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二代机甲新作在TapTap预约榜前3,他们要像万代一样?

来源:今日头条 浏览:0 2022-12-02 23:31:00

最近,TapTap预约排行榜前三的《交错核心》宣布将于11月18日开启两次测试。 同事看了游戏官方发送的福利图像后吐槽说:“又是卖插图的快餐游戏。” 但深入了解后,我发现这款游戏并不像看起来那么“有趣”,而是一款值得关注的二次元机甲风游戏。 为此,游戏日报君也找到了《交错核心》的制片人老甘,和他交流了这个游戏开发背后的趣事。

d80a217c4c54456db534e90bed26ed81~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&x-expires=1670599872&x-signature=UYRCefHRq6pklTGY5mLpGZpTKnU%3D 《交错核心》制片人老甘

《交错核心》是科幻机甲风格的二次元游戏,玩法是半回转制,在游戏前后开发了约4年,队伍也从最初的几人扩大到约80人。 而且,这种看起来像投资者的游戏背后是刚从重工业跳槽到游戏行业的制片人。

老甘在学生时代学习了平面设计专业,之后跟随家装从事传统重工业,直到2018年才跳槽到游戏行业。 作为重度二次元玩家,老甘对二次元周边,如漫画、动画、游戏、机器人模型、人偶,甚至印刷也有一定的研究。 被戏弄一次是因为没能玩上自己想玩的游戏,为了开发自己喜欢的游戏决定跳槽到自己身上。

a0c90d90b7094bddb937728abe4243ac~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&x-expires=1670599872&x-signature=jbd5Oi47W7yiQ%2FM7LdczZVEoAHk%3D但是老甘觉得自己的跳槽只是因为有自己想做的东西才来到游戏行业的。 2018年,老甘跳槽时,正值日本母机文化发展最快的阶段,FAG、女神装置等的盛行掀起了潮流。 老甘和同伴花了时间讨论后,认为这个题材会成为今后几年的流行题材,创立了想以机甲机母品种为重点的米茄子游戏。 《交错核心》是第一个项目。

除了《交错核心》之外,米茄游戏之后还策划了很多其他机甲风格的游戏,力求在国内在机甲风格的游戏中取得一定的成绩,像万代一样成为世界知名的存在。

d53d111d00ca4b4ab5550f4a9f2c836b~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&x-expires=1670599872&x-signature=005xzmHanSm%2FSwq1lnkGmH4ZYnY%3D二维游戏中最重要的可能是站立画。 美术出身的重度二次元老甘当然也很了解玩家。 运营者有时会发送美术设定集之类的福利照片与玩家们交流,被不熟悉的行人认为是“快餐游戏”。 但在游戏中,美术是普通的唯美风格,一眼看去给人的第一印象是很好的二维游戏。

对于游戏内外印象的这种差异,老甘认为游戏的运营也是游戏制作的一环。 因此,在游戏中为不同的角色定位时就已经考虑到了这一点,并时不时地发送福利图与玩家交流。 曾经规模太大,游戏官号码被路线屏蔽了。

47273a8b61ad416dacb8d855170a02cc~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&x-expires=1670599872&x-signature=jb4jXQDTWnzkxEA%2BZKkNjO%2B1Nsg%3D 1c3dfdcb344447ddafcc8b8db82b528d~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&x-expires=1670599872&x-signature=Ma67c5LUyRIcpJO4EpL9cOU7Fmw%3D但是,单纯地卖图的话,一个游戏不会持续很久,所以《交错核心》在其他方面的设定是支撑游戏的关键。 运营集团将发布游戏世界观的设定、游戏中的碎星生态、“机神”的设定等。 不过,部分美少女的图过于吸引玩家的目光,不仅是精致的立绘和动画,游戏的世界观、生态设定和后期可玩性强的玩法,也是游戏的亮点。

迄今为止,《交错核心》进行了两次测试。 一次是公司的网上封闭测试,一次是初看测试。 测试中的相当一部分玩家评价说:“一开始看起来很普通,还以为这样的屏幕设计很常见,但玩了之后发现还不止如此。” 老甘很头疼该怎么改善。

现在,时隔一年在《交错核心》上进行了重新测试,除了在各个方面进行了大规模的升级之外,还增加了很多新的东西。 是与新的角色、系统、以及重点在整个游戏剧本中设定的“塔”等级同步的系统。 此次测试后,《交错核心》将于明年年初正式上线。 如果你对这个游戏感兴趣,你可能可以关注以下两项测试的成绩。

44c74375b7b941c49d2a16e3dd2bc784~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&x-expires=1670599872&x-signature=Q9x4tq26R%2BLp4pCLeaFzXgGhZsU%3D以下为采访实录:

