家会通过网吧或第三方平台继续武侠。
由于古龙小说《流星蝴蝶剑》和衍生游戏的双重认可,前两年也有玩家尝试通过模拟器将《流星蝴蝶剑.net》 PC版移植到移动平台上,所以即使进入移动时代,玩家们也是“流星” 所以,当手游版《流星蝴蝶剑》的消息传出时,玩家圈里的热情很高。

PC版《流星蝴蝶剑.net》追求硬核PvP比赛,难度大,学习曲线陡峭。 以触摸屏操作为主的手游版计划用什么方法继承PC版的硬核? 这是我在试玩手游版之前最好奇的。 死了100多次之后,我的好奇心终于变成了竞争对手旅行版的一部分理解——制作组。 但是,尽管这些都是面向硬核的动作游戏,但并不打算模仿珠串前的《流星蝴蝶剑》,而是重新制作了《流星蝴蝶剑》。
特效很低,硬核也是《流星蝴蝶剑》手游版给人的第一印象是出色的影像。 场面细节丰富,人物动作流畅,这是制作组基本实力的体现。 但是,游戏不会在屏幕上一味地“炫耀”,不会给主角穿上酷酷的时尚,也不会带来烟花般的灯光效果。 不是这样的。 所有招式的画面处理都是低调内敛,一刀为一刀,一剑为一剑,即使怒火中烧,也不会有满屏的花绿。
手游版本中可以体验到很多单体剧情,分为几个章节和层次,以界面交互等方面求稳定为主,评测、成果、签名等系统在目前的手游中很常见。 但是,从其他游戏的经验开始攻占本作后,你会发现情况完全不同。
例如,在第一中小学,游戏对玩家控制的角色叶枫进行了数值调整,即使我们上不去死,在关底安排的恶霸战也能让新手玩家无法通关三星。 在第一章的最后一关,玩家们必须对着主角父亲进行一对一的点球。 如果到现在为止没有学习过剑系招式的话,在这个点球上别说弄到三星都很难,就连过关都很难。 在这里吃了游戏中的第一次败北,开始了本作的“死亡之旅”。
在其他游戏都是美女引导员开始,通过简单的挑战拼命讨好玩家的时代,如果本作从游戏一开始就让玩家认输,而且自身战力大于系统推荐战力,那就有点不同了。
招式系统的减法和加法本作品看起来像是画质高的ARPG,但是在画质的表面下增加了一系列的招式系统。 自从我吃了败仗,我就习惯了这套战斗系统,判定要闪开、站直、连击、摔倒。 即使不熟悉也不行——如果无视这个系统规律战斗的话,只有死了。
可见制作团队对“硬核”这个词确实有他们自己的追求。 手游版没有沿用PC版的拾音系统,而是变更为以按钮组合为中心的一系列拾音系统。 基本的攻击方法有轻攻击和重攻击两种,玩家可以自由组合两种攻击方法并发出不同的组合。 另外,游戏中为了配合轻重攻击准备了几种不同的“绝技”。
当然,手游版不会放弃以前的PC版中非常优秀的武器系统,本作的每种武器都有自己的轻、重攻击系统。 测试版公开了剑、枪和拳击手三种武器。 为了进一步区分不同武器的特性,各武器除了具有特效的愤怒大招外,还设置了不同的资源消耗模式,使各武器有自己的使用节奏,丰富了实战中局面的变化。
与PC版《流星蝴蝶剑.net》通过摩擦解决技能丰富的问题相比,手游版减少了技能的绝对数,但增加了技能之间组合的多样性。 在普通的动作游中,做到这一步,——的所有技能组合都可以连续击打,给玩家带来《真三国无双》这样爽快的连续击打的快感。 但《流星蝴蝶剑》显然不以无双的爽快为体验重点,游戏反而设计了更多的机制让连技可以中断。
例如,游戏对浮空和倒下的判定比较严格,玩家面对浮空的敌人时,判定面积非常小,倒下的敌人是免疫大部分的招式追击,实战中我们很多招式无法实现以爽快为主题的连击效果。
另外,在游戏中将武器的绝技分为红、黄、蓝三种颜色,互相忍耐,所以玩家在出招时需要时常害怕敌人的反击,在PvP中这是游戏的关键。 游戏中的回避和愤怒无敌框架很短,即使回避也无法撤销已经发出的技能。 因此,点球攻击的风险更大,失误的“后悔药”几乎没有。
游戏在最初的教学关卡中明确了,本作品不鼓励无脑连击。 贪婪的刀的结果只有惨杀。 ——很明显,从设计的角度来说,制作者们非常认同《黑暗灵魂》系列游戏的价值观。 玩家在《流星蝴蝶剑》手游中没有充分理解武器的特性。 那只能应对按照模式出招的NPC。 和有头目的Boss和PvP实战时,也要理解敌人有可以中断自己连击的技能。 这将使游戏的节奏更深。
追求难度是刁钻的玩家在真正理解了《流星蝴蝶剑》手游整个动作系统的思路后,再回顾一下游戏的剧情等级,就可以理解为什么会有那么难的感觉了。 游戏的这个难度,并不是制作方为了挫败玩家而受挫,而是制作方在一个个层面向玩家展示、快速灌输游戏的把戏系统,让玩家在实战中“醒来”,让玩家从固化思维中
如果说PvE级别的设计重视学习和成长感的培养,那么在作为游戏中心的PvP中,玩家竞争的完全是此前练习的成果。
游戏现阶段已开放两种PvP模式。 一个是“关于剑”,是大家熟悉的1v1天空舞步模式。 在这个模式下,系统会均衡玩家的数值,不能使用道具。 武器只有外观上的不同,没有数值上的强弱之分。 玩家只有依靠对技能的理解才能获胜。 另外,游戏中还开放了“盟主”等多人的竞技,可以在网吧找到开始黑色时的乐趣。
因此,早年的PC版《流星蝴蝶剑.net》作为武侠版的竞技游戏,其关键可以说是玩家之间讨价还价的对抗。 《流星蝴蝶剑》手游也以对抗为核心,在添加更多pve play的同时,也要注意PvP的公平性,这是与PC版不同的途径。
结语在移动平台做动作游戏本来就是带着枷锁跳舞,太多自由了。 画面要考虑多种机型,动作要考虑手控触摸屏的限制,PvP不能采用异步方式进行,关卡设计要考虑玩家的碎片时间等,限制很多。 因此,将PC版动作游戏直接搬到手机上是不现实的,必须对系统进行改造,改造的方式往往直接体现制作方对游戏核心的追求。
《流星蝴蝶剑》这款手游一直在宣传自己的硬核和难度。 如何在适合手游的动作系统中让玩家发现类似PC版格斗比赛的感觉是一项很难的工作,很容易骨折。 《流星蝴蝶剑》手游用自己的理解给出了那个答案——它确实没有放弃硬核的路线,也有迎接困难的意义。 这是非常宝贵的意义。 过了测试阶段后,会有什么样的发展和表现,让我们继续关注吧。
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