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林苗

虽然网络游戏方兴未艾,但从时间上看,它仍然是一个不折不扣的“新生事物”。 在红火的GDP面前,许多附带问题还有待思考、研究和解决。 作为媒体营销环节的他律和自律就是其中之一。
与传统商品相比,网络游戏的“虚拟化”特征明显。 购买者不需要与生产经营者见面,购买的产品也不是看得见的实物。 但以一般商业理论分析,网络游戏与传统的“实体”商品在本质上是完全一致的。 有生产、有交换、有市场规律,从形而上讲,消费者购买网游产品和去超市买白菜在商业行为上没有区别。
所以,对于经营网络游戏的企业来说,尽管不像传统工农业那样担心深居简出的胡同掩盖着酒香,营销仍然是重要的一环。 促销是市场营销的重要一环。 一款游戏产品从创意、设计、制作到最终销售的过程中,企业通过媒体推动营销是必不可少的,也是至关重要的一步。
网络游戏与媒体的关系
《征途》游戏是《巨人》史玉柱东山再起的精彩作品。 北京口音广告语“征途——”利用中央电视台优秀的传播平台,迅速吸引了众多玩家。 在此期间,打开湖南卫视等卫星台,可以看到另一个热门网络游戏的广告。 可爱的角色伸出一根手指,缩回伸出两根手指,同期的声音说:“会变魔术的。 这个一、仔细看的话,会变成两个人呢。 梦幻西游——二! ’这是《梦幻西游2》在线的广告。
两个网络游戏硬广告出现的时间长达7年,足以证明中国网络游戏蓬勃发展的时间伴随着传统媒体。
网络游戏是数字化商品,不具有物理分割性,同一商品理论上可以属于无限次数的消费者。 这才是网络游戏高附加值的“秘密”。 因此,所有网络游戏的经营者都希望自己的产品拥有最大数量的支持者。 从传播学的角度来说,是网络游戏营销的基础,首先要取得最大的传播效果。
目前,网络游戏在营销环节与传统媒体合作,体现在以下几个方面。
一个是直接刊登硬广告。 在2011年7月底的中国游戏商务大会( CGBC )媒体营销论坛上,北京畅游时代数字技术有限公司品牌总监唐亮表示,今天的媒体受众对硬广告越来越排斥。 这种说法的心理基础可能还存在,但在技术革命还没有完全普及之前,硬广告对网游依然是强大的存在。 比如《征途》,比如《梦幻西游》、《魔兽》都是可口可乐广告进入媒体的。
二是在电影和其他媒体中作为节目内容的一小部分出现,即嵌入软广告。
三是以节目整体内容的形式出现,对游戏进行深度主题介绍,业内俗称“买时间”或“买版面”。
中华网络游戏集团市场总监渠毅在2011年媒体营销论坛上表示,网络游戏在媒体上的出现分为曝光类和效应类两种。 从这个观点来看,硬件广告和上述第二点是“曝光系”,第三点是“效果系”。 2010年,九城公司与天津卫视合作推广《三国群英传2online》。 直接使用的是该台播出的高希希导演的《新三国演义》,合作内容包括游戏内容的嵌入、广告的发布、专题节目的推广、论坛营销等。
四是与媒体深度合作,体现为节目合作开发者。 在这方面最具代表性的是久游网的《劲舞团》和东方卫视《舞林大会》的合作。
网络游戏为什么对传统媒体如此热爱,渠毅和珠海多玩信息技术有限公司总经理曹律两句话非常贴切。 曹律表示,媒体可以准确掌握用户情况。 渠毅表示,网络游戏营销必须实现全媒体的无缝连接。
另外,网络游戏与媒体的另一个重要关系是,很多网络游戏本身已经拥有“发布者——发布平台——发布内容——参与者”的完整发布链,理论上完全具备媒体的特性
根据运营平台的不同,网络游戏可以分为PC网络游戏、掌上电脑、交互式电视网络游戏三大类。 虽然看起来形式不同,但都是利用TCP/IP协议,可以基于互联网,多人同时参加,这一点与传统的独立游戏不同。 互动电视只是直接利用传统媒体的传播平台,其他两个类别完全是史无前例的新生事物。