游戏日报:谢谢你接受了游戏日报的采访。 首先请允许我做简单的自我介绍。

老甘:我身边的朋友对我的称呼各不相同,所以这里就用我用的名字吧。 你可以叫我老甘。 我一直对游戏行业,二次元和机甲有着浓厚的兴趣,我自己也在一定程度上参与了绘画和平面设计等。 立项前我每天的爱好是访问pixiv和art station等各种网站看图。 我在浏览这些网站时,会同时思考和总结这些作品和题材哪个更受欢迎,为什么更受欢迎,为什么更受欢迎,流行的原因是什么。 寻找在网上也能说的行业合作伙伴。

正式开始是在2018年,当时是日本女性文化发展最快的时候,FAG和女神装置等的盛行掀起了潮流。 那时,我平时就和伙伴一起探讨了这件事。 我们自己都喜欢这个题材,同时觉得这个题材会成为接下来几年的流行题材,在经过相当长的时间的奔走之后,我们总结了现在的项目。

游戏日报:听说你是重度二次元。 因为不能玩自己想要的游戏,所以想要自己的产品吗?

老甘:我确实是重度二次元玩家。 特别是在二维周边,可以说我正在研究所有我能接触到的东西。 我也研究漫画、动画、游戏、机器人模型、人偶,甚至印刷。

所以,并不是因为不能玩自己想要的游戏才想玩这样的游戏,而是想着自己有想玩的东西才玩的。 我们的个人资料中也提到,大型游戏是一家以哆啦A梦等为题材的游戏公司。 这里的哆啦A梦不仅是指《交错核心》这个项目,百万游戏今后的作品也将重点放在这样的题材上。 我不想说太多梦话,但如果你问我的话,我想百万游戏的目标就像日本的万代一样,在国内机甲领域取得一定的成果。

ec4b27c214bd4901a347a55f3827ff35~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&x-expires=1670599872&x-signature=HiIXLb6KsL6XtT3znzQL7C%2FCsGY%3D游戏日报: 《交错核心》开发了多久? 队伍有多少人? 准备扩招了吗?

老甘:截至目前,交错核心整体开发时间为4年,目前团队约80人。 很多人听到这个数字时,会问为什么开发了这么久。 消耗很大吗? 对于这样的问题,我的回答很简单陈词滥调。 是的。 花了这么长时间,消耗也确实很大。 因为我们那时也确实是第一个队伍。

我们2019年正式成立时,公司人数只有4人。 那个时候的我们无论是人力、美术力、技术力等都非常有限,所以2019年到2019年之间,我们实际上处于磨合团队、磨砺基础的阶段。

2020年底,我们的总人数也只有20-30,作为3D多角色游戏团队,体量还不够,所以我们也在近两年进行了现有规模的扩招,成为了一支能够独立完成完整项目的团队。 我们的成立有点戏剧,但我们也有我们正在走向的目标。 所以,我们也在准备更特别的项目。 为了这些项目,我们也需要接受更多志同道合的朋友。

游戏日报:游戏开发中踩过什么样的洞? 最大的难题是什么?

老甘:对于早期的球队来说,其实我们做的很多事情都是挑战,我们受到过很多层面的挑战,比如玩耍、建模、特效、动作甚至音乐。 其实,如果玩我们的游戏或者和我们一样不是等身大小的小人的游戏,我想会面临同样的疑问。 有些玩家会提到,现在很多手游都使用了等身大小的角色,为什么我们还要使用这种三四头身的小人呢?

事实上,我们立案的时候也考虑过这个问题,其实在这一点上我决定由反派制作。 首先,我参考了很多和我们的游戏画面相似的游戏,其实大部分都是小人制作的,有些作品是等身制作的。 因为总结起来,实际上等身大在这样的设计中很难表现出来。 从技术上来说,我们的战斗场地是九宫格x2的场地加上两个站台的神的位置,在游戏设计上,我们在极限出场角色上加上机器神共有6人,但是敌方场地的极限是10人,该场地的人数有可能达到16人这个同场的人数对手机的配置负担很大,所以不能说没有游戏公司能解决这个问题,但至少我们立案的时候确实遇到了这样的问题。

所以我们在多方面的考虑下选择使用小人,但这也只是决定模型尺寸的一个困难。 如果提出最棘手的问题的话,我想会是战斗地图和棋盘地图的企划。 我们的棋盘上混杂着宝可梦道馆战这样的陷阱要素,玩得越深越难。 另外,接下来还会出现解读的设计。 因此,在关卡和棋盘的设计上要花很多时间。 为了缩短开发时间,我们尝试了很多方法来优化整个制作过程。

0166a152fbbb446eaabab34409a67776~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&x-expires=1670599872&x-signature=LL5zS9WXVi0my5uhKqFI2tSe5ww%3D游戏日报:在比较注重的美术方面做了什么特别的设计?