在实际操作中,三种网络游戏都有专门的网站作为“大本营”。 在那里,用户不仅可以购买、下载,还可以浏览信息、交流心得。 后者与读者订阅报纸并向其投稿没有区别。
在与传统媒体的密切合作中,网络游戏作为内容的提供者,必须无条件遵循新闻出版的各项法律法规。 1994年公布执行的《中华人民共和国广告法》,以及《中华人民共和国著作权法》0《广播电视管理条例》《报纸出版管理规定》0《期刊出版管理规定》055-790000等。
在这种情况下的服从和遵守,我们可以称为“他律”。 在这个环节中,网络游戏的经营者尽管想尽最大的努力取得最大的效果,但理论上将自己的产品推广到最多的参与者手中,取得了营销的好成绩。 但是,一旦他们提供的传播内容与上述法律法规相矛盾,与矛盾相契合的必然结果,将是网游经营者进行充分的适应性变更。 因此,即使影响营销效果,也别无选择。
可见,网络游戏作为媒体营销环节的他律是一个完全被动的过程。 报纸这两大传统媒体在中国经历了一百多年的历史,广播电视也发展了半个多世纪,各项法律法规已经健全,网络游戏作为新生的“脚”,既然借着这双“鞋”前行,就要根据“鞋”的大小准备“刨”
网络游戏营销自律的必要性及几点建议
作为新兴媒体,作为现有法律法规无法完全监管的“媒体”,网络游戏在媒体营销环节的自律影响巨大,是一个亟待解决的大问题。
首先,媒体也必须承担必要的社会责任。
关于这个论题,学术界一直以来要么无视传播技术的革命,要么无言以对,要么在没有意识到变革力量的情况下搪塞过去。 与日新月异的新媒体相比,相关理论明显滞后。
媒体的社会责任由政治和社会属性决定。 具体而言,媒体的社会责任既包括政治责任,也包括道德责任。 对于以新闻为主要内容的传统媒体来说,前者重于后者;在传播内容个性化特征明显的媒体时,后者重于前者。 对于包括网络游戏在内的文化产品媒体平台,清华大学新闻传播学院常务副院长尹鸿认为,也承担着文化责任。
美国著名新闻记者普利策曾说,愤世嫉俗、唯利是图、蛊惑民心的媒体,最终会制造出像自己一样卑鄙的民风。 作为企业,网游公司通过营销手段获得最大化的经济利益无可厚非。 但是在营销环节中媒体行为是不可避免的,因此上述社会责任应该是总结公司一切行为的总纲。
作为文化和社会精神的载体,媒体绝不仅仅属于自己,而是属于国家和人民的公器。 今天的中国,文化多样,价值观也越来越丰富。 媒体应该为这百花齐放的美好局面增色,不能为了经济利益放松自律,像英国作家柯勒律治所说的,让公众陷入“到处都是水,但一滴水也喝不下去”的茫然之中。
其次,媒体对消费者的作用是表里如一的。
中国古代哲学家韩非子曾讲过“买椟还玉”的寓言。 有个楚国人去郑国卖宝珠了。 为了装宝珠,他用上好的兰花木做了一个盒子,香气扑鼻,装饰羽毛,镶嵌玉石。 结果买主完全被这华丽的外表吸引住了,买了之后还了相形见绌的宝珠。
与此类似,如果网游产品是“宝珠”,围绕它的媒体包装营销就像它的“盒子”。 在传播过程中,媒体与受众是一对多的关系,受众有绝对的选择权,他们首先被“盒子”吸引,然后关注“宝珠”。 因此,各大媒体都致力于外观的视觉效果。 但这样的包装必须适度,必须建立在不扭曲或伤害“宝珠”价值的基础上。
网络游戏的本质还是商品,消费者的最终目的还是“宝珠”。 在媒体营销环节,即使商家依赖过度包装抓住了消费者的眼球,但一旦消费者使用产品后发现购买的“珠子”与看到的“椟”不符,他们回来的,不仅仅是“椟”,还有这个品牌也就是说,还有对整个行业的信任。
第三,网络游戏是一种作用于精神的娱乐产品。
体验过网络游戏的人都知道,一款游戏的物理表现只有显示器(手机屏幕)、键盘和鼠标,具体游戏内容是虚拟的。 玩家操作游戏靠手指,而参与游戏靠大脑。 在这个“消费”的过程中,意识高于物质。 玩家在付出时间和金钱后,不仅能得到身体的放松,还能得到精神上的愉悦。 在这一点上,网络游戏与包装精美但消费者在精神上戒不掉的香烟是共通的。
与“物质”商品给我们身体带来的乐趣相比,“非物质”商品对人的作用更长、更深。 而且,这种精神作用过程具有很强的二分性,其优点立竿见影,但弊端具有极大的隐蔽性。 “润物细无声”是指当玩家出现一些问题时,衣服都湿了。
近年来,随着信息技术的飞速发展和电子终端的迅速普及,“网络成瘾”、“游戏成瘾”困扰着许多家长和专家。 详细调查这个问题的发生源,有社会根源,有教育的缺失,这些都不是一日之功。 唯一迅速见效的是在网络游戏的媒体营销环节进行控制,稍微减弱吸引力,适度提高警示性。
第四,网络游戏具有双重互动性。
与传统的单机游戏不同,在线游戏除了人机交互外,由于玩家同时登录参与,具有人人交互的特点。 正如人人网上海分公司总经理郑伟达所说,网络游戏是一种社交娱乐。
根据游戏内容分类,目前流行的网络游戏可分为7类。 角色扮演类; 动作类; 休闲类; 策略类; 棋牌类; 模拟类; 运动员。 其中棋牌类和运动类除了有现实移植的规则外,其他5种规则是模糊的。 也就是说,玩家在游戏的虚拟世界里几乎可以做自己喜欢的事情。 只要能达到“胜利”的目的,一切手段都无微不至。 由于网络游戏的双重互动特征,像这样“斗智斗勇”的双方或多人都是真实存在的自然人。 这就产生了矛盾。 在游戏中,人不需要无视他的社会属性,遵循法律和道德规范吗?
把这个寒冰的问题放在如火如荼的网游行业之中,似乎有点煞风景。 然而,近年来网络游戏刑事案件层出不穷,让我们清醒地思考现实与虚拟的关系已刻不容缓,网络游戏企业在进行媒体营销时更是刻不容缓。
第五,网络游戏消费者平均年龄偏低。
一项调查显示,超过九成的网络游戏消费者不满30岁。 考虑到网络游戏所需的时间,这个平均年龄会进一步下降。 青少年行为能力已完全具备,但心智未必完全成熟。 在这个混乱的将明阶段,正确的方向尤为重要。
一个不争的事实是,现在的很多网游都把性和暴力作为两大卖点。 由于网络虚拟性和数字技术极强的表现力,网络游戏中的性与暴力往往以非常夸张的形式出现。 作为宣传营销的一部分,这种情况尤为明显。 在2013年知名度较高的网络游戏作品中,《问剑》《热血战纪》《天地伏魔》《嗜血传说》0055-790000等几个主页夸张地强调了刀剑、牙等杀戮工具《灭世传奇》《游仙》《冒险契约》《新蓬莱》《神话2》0等几个主页胸有成腰,线半藏,是极有针对性的挑衅。
青少年是国家的未来,他们的道路还很漫长,正确的人生观不仅决定着他们个人的道路走向何方,而且关系着国家未来几十年的文化道德走向。 网络游戏是青少年喜爱的娱乐形式,相关企业和部门有义务从民族文化的高度,在宣传营销环节严格自律,减少不良信息对青少年的诱惑,正面引导青少年。
基于以上分析,关于网络游戏在媒体营销中的自主性,可以提出以下几点。
一是加强基于互联网技术的媒体内容管理的立法
二是对网络游戏从业人员进行职业道德方面的培训。
三是制定合理的游戏等级,并以此作为宣传营销的尺度参考
四、利用网络游戏技术含量高的特点,设置多点接入系统,使玩家能接受游戏由远及近。
五、借鉴国家对烟草广告的限制,通过立法的形式引导网游企业在媒体营销环节增加“过度沉迷网游不健康”等警语。
在这方面,国际通用的方法值得我们学习。 特别是和我们文化相通的近邻日本和韩国。 在韩国,文化管理部门制定了《桃花源记》,设计了“疲劳度系统”和“深夜时间封闭”等技术关卡,玩家实行身份认证制度,游戏实行分级制度,企业的对外宣传需要接受政府相关部门的检查和监督等。
当然,相对于媒体营销环节的“椟”,作为游戏核心内容的“珠”也存在着他律与自律的问题,对此学术界已有较多论述,本文鲜有提及。
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