老甘:作为一款以美少女和机甲为主的游戏,我们的玩家最关注的一定是我们的美少女和机甲。 因此,我们也跑遍了很多地方去找合适的设计师。 机械设计的萝卜老师和美少女设计的senie老师得到了玩家和我们制作团队的认可。 当然,这也是二维设计的一环。 作为一款半回转式角色扮演游戏,游戏内的招式设计也是玩家关注的焦点之一。 在游戏中,无论稀有程度的高低,我们都在各个角色的招式设计上做了很多学习。 (当然,稀有度不同的角色之间有招式时间和华丽的差异)每次大型怪物登场都会有特别的登场动画,战斗中出现不同的形态也会给玩家带来不同的体验。

游戏日报:之前也测试了《交错核心》,测试情况怎么样?

老甘:我们在2020年和2021年先后进行过两次小规模的测试。 2020年的测试其实是在线招募玩家在公司内部进行的测试,类似交换意见的测试,主要看玩家对我们游戏的感想。 说实话我们的项目完成度真的不高,但是在线试玩的玩家也在我们简陋的测试室里认真测试,提出了很多宝贵的意见。 虽然是最小规模的测试,但这次测试给我留下了很多印象,我们后来在优秀方面取得了很多进步。

在第二次的在线小规模测试中,得到了不知道是着急好还是享受好的评价。 相当多的玩家评价说:“一开始看起来很普通,这样的画面设计很常见,但玩了之后,发现还不止如此。” 其实,我们烦恼了很久。 相对来说,这在一定程度上对我们是肯定的,但同时也表明了一些不足之处。 所以,在下一次测试中,我们会给出我们项目更多的特色和上次不足的修改。

游戏日报:这次的测试和以前相比有什么变化?

老甘:这次的测试与过去的小测试相比,在各方面都有了比较大的提高。 首先,玩家关注的新角色的添加、等级设计和难度的更新,以及渲染也进行了很多优化,BGM和声音的调整。 基础设施系统也在这次测试中首次登场,这次测试的亮点也将登场。 玩家可以体验到在上次测试中体验不到的新等级“塔”的等级和同步系统。 这是游戏中贯穿整个碎星设定的等级,在塔中玩家将会遇到除了碎星“原住民”以外的特殊势力,这个势力也呈现出与碎星“原住民”完全不同的设计,希望大家也能喜欢。

游戏日报:以前,我们的产品介绍和外界也评价说我们的运营很顺利,发送了很多福利图。 但进入游戏后发现,它似乎是一款以玩法和美术取胜的像样的二维游戏。 你为什么想到采取这样的运营路线?

老甘:运营是游戏制作的一个环节,至于福利图,其实游戏当时的定位就是这些角色。 果然作为老二次元爱好者,我的兴趣也离不开美少女。 所以,制作的时候也自然地朝着这个方向设计了。 如果玩家们喜欢的话,我们会更高兴。

但是,我也知道一个游戏不能只擅长画画。 所以,我们在各个方面都在精心制作。 有些美少女的画很吸引人,可能会觉得我们只送美少女的画。 但是,其实一直关注我们的玩家们也应该能看到我们的运营集团不定期地推出了一些游戏的设定。 而且,推出这些设定的数量也绝对不比其他方面少。 例如,在游戏中,总队长到达碎星之前一些前线的人就已经碎星了

在这方面我们也做了比较详细的企划。 即使游戏上线后,玩家们也可以关注我平时发送的资料中很多游戏内没有的,或者游戏内你可能不一定关注的设置。 例如,在之后的游戏地图上可能会出现碎星的原创生物。 这些生物与游戏无关,或者关于碎星环境的更详细的设定今后可能会慢慢出现。

游戏日报: 《交错核心》目前在各平台的预订量相当高,评分也不错,你对后续成绩有什么期待吗?

老甘:我们非常感谢玩家们给了我们很高的期望值。 但我知道,我们也真的必须把一个游戏办好运营。 不是一两天的宣传就能做到的,也不是一两天的门面功夫就能做到的,所以在游戏设计和机制上我们也没有把它设计成简单的快餐游戏。 我们想做的不仅仅是《交错核心》这个项目,我们希望米纳斯这个小团队今后也能给玩家带来更多的惊喜。

